Ora, vediamo le risposte...
[cite]Autore: mirkolino[/cite]1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Sì.
Se durante una partita di D&D il mago non usa mai un certo incantesimo, significa che quell'incantesimo non esiste nel sistema di gioco? O semplicemente che al giocatore del mago non è mai parso utile usarlo?
Diverso sarebbe il caso se il cambiare i risultati, checché ne dica il manuale, sia INIMMAGINABILE. Forse il GM non ha letto quella parte. Forse l'ha letta e gli ha fatto schifo. Ma in ogni caso, la scelta di cambiare i risultati non è nemmeno proponibile, non viene mai presa in considerazione, per nessun motivo, MAI, in nessun caso possibile e immaginabile.
Ora, se è vero che è questo che ci vuole per rendere il sistema "non system zero" (eliminare il cambiare i risultati DALLE TECNICHE USABILI IN GIOCO, non da quelle USATE CASO PER CASO), si vede anche che era un caso puramente ipotetico. Il sistema dei vecchi gdr (con lo schermo del GM, ma anche semplicemente con gli hp dei mostri segreti) rende oggettivamente il "barare" SEMPRE un opzione. E' impossibile, mentre tiri i dadi dietro lo schermo, e magari un combattimento insulso si trascina per ore, non pensare "dico che lo hanno ucciso e amen, non importa quel che dicono i dadi". O quando per sfiga un personaggio morirebbe senza colpa da parte del giocatore, come fai a non pensare "lo so solo io che è venuto un 20 naturale, chi mi scoprirebbe se dico che ha fatto 5 e lo ha mancato?^
Questo, indipendentemente da quello che dice il manuale!
Io credo che Gygax nella DMG del 78 non faccia altro che svelare (nel "manuale segreto riservato ai GM" - all'epoca quel segreto era una cosa seria...) quello che facevano già la gran parte dei cosiddetti "bravi GM". Anche SENZA una storia prefissata!
Se vogliamo vedere la differenza poi con Vampire e altri giochi successivi, sta negli scopi per cui si usano quei metodi ("avere una bella storia" invece che correggere i problemi del sistema di gioco). Non è un "solamente lì", se parliamo di scopi andiamo a parlare di Creative Agenda, di qualcosa che sta SOPRA al sistema, che cioè è più importante, che ha il sopravvento sul sistema e lo piega a scopi diversi. Per questo il giocare un Dungeon Crawl con un GM che non ha una "storia prefissata" è molto diverso dal giocare "la storia del GM", anche se hanno lo stesso sistema di gioco!
Per fare un esempio eclatante, Runequest e Call of Cthulhu hanno lo stesso sistema di gioco persino nel tipo di tiri. Eppure, le aspettative di gioco sono opposte (in Runequest II diventavi un RuneLord e facevi Heroquest con gli dei, altro che investigare casi che ti portano alla follia o alla morte)
(Fra parentesi, questa differenza e gerarchia fra Creative Agenda e sistema di gioco incasina le idee ad un sacco di quelli che reagiscono scandalizzati all'idea che i praticamente tutti i giochi tradizionali ci sia lo stesso sistema di gioco. il sistema di gioco è solo una delle cinque componenti dell'esplorazione, oltre a Setting, Personaggi, Situazione, e Colore., e la Creative Agenda, rappresentando quello che riguarda il GIOCATORE, dirige tutto. D&D e CoC hanno praticamente lo stesso sistema di gioco, ma cambia tutto il resto!)
Credo poi che bisognerebbe fare una differenziazione notevole fra la vera "vecchia scuola" la recentissima "Old School renaissance". All'epoca credo che certi rischi sociali non fossero assolutamente compresi, e quindi il diffondersi, nella pratica, di Parpuzio è stato rapidissimo ed esplosivo. Passano pochissimi anni fra "Tomb of Horrors" e il grande successo di avventure basate su un completo railroading come il Dragonlance. L'attuale Old School Renaissance è molto più consapevole. E' composta da gente scottata e delusa da anni di "seguire la storia del GM", e adesso sono inferociti e ringhiano solo all'idea che il GM possa avere una "storia" pronta. Se leggi le cronache di gioco sono diffusissimi i tiri allo scoperto, o il rendere pubblici gli hp dei mostri. E soprattutto, il GM che sceglie, oggigiorno, di giocare così, lo fa consapevolmente ed è molto meno tentato dall'idea di alterare un risultato dei dadi. Quindi, credo che proprio questa scelta iniziale "ideologica" renda possibile quel "togliere il cambiare i tiri dal sistema di gioco" di cui parlavo prima.
E' una soluzione tronca, a mio avviso, perché anche se togli i punti 4 e 5, rimangono i primi 4. Rimane comunque un gioco in cui il metodo principale per risolvere i problemi non di combattimento è "convincere il master" (il primo D&D non aveva alcuna abilità non di combattimento, non esisteva nemmeno la classe del ladro. Per fare qualunque cosa a parte combattere il sistema era "convinci il GM").
Parlando dell'argomento del thread precedente, i danni sociali... il rinunciare al punto 6 (il poter cambiare i tiri) attenua molto il carico di responsabilità sul GM (non deve più chiedersi, ogni singola volta, se il risultato fa "il bene dell'avventura" o no...), ma non lo annulla. Rimangono ancora tutti i motivi per cui ad un giocatore conviene stressare il GM (infatti, queste "tecniche" risalgono agli anni 70, nascono sin da subito...). Rimane fondamentale il trovare un affiatamento comune nel gruppo, e quindi la chiusura verso l'esterno nasce lo stesso. Cos'è che attenua dunque tanti problemi?
Pare banale dirlo, ma è sempre lei: la creative agenda. Lo scopo comune. Il ritrovarsi a giocare consapevoli, tutti quanti, che lo scopo del gioco è "ripulire il dungeon", migliora già SENSIBILMENTE il gioco, a parità di qualunque altro fattore, rispetto al trovarsi a seguire una nebulosa "storia del GM" in cui non sai cosa dovrai fare e dovrai indovinarlo seguendo vaghi indizi.
Avere una creative agenda condivisa (gamista, in questo caso) significa anche ce il ruolo "ostile" del GM è accettato già da tutti, e anche se non elimina completamente lo stess a cui viene sottoposto ("ci dai pochi oggetti magici", "3 troll al primo livello??? Ma sei impazzito?", "ma certo che ho la pertica da tre metri, mica potrò dirtelo tutte le volte!") chiarisce che il suo ruolo gli impone di rendere la vita difficile ai giocatori.
(e soprattutto - e questo è il grande vantaggio di una creative agenda gamista con i giochi vecchio tipo, in cui il rischio è sempre la morte del PC - mettono sul tavolo la possibilità CONCRETA che il PC muoia veramente senza che questo "rovini il gioco" a nessuno. L'accettazione della possibilità di sconfitta è una delle basi del gamismo, mentre se c'è chi vuole invece "vivere l'esperienza di essere un grande eroe" morire per una botta di sfiga, rovina il gioco, eccome, e si finisce a darsi del muchkin a vicenda...)