Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[IAWA] Resoconto della Prima Partita
Andrea Rossi:
Ho fatto da GM ieri per In a Wicked Age, con 4 amici (uno di questi è Domon).
Abbiamo usato gli oracoli "Un Nido di Vipere" e avevamo qualche problema logistico (niente tavolo vero e proprio e niente d12) ma ci siamo adattati.
Abbiamo creato i personaggi, giocato la storia etc..
Queste sono le mie impressioni e le mie valutazioni:
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.
I Migliori Interessi dei PNG erano, come da manuale, tesi a sfidare i giocatori dove questi erano deboli, mentre quelli dei PG erano tesi a sfidare gli altri giocatori dove questi erano forti.
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.
Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.
I conflitti sono PESANTI nel senso che mi sembrano pallosi.
E' ovvio che se qualcuno narra ed ha interessi che minano i miei, se posso e voglio contrastarlo lo faccio... E' anche ovvio pero' che 2 minuti di narrazione e 20 di conflitto sono una palla.
Il sistema di gioco è bello, il problema è saltato fuori in questo momento:
Due png e ben quattro giocatori erano in un luogo per una sorta di final showdown.
Un png e un Pg vogliono fuggire.
Gli altri, tutti, si oppongono.
Il pg fuggitivo raddoppia uno dei pg che voleva impedirgli la fuga, mentre il pNg fuggitivo fa strage degli oppositori.
Il pg fuggitivo dice allora:
"non posso cambiare forme da usare? vorrei fare qualcosa al personaggio che ho sbattuto fuori dal combattimento, e non ho altri motivi per continuare lo scontro, poichè quel pNg che al momento sta dalla mia sta già facendo tutto il necessario."
Insomma: il Pg fuggitivo AVEVA BATTUTO UNO DEI PNG CHE LO OSTEGGIAVA, ma mancavano ancora un paio di turni alla fine dello scontro.
Cosa dovrebbe succedere?
Mi sembra una situazione incasinata, e il manuale non mi ha aiutato a dirimere la questione, potete farlo voi?
Moreno Roncucci:
Allora, vediamo...
Prima di tutto, in IAWA per dirla alla Baker "la fiction guida": mentre in CnV le regole durante il gioco formano un framework che guida la narrazione e che ti dà conseguenze misurate da esso (il fallout), in IAWA le conseguenze sono date da quello che hai narrato.
Per esempio, in CnV la conseguenza di un azione (l'effetto, secondo la scaletta IIEE) e' limitato dal tiro di fallout, in IAWA se narri "ti strappo un braccio e lo uso per bastonarti" o "ti dò una spintarella", il sistema ti dice solo se questo avviene o meno, non ti dà limiti.
Un effetto di questo è che gli Actual play, se fatti dicendo solo "vinco il conflitto" o "perdo", diventano incomprensibili.
Quando dici "ha battuto uno degli NPC che lo osteggiava", cosa intendi dire? Che gli ha dato una spinta e si è divincolato, o che ha conquistato la sua nazione, ha raso al suolo la capitate, ha saccheggiato il palazzo, ha fatto tagliare la testa a tutta la sua famiglia, e lo ha venduto come schiavo dopo averlo accecato?
Insomma, per poter commentare una partita di IAWA, è necessario, ancor più che in altri giochi, che spieghi cosa avveniva nella fictiom, così è troppo generico, l'unica risposta è "boh?"
L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.
Mentre invece...
Esempio di conflitto in IAWA:
"voglio l'anello"
"non te lo dò"
"me lo prendo"
"questa non passa!"
"gli metto le mani addosso e gli prendo l'anello"
"lo lascio fare, non me ne frega più niente dell'anello, ma intanto gli frego il coltelo e glielo pianto in pancia"
quello che può avvenire in un conflitto non è limitato da nessuna "posta" iniziale. Un conflitto che fai per prendere un anello può terminare con la tua casa distrutta e tu che devi fuggire di nascosto. Non ci sono limiti.
Moreno Roncucci:
Lasciando da parte per il momento l conflitto finale, in attesa di nuove informazioni, volevo commentare questo:
--- Citazione ---[cite] Rinello:[/cite]
Abbiamo creato 5 PNG e 4 PG, tuttavia la mia impressione era che i Png fossero delle mosche intorno ai Pg.
[...]
Tuttavia non ho visto questo violento contrapporsi tra i personaggi giocanti, nè sono riuscito a fare leva con i miei PNG sui giocatori.
[...]
Facevo molta fatica a tagliare le scene, sia in apertura che in chiusura:
Anche dicendo: "ok, proponete voi una scena" in pochi riuscivano a capire dove andare a parare, e secondo me c'era anche un po' di imbarazzo.
--- Termina citazione ---
Mi pare che queste cose siano legate insieme. Il tuo chiedere ai giocatori che scena volevano fare (ma questo non è PTA! lo devi scegliere tu le scene! I giocatori POSSONO suggerirtele, non DEVONO....) i PNG che non fanno seria opposizone... mi sembra che hai atteso troppo l'imput dei giocatori senza dare abbastanza avversità.
IAWA non è PTA. Le tecniche che vanno bene per uno non vanno bene per l'altro. In IAWA non devi cercare di provocare conflitti che incidano sul dramma interiore del PC per stimolarlo a crescere nell'arco della sua storia. In IAWA devi cercare direttamente di farlo fuori, il bastardo. Uccidi, massacra, stermina, è "in a Wicked age", non "in a sentimental age".
Il personaggio ignora i tuoi NPC? Cattura i suoi figli, scuoiali a fai indossare all NPC un giacchetto fatto con la loro pelle, poi ne riparliamo...
Invece di chiedere in giro che scene fare come in PTA, hai usato la REGOLA del manuale?
Perchè anche in IAWA sta succedendo lo stesso che all'inizo con CnV: la gente legge una regola precisa del gioco, e lo scambia per "consigli" che poi ignora.
REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:
- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.
Andrea Rossi:
--- Citazione ---L'unica cosa che ricavo dal tuo post (ma è solo un impressione, in mancanza di qualunque informazione al riguardo) è che abbiate scambiato il sistema di risoluzione di IAWA per una conflict resolution, e abbiate ogni volta passato tre rounds a dirimere la questione che aveva dato inizio al conflitto, senza allontanarvene mai.
--- Termina citazione ---
che è poi un problema evidente per chi pensa "ancora" in stile AiPS.
Maledizione, questi giochi sono l'uno lontano anni luce dall'altro..
--- Citazione ---REGOLE PRECISA DA APPLICARE RIGOROSAMENTE IN IAWA:
- in ogni descrizione aggiungere almeno un dettagli dato dai sensi.
- il master ha a disposizione tre tipi di scena: (1) to rush up a conflict, (2) to circle a conflict, (3) to draw a conflict. Se sei indeciso su che scena fare devi vedere quei tre tipi, decidere per uno e applicarlo, non chiedere ai giocatori.
- la creazione dei personaggi non deve durare più di 15 minuti, chi ci mette di più rinuncia alla particular strength e si parte.
- il master deve vigilare sul fatto che il vincitore descriva in maniera decisa e punitiva i danni PERMANENTI che infligge al perdente di uno scontro che non abbia negoziato. "lo ferisco" non è valido. "gli taglio una mano" nemmeno. "gli taglio la mano destra" sì.
--- Termina citazione ---
Grazie per questo riassunto.
Riguardo il resto: si, ci sono andato poco pesante e le cose non sono andate bene.
E' come Cani: non puoi giocare "light" pensando di giocare "più facile".
La prossima volta non ci sarà pietà.
Per la creazione dei pG:
Anche li, diavolo, ogni giocatore mi ha chiesto "se andava bene" "di leggere la sua scheda" etc...
ho impiegato tanto a fare i pNG!
cosa dovevo fare?
Andrea Rossi:
aggiungo:
Ho difficoltà a capire le tre differenti scene.
All'inizio ho provato a visualizzarle, ma non sono proprio riuscito ad avere un esempio chiaro...
Forse avrebbe potuto mettere una paginetta in più su quell'argomento..
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa