Autore Topic: Il Framing Aggressivo  (Letto 4998 volte)

Il Framing Aggressivo
« il: 2010-01-20 14:07:47 »
Riprendo da qui
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Anzi, il contrario... giocando aggressivo le partite sono più ricche di dettagli, anzi, esauriscono i dettagli molto in fretta, sono più "dense"[/p]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ogni scena ha uno scopo, occupiamoci di quello, non di altro. Se qualcosa è abbastanza importante da essere raccontato nel dettaglio... meriterà una scena tutta sua, no?[/p]
[p]Mi interessa questo punto, specie perchè ho ancora un'idea dell'uso di dettagli 'velleitari' e descrizioni come maniera per costuire sense of wonder (ma possibile, a questo punto, che questo non venga cercato - anche se è un qualcosa a cui tengo molto) e non vedo negativamente momenti per spezzare la tensione. Potreste andare avanti con esempi su come i dettagli vengano mantenuti, le scene e il setting resi vivi? Vi seguo con molto interesse![/p][p]Anche se temo di portare avanti l'OT.[/p]


Per capire al meglio questo punto devi partire dal concetto che il gioco non è fatto dal "mondo intorno", ma dai personaggi.
Questo, che credo essere uno dei punti più importanti di qualsiasi forma di narrativa esistente, dalle soap-opera al GdR, passando per i colossal cinematografici, non sembra essere quella cosa ovvia che ci si aspetta.
Il problema penso derivi dalla standardizzazione del GdR come "avventura da scoprire / dungeon da esplorare", anche se ogni tanto il dungeon in questione è un settore di spazio interstellare o un quadrante di mare. Ma è un altro discorso.
Il framing aggressivo punta tutto sui personaggi e quindi ti obbliga, per necessità fisiologica, a filtrare e scartare tutto quello che non è direttamente collegato ai personaggi.
I "dettagli" di cui parliamo io e Ezio, sono quei dettagli della personalità, delle abilità, dei concetti dietro al personaggio, che vengono letteralmente "strappati" dalla scheda e buttati nel SIS. A forza.
Hai voluto fare il ladro con una taglia sulla testa, che si è salvato solo grazie alla sua rapidità di movimenti? Perfetto, ti tiro in scena subito così. Ti piazzo in un vicolo cieco, spalle al muro, faccia a tre guardie armate che ti stanno elencando i tuoi illeciti ad alta voce. Boom.
Non interessa come sei arrivato a questo vicolo cieco, ci interessa che sei braccato; e lo sei perché l'hai definito tu nella scheda.
Io come Master, mi aspetto che da questa scena tu ne esca con l'agilità e la scaltrezza, le acrobazie e quelle cose che avrai messo nella scheda per "giustificare" e "descrivere" la tua rapidità di movimenti.
Quindi giocherò le adversity puntando esclusivamente su questo, inserendoti dei dettagli che ti portano a giocare il tuo personaggio, tipo descriverti buchi nei muri con cui puoi arrampicarti, finestre a portata di salto, tombini semi aperti o cose di questo tipo. Sono dettagli che il tuo personaggio noterebbe, perché da come l'hai descritto sulla scheda, "vive di quello".
Cosa esce da questa scena non lo sappiamo, può finire che vieni catturato, come può finire che scappi, oppure qualsiasi altra cosa. Ma sarà una scena frammata aggressivamente sui dettagli del tuo personaggio.

In un gioco meno d'azione, ma magari di sentimenti, se il tuo personaggio è caratterizzato da un dissidio famigliare e dalla competizione con il fratello per risultare più gradito alla mamma, ti inserisco in gioco in mettendoti in faccia tua mamma che tesse le lodi di tuo fratello su come lui è bravo a scuola e tu no.
Cosa sia davvero successo a scuola, non ha nessuna importanza in questo frangente, lo si da per scontato, oppure sarai tu a dimostrare qualcosa con il gioco.
Io ti costruisco intorno un "set" fatto di "cose" a cui il tuo personaggio può agganciarsi perché le hai scritte sulla scheda.

Attenzione: il framing aggressivo è terribilmente unsafe.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Fabio Succi Cimentini

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Il Framing Aggressivo
« Risposta #1 il: 2010-01-20 14:15:11 »
Grazie per lo split e anche per la spiegazione, Davide. Molto utile, e direi che quel "il gioco non è fatto dal "mondo intorno", ma dai personaggi" mi ha chiarito molto cosa prendere come punto di partenza. Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")

Ma poi mi interessa molto questo:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Attenzione: il framing aggressivo è terribilmente unsafe.[/p]

Ti spiegheresti? :O Io finora ho inteso unsafe come "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale", e vedendola così non ci trovavo tanti collegamenti. Ma magari mi manca un salto logico.

*: non nel senso che io consideri il Simulazionismo meno nobile; intendevo come vero e proprio cambiamento drastico di prerogative.
« Ultima modifica: 2010-01-20 14:15:33 da Tozzie »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Il Framing Aggressivo
« Risposta #2 il: 2010-01-20 14:25:44 »
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ti spiegheresti? :O Io finora ho intesounsafecome "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale", e vedendola così non ci trovavo tanti collegamenti. Ma magari mi manca un salto logico.

Chiaro che dipende dal gioco. Ma se siamo in un contesto NAR e stiamo giocando "problemi di ragazzine stuprate dallo zio", capiscimi che essere aggressivi può superare un tot di barriere...
Pensa a LMVcP o a A Penny For My Thoughts e ti rendi conto che essere aggressivi fa degenerare subito in situazione unsafe.
A lato di questo, in genere il taglio registico aggressivo, ti lancia nell'immersione molto più che una descrizione pittoresca del mondo intorno. Questo anche nel cinema.

Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione"

Non ho capito la domanda... pensi che il framing aggressivo sia incompatibile con la CA SIM?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Matteo Suppo

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Il Framing Aggressivo
« Risposta #3 il: 2010-01-20 14:40:56 »
Sta dicendo che vuole un mondo vivo, scenografico e pulsante, e non sa se è possibile ottenere questo effetto con il framing aggressivo.

Personalmente credo di sì ò_O Aggressivo non vuol dire scarno.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

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« Risposta #4 il: 2010-01-20 14:42:21 »
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ti spiegheresti? :O Io finora ho intesounsafecome "ti costringe a metterti in gioco, nel senso letterale"


Appunto! Prendi il tuo personaggio, e lo sbatti direttamente nell'azione. Creandolo hai immaginato dettagli che per te sono interessanti e coinvolgenti. Un framing aggressivo ti costringe a focalizzarti immediatamente su quei dettagli, su quelli veramente importanti, ed è quindi una tecnica che risulta enormemente coinvolgente. Non ce la fai a rimanere impassibile.
Se fossi stato al piccolo raduno di sabato qui a Reggio mi avresti sentito urlare a Triex che quando creava una scena doveva prendere le persone (e intendo proprio i giocatori) per le palle, di metterli con le spalle al muro, afferrare stretto il loro scroto e... TIRARE! Questo, in metafora un po' colorita, è il framing aggressivo, che va a colpire proprio là dove è più efficace e ti stende con un unico colpo.
Il framing aggressivo potremmo chiamarlo anche "mirato". Miri dove fa più male, con precisione. Una tecnica estrema è frammare direttamente sul conflitto. La uso a volte in AIPS quando la puntata ristagna, ma è talmente estrema da dover essere usata con le molle.
Un errore comune è, per esempio, impostare una scena tanto per fare, poi la si gioca e si vede dove va a parare. Mai farlo. Ogni scena deve avere uno scopo. Ci si ferma un minuto a pensarlo prima di partire e poi si parte... e si arriva immediatamente al punto, a toccare lo scopo di quella scena. Pensa ad uno sceneggiatore di serie TV: ha 40 minuti per dirti TUTTO. Non ha tempo da sprecare in scene inutili, deve strizzare sangue da ognuna.
Di solito dico che il miglior esempio possibile di framing aggressivo è "Per un Pugno di Dollari"; di Leone.
Leone si dilunga, si sa. Però quando ha fatto il Pugno non poteva permetterselo. Non era famoso e non poteva fare un filmone eterno come "C'era una Volta il West", ha quindi condensato TUTTO in un'ora e mezza. Ogni singola scena, ogni singola inquadratura, ogni singolo personaggio ha uno scopo preciso, e lo ottiene immediatamente, viene immediatamente al dunque. Non descrive cose poco interessanti o poco caratterizzanti, ma si concentra solo su quelle che danno davvero qualcosa. Non c'è una singola sbavatura e il passaggio da Clint sanguinante e morente a Clint nella miniera che prepara la vendetta è magistrale. Non ce ne fregava nulla di vedere la guarigione, e non l'abbiamo vista. Sappiamo che c'è stata perché Clint cammina e parla, ma non è stato sprecato un solo cm di pellicola per mostrarcela.
È straordinario.

Sempre guardando il Pugno ti accorgerai che l'attenzione al dettaglio è un'altra cosa. Il Pugno è pieno di dettagli, la singola rughetta d'espressione di Clint o Volontè sono importanti, ma, di nuovo, i dettagli sono esattamente quelli che servono allo scopo. Non si cerca di descrivere un mondo in maniera realistica, si cerca di farlo in maniera efficace.
Quindi...
Citazione
Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")


Certamente!
Il tuo personaggio ha paura di volare? Frammo aggressivamente una scena sull'aereo (non all'imbarco, non a preparare le valige, sull'aereo. È lì che le cose forti succedono, quindi partiamo direttamente da lì) e passo a descriverti le nuvole scure che vedi addensarsi dal finestrino, i sobbalzi dell'aereo, le facce pallide degli altri passeggeri e, infine, la voce gracchiante del comandante provenire dagli altoparlanti che invita alla calma e annuncia un volo turbolento.
E ora a te e alla tua paura di volare >:-D

Come vedi i dettagli c'erano, ed erano fondamentali, ma questo non rende il framing meno aggressivo perché erano tutti dettagli che miravano aggressivamente allo scopo della scena: metterti di fronte alla tua paura di volare.

Comunque, Tozzie, io e te abbiamo un appuntamento davanti al tabellone di Montsegur 1244, sappilo... :-P
Nel frattempo prova ad applicare queste tecniche a Spione.
« Ultima modifica: 2010-01-22 11:50:16 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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Il Framing Aggressivo
« Risposta #5 il: 2010-01-20 14:53:01 »
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione"

Dipende da cosa intendi: andare dritti al punto non esclude il descrivere l'ambientazione, semplicemente significa descrivere quelle caratteristiche dell'ambientazione che sono rilevanti. È mattina, gli uccellini cinguettano, una volpe ringrazia e se li mangia? Bene, ma c'entra con la scena?
In un ambiente, in qualunque ambiente, ci sono milioni di cose da descrivere: le mura di una stanza, le crepe, le tane dei topi, le ragnatele, la polvere, ecc.; va da sé quindi che o si perdono ore a descrivere l'ambiente, o si dicono le informazioni rilevanti: "Entri in una stanza decadente, la porta scricchiola; noti subito l'oscurità, e l'odore di muffa ti assale le narici".
Ho descritto tutta la stanza? No. L'ho resa? Sì. Sì perché ho dato un contesto che il giocatore potrà usare per immaginarsi la stanza, e se sbaglia il colore delle pareti... a chi importa?
Sì perché ho dato dettagli sensoriali (sente la porta scricchiolare, vede l'oscurità dell'ambiente, c'è odore di muffa), e questi dettagli servono a rendere viva la scena più di qualunque descrizione minuziosa, ma lunghissima e magari mancante di quei dettagli fondamentali.
« Ultima modifica: 2010-01-20 18:10:09 da Mauro »

Il Framing Aggressivo
« Risposta #6 il: 2010-01-20 15:02:02 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Pensa ad uno sceneggiatore di serie TV: ha 40 minuti per dirti TUTTO. Non ha tempo da sprecare in scene inutili, deve strizzare sangue da ognuna.

A tal proposito consiglio la visione del serial "24".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]È mattina, gli uccellini cinguettano, una volpe ringrazia e se li mangia? Bene, ma c'entra con la scena?

Se è Mouse Guard, sì :D

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]questi dettagli servono a rendere viva la scena più di qualunque descrizione minuziosa

Esatto e sono anche un incredibile "hook" sensoriale per te che devi giocarci dentro, ad esempio; io master non ti ho detto che la carta da parati sta andando a pezzi e la puoi staccare, ma se lo inserisci tu in scena, non ti vengo mica a dire "non puoi", anzi! Ti ho descritto io una stanza trasandata, ben vengano queste cose... compreso il fatto che tu giocatore puoi tranquillamente sostenere che in una stanza del genere, la struttura del letto è completamente arrugginita e le sedie in legno sono mezze marce, potendoti creare "utensili" o "armi improprie" in tutta tranquillità.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #7 il: 2010-01-20 15:08:44 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Comunque, Tozzie, io e te abbiamo un appuntamento davanti al tabellone di Montsegur 1244, sappilo... :-P
Nel frattempo prova ad applicare queste tecniche a Spione.[/p]


Ma molto volentieri :°°D E appunto, devo fare sicuramente pratica sull'arrivare dritto al punto.
E grazie per le risposte, certo che - soprattutto per me - ci vuole allenamento graduale all'essenzialità e al focus su cosa è rilevante.

EDIT: crosspost con l'ultimo di Khana.
« Ultima modifica: 2010-01-20 15:09:07 da Tozzie »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Ezio

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Il Framing Aggressivo
« Risposta #8 il: 2010-01-20 15:10:11 »
Guarda, è una cosa che si impara solo giocando.
Per fortuna però la si impara in fretta ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Il Framing Aggressivo
« Risposta #9 il: 2010-01-20 15:17:55 »
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")

Hai assolutamente ragione. Anzi, ti becchi pure una Fanmail, perchè hai centrato uno degli errori tipici di chi cerca di mettere in pratica il framing aggressivo senza averlo capito bene (e non è una tua colpa: anzi, significa che hai le cose molto ben chiare in testa).

Fare framing aggressivo non significa saltare la descrizione dell'ambiente circostante, "correre" (diciamo così). Un errore comune è, appunto, fare un framing molto vago, lasciando che i personaggi (ma soprattutto l'immaginazione dei loro giocatori) si muovano in un ambiente "a fondo bianco", senza dettagli. Invece i dettagli sono importanti, eccome se lo sono. Non dico che ci sia bisogno di dire delle pirandellate infinite, descrizioni piene di qualsiasi tipo di dettaglio. Ma quello che serve ad "inquadrare", appunto, la scena, ecco, quello ci vuole.

Il discriminante è, come forse ha cercato di spiegarti Ezio: aggiungere dettagli, ma "filtrati" attraverso ciò che conta per i personaggi (e quindi ciò che interessa ai giocatori). In certi giochi, è il regolamento stesso a dare una mano:

in Polaris, i giocatori possono stabilire cosa è importante per loro attraverso gli Aspetti (se non vado errato). Per altro, uno degli Aspetti viene deciso di comune accordo tra tutti, di modo che sia un "minimo comune denominatore" all'interno del mondo di gioco per tutti i personaggi. E' un modo come un altro per far sì che l'ambiente in cui i personaggi si muovono c'entri (spero di non aver sparato strafalcioni, non conosco benissimo Polaris).

In CnV, il giocatore è costretto a tirare in ballo l'ambiente circostante al suo personaggio quando ha bisogno di andare a caccia di dadi. In questo modo, tutti sono incoraggiati a far sì che l'ambiente "conti" e abbia sempre uno spazio nella fiction della partita.
Non solo: in CnV non puoi fare NULLA, nemmeno un rilancio, se non prendi sempre in considerazione qua 'è l'ambiente circostante (e la fiction in cui giochi). In un turno di un conflitto, le tue dichiarazioni devono intersecare la fiction più di una volta. Praticamente non puoi nemmeno toccare i dadi se prima non passi per la fiction. ;-)

In Agon, l'ambiente circostante è FONDAMENTALE per: dichiarare un Contest; utilizzare una Creative ability; ottenere/dichiarare l'uso di un Advantage. Perdere di vista la fiction (e il mondo di gioco) in Agon, molto probabilmente ti porterà alla sconfitta, perchè ti priva di modi per applicare le risorse del tuo personaggio. Anzi, il framing dettagliato (ma aggressivo) è così importante che il manuale perde qualche pagina per spiegare all'Antagonista come si fa, e ognuno ha il diritto di chiedere ulteriori dettagli scenici se ci sono cose non chiare (è fondamentale per capire quale abilità si tira in un Contest).
Pensa: John Harper non si è preoccupato di mettere due righe in più per spiegare come funzionano gli Advantage (una meccanica importantissima), ma ha dedicato una colonna intera per spiegare all'Antagonista come dettagliare bene il framing... Questo per darti un'idea di quanto la descrizione sia importante quando si inquadra una scena (anche in un gioco per CA Step On Up come Agon).

Ho scritto tutto questo non perchè "ti ho preso per stupido", ma perchè ci tenevo a farti degli esempi pratici sui giochi ^.^

Ezio: se tu lo vuoi a Montsegur, io lo voglio a CnV XD
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Ezio

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« Risposta #10 il: 2010-01-20 15:20:02 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]
Pensa: John Harper non si è preoccupato di mettere due righe in più per spiegare come funzionano gli Advantage (una meccanica importantissima), ma ha dedicato una colonna intera per spiegare all'Antagonista come dettagliare bene il framing... Questo per darti un'idea di quanto la descrizione sia importante quando si inquadra una scena (anche in un gioco per CA Step On Up come Agon).


Paul, io non citerei Harper come un'autorità su come si scrivono i manuali... sai com'è... :-P
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« Risposta #11 il: 2010-01-20 15:21:41 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Paul, io non citerei Harper come un'autorità su come si scrivono i manuali... sai com'è... :-P

Ma proprio per questo l'ho citato: si è scordato tante cose, ma NON le spiegazioni su come dettagliare il framing ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Il Framing Aggressivo
« Risposta #12 il: 2010-01-20 15:24:07 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Il discriminante è, come forse ha cercato di spiegarti Ezio: aggiungere dettagli, ma "filtrati" attraverso ciò che conta per i personaggi (e quindi ciò che interessa ai giocatori). In certi giochi, è il regolamento stesso a dare una mano:


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il framing aggressivo punta tutto sui personaggi e quindi ti obbliga, per necessità fisiologica, a filtrare[/i] e scartare tutto quello che non è direttamente collegato ai personaggi.


Meh... devo ricordarmi di spegnere il mio Arcane quando posto su GcG :P :D:D:D:D:D ;)
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #13 il: 2010-01-20 15:27:41 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]È mattina, gli uccellini cinguettano, una volpe ringrazia e se li mangia? Bene, ma c'entra con la scena?

A tal proposito, sul framing aggressivo è utile citare Le follie dell'Imperatore... Ci sono esempi dove il protagonista se la prende per inquadrature e scene che non riguardano lui...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Ezio

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Il Framing Aggressivo
« Risposta #14 il: 2010-01-20 15:34:37 »
In realtà tutti i film e telefilm e fumetti e romanzi e quant'altro con un certo "ritmo"(e indubbiamente "Le Follie" hanno un groove enorme!) utilizzano questa identica tecnica, che per il gdr è così rivoluzionaria. C'è chi lo fa più marcatamente, chi meno, ma persino Bertolucci non si perdeva in scene (troppo) inutili.
Quando questo non accade diciamo che il film (fumetto/romanzo/telefilm) è privo di ritmo, dispersivo e inconcludente ;-)
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