Autore Topic: [Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR  (Letto 5469 volte)

[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR
« il: 2010-01-21 03:18:38 »
Su suggerimento di Moreno, ricopio qui un post da un altro forum.
----------------------------------------------------------------------------------------------- (metto anche le righine come fa lui :P)

La CA NAR è riconosciuta dalla presenza di una Story, ossia una serie di eventi fortemente incentrati su dubbi e/o domande di tipo etico/morale, che girano intorno allo sviluppo del tentativo di risolvere suddette domande. Ossia la famigerata Premise.
La Premise non è un qualcosa che devi necessariamente decidere prima, è, come molte cose che caratterizzano un atto creativo, una funzione "trascendentale", ossia una struttura creativa che c'è perché si sa che c'è, ma può tranquillamente essere vuota fino ad una analisi a posteriori dell'opera.
Esempi di premise extra-gdr: Romeo e Giuietta -> "Moriresti per amore?", oppure non in forma di domanda "Per amore si può morire".
La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.

Ok, mi dirai, e in un GdR, coi tratti?
Sempre semplice, costruisci una scheda con dei tratti che siano narrativisticamente neutri.
Tratti di Romeo NAR
- Sono un Montecchi
- L'amore viene prima di tutto
- Passione Struggente

Tratti di Romeo SIM
- Recitare in versi
- Etichetta e galanteria
- Affascinante

Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.
Molti giochi NAR sono facilmente driftabili in SIM, basta prenderli "alla leggera" concentrandosi sul realismo di scena, piuttosto che su una qualsiasi Premise.
« Ultima modifica: 2010-01-21 03:19:32 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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« Risposta #1 il: 2010-01-21 05:46:07 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.


aecondo me con "be there" si dovrebbe identificace lo zilchplay )   (there, al tavolo...)

secondo me the right to dream è perfetto D

Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2010-01-21 06:42:12 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]aecondo me con "be there" si dovrebbe identificace lo zilchplay )   (there, al tavolo...)


No, se fai Zilchplay non è che ci sei molto, in gioco.  Si potrebbe chiamare "The right to Sleep"  ;-)

Ma sei off-topic! Sciò!
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Ferruccio A.C.

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« Risposta #3 il: 2010-01-21 11:37:23 »
questa discussione cade a fagiuolo! XD
Io di recente ho elaborato un sistema che possiede tratti di entrambe le CA(la scheda ha proprio una parte che dettaglia il potenziale del personaggio e una parte che dettaglia il potenziale narrativo in mano al giocatore). Ho già fatto una partita e non mi dispiace affatto com'è venuto(era proprio quella componente SIM che mi manca nei giochi puramente NAR), ma voglio chiedere a voi: un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso che rischia di ricadere in un qualcosa che non è nè carne ne pesce, ha altri "pericoli"? Posso procedere tranquillo? ma quel che mi preme di più è: Sapreste consigliarmi giochi che le contengano entrambe e, a vostro parere, le gestiscano bene? Io al gioco che ho creato ci ho giocato e sembra funzionare ad una prima prova, ma una sessione è troppo poco per dire quali magagne potrebbe portarsi appresso.

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« Risposta #4 il: 2010-01-21 11:40:40 »
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso

No, semplicemente avrai gruppi che lo giocano in un modo e gruppi che lo giocano in un altro.
La CA è una caratteristica della partita, non del regolamento.
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Hoghemaru

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[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR
« Risposta #5 il: 2010-01-21 12:00:46 »
anche il sistema che sto tentando di sviluppare parte da presupposti abbastanza simili a quelli di Mr Sick, anche se la ripartizione sarebbe un po' più pendente verso il NAR... secondo me sta tutto nel come si incastrano le parti tra di loro, in modo tale che lo sviluppo dell'una porti vantaggi all'altra e viceversa.

forse una ripartizione 50/50 potrebbe essere sconsigliabile, secondo me è meglio decidere l'aspetto predominante e poi integrare con qualche "contaminazione": in linea di massima il gruppo "tirerà" sempre nella stessa direzione (quella dell'impostazione di base) evitando un gioco disfunzionale.

poi è ovvio, posso anche aver detto un mucchio di stupidaggini... ^_^
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Ezio

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« Risposta #6 il: 2010-01-21 12:07:36 »
Ragazzi, ripetete con me: non esistono ripartizioni 50/50!

La CA è un attributo della campagna, che può rientrare nei tre "CA Nodes" (Nar, Gam, Sim).
Una CA che ricada contemporaneamente in due o più di questi "settori" è un controsenso logico.

Quello che ottenete è, al massimo, un gioco "abashed", ovvero un gioco incoerente che però necessita di poche modifiche minori per indirizzarsi verso una CA precisa.

ESEMPIO: Polaris è un gioco con una competizione molto forte, ma è finalizzata alla creazione di una storia, a rivolgersi ad una premessa. Non è un gioco Nar con una CA secondaria Gam. È un gioco Narrativista coerente che sfrutta alcune tecniche particolari.
« Ultima modifica: 2010-01-21 12:08:44 da Aetius »
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« Risposta #7 il: 2010-01-21 12:16:07 »
la CA emerge nel gruppo, ma è "stimolata" dal sistema, per questo ho detto che una ripartizione delle meccaniche 50/50 (o addirittura 33/33/33 :P ) porti ad un gioco disfunzionale.
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« Risposta #8 il: 2010-01-21 12:20:06 »
Non necessariamente.
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Mauro

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« Risposta #9 il: 2010-01-21 12:26:04 »
Forse si sta usando simulazionista per qualcosa che non è il vero significato del termine; prendete Cani: si gioca per sviluppare una Premessa, ma nel farlo si può benissimo giocare una storia che rientri negli stilemi western (vedere per esempio il PBF di Hope). Questo non significa che sia sia giocato narrativista e simulazionista, ma che nell'indagare (e creare, nell'accezione detta da khana) la Premessa si è coincidentalmente sviluppato un contorno coerente col western.
"Simulazionismo" significa giocare per simulare qualcosa, mettere tale simulazione al primo posto; "narrativismo" significa giocare per rispondere alla Premessa, mettere tale ricerca al primo posto. Giocare 50/50 significherebbe mettere entrambe le cose al primo posto, ma... e quando entrano in contrasto?
Notate inoltre che giocare narrativista non signifca - correggetemi se sbaglio - avere sempre scelte mirate a rispondere alla Premessa, si può benissimo avere la giocata perché "Nel western ci sta bene"; la CA emerge per il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.

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« Risposta #10 il: 2010-01-21 12:28:30 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]la CA emerge per il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.

Bingo.

Che poi quando c'è di mezzo la SIM ci sia sempre la confusione di fondo con l' "Exploration" si sa; questo è addirittura uno dei punti a favore di chi sostiene che la CA SIM non esista.
« Ultima modifica: 2010-01-21 12:28:48 da khana »
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Ezio

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« Risposta #11 il: 2010-01-21 12:39:18 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Notate inoltre che giocare narrativista non signifca - correggetemi se sbaglio - averesemprescelte mirate a rispondere alla Premessa, si può benissimo avere la giocata perché "Nel western ci sta bene"; la CA emergeper il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.


Ecco ^^

Una CA si nota quando diverse priorità entrano in contrasto.
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Hoghemaru

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« Risposta #12 il: 2010-01-21 13:39:23 »
ma queste priorità possono essere incanalate con il sistema attraverso un meccanismo di premi/punizioni che incentiva un certo tipo di scelte piuttosto che un'altro, giusto?
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« Risposta #13 il: 2010-01-21 13:48:42 »
Non necessariamente :D
In Cani non c'è nessun sistema di premi/punizioni che spinga verso una presa di coscienza sul giudizio verso i peccatori.
Nemmeno in Elar c'è un sistema di premi/punizioni che spinga verso una rifiuto netto dell'Alienazione.
E Cold City non ha nessun sistema premi/punizioni per spingere a fidarti o meno di qualcuno. Qui addirittura i punteggi di Fiducia li poi cambiare a piacimento a seguito di ogni conflitto.
Anzi, se metti un sistema netto di premi/punizioni intorno ad una Premise, ne stai rimuovendo completamente il valore produttivo e creativo, che invece deve girare intorno al concetto del fruitfull void: solo nel momento che ho un "vuoto creativo", io giocatore-attore-autore posso provare a riempirlo.
La Premise viene svolta dal giocatore, non dal personaggio.
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« Risposta #14 il: 2010-01-21 15:52:13 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non necessariamente


questa espressione diventerà il mio mantra... :D

ammetto che i sistemi che mi hai citato li conosco solo per sentito dire (aspetto che mi rientrino un po' di finanze per fare una bella spesata) quindi non posso esprimermi in proposito, ma da quelli che ho potuto vedere (nine worlds, NCAS, solar system) ci sono sempre dei meccanismi che incentivano un certo stile di gioco piuttosto che un'altro

ad esempio le keys in solar system che premiano in px anche scelte "strategicamente" svantaggiose, purché rispecchino la natura del personaggio, o le muse in nine worlds che spingono i giocatori ad introdurre elementi narrativi e a trarre vantaggio da essi, o NCAS che sfavorisce il gioco collaborativo in favore dell'introspezione del personaggio...

per lo meno è quello che ne ho tratto io, in cosa sbaglio?
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