Autore Topic: Differenza fra \  (Letto 12385 volte)

Moreno Roncucci

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Differenza fra \
« il: 2010-01-16 20:17:06 »
E' un argomento che si sta trattando nel thread [recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta, ma per me è un argomento abbastanza ampio da meritare una discussione separata

Mirko, puoi ripostare i tuoi ultimi interventi? (o se preferisci, riassumerli in un unico post)
« Ultima modifica: 2016-03-11 00:08:03 da Simone Micucci »
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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #1 il: 2010-01-16 20:34:48 »
Ecco un copia incolla spero vada bene!

1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?
Mi spiego, allora ogni gioco può non essere S0 basta non modificare i risultati?
Altro punto, spesso le task sono un metodo per conseguire un risultato, spessissimo sono una serie di task a grappolo, preordinate ecc.
Quì semmai si può parlare della superiorità del Conflict rispetto al task ma non di parpuzio o S0
S0 è a mio avviso chiaro solo ed esclusivamente se sono presenti i punti in cui si tottolinea l'arbitrarietà dell'agire del DM come accade in modo palese in giochi come Vampiri.
Se gioco a giochi dove questo non c'è o se c'è è previsto come ammissione di incompletezza del regolamento nel fare certe situazioni, possiamo parlare di S0?
Non credo affatto.
Se poi per una deriva culturale tutti prendono un gioco x y o z e logiocano tutti come se fosse lo stesso gioco allora abbiamo parpuzio, ma non è il gioco il problema ma l'approccio con cui ci si avvicina ad esso.

Esempio pratico:
Io vengo dalla vecchia scuola pre WW, ero abituato che il DM prorponeva le avventure usando le regole le tabelle ecc., certo l'autorità narrativa era sua, ma le regole le si gestiva tutti insieme e se una cosa non era permessa nel regolamento il DMpoteva essere contestato manuale alla mano.
Se poi veniva fuori una brutta sessione ecc. questo non centra con il discorso.
Sono perfettamente d'accordo con il fatto che i giochi moderni possano ottenere certi risutlati chei giochi tradzionali non potevano ottenere senza diventare parpuzi.

Ma definirli tutti uguali tenendo conto che ci sia solo uno o più dei sopracitati punti mi sembra un pò grossolano come metro di giudizio, arrivando a dire che sono tutti lo stesso gioco (che io perosnalemnte non condivido affatto)

Ps nota sulle porte, è chiaro che ci sono alternative non vagliate che i PG possono escogitare ed è per questo che come procedura di gioco i GDR hanno dato sempre più discrezionalità ai DM di decidere.

Esempio: i PG decidono di tornare indietro, il DM si inventa che la porta alle loro spalle è chiusa, decido di far aprire al PNG con loro? allora lui fugge e si rifiuta.
Un alternativa può essere quella di dire sempre si, oppure di tirare un dado e per ogni soluzione proposta definire una percentuale di sucesso fissa 50% ecc.
In molti giochi ci sono procedure per definirlo, nei giochi moderni ci sono procedure molto più sapienti per risolvere questo problema.

Comunque railoading non vuol dire S0 io potrei tranquillamente porre in anticipo dei palett ben chiari, i presupposti della scena, e far intendere chiaramente quali sono le opzioni che io DM voglio che i giocatori scelgano.

Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #2 il: 2010-01-16 20:35:34 »
Che i giochi frutto delle nuove teorie siano meglio degli old style o del S0 mi sembra lapalissiano, non mi sento nemmeno di discuterne.
Resta il fatto che amo una analisi più precisa del fenomeno GDr e trovo i sei punti non del tutto calzanti per tutti i GDr tradizionali.
Attenzione il problema di fronte al S0 è che di due tipi:
1 i giocatori diventano spettatori del gioco.
2 usano altre forme sociali per avere peso nella storia: supplicare, ricattare, pagare la pizza al master (a me è sucesso).
Entrambe le soluzioni diventano di fatto non giocare al gioco ma fare altro
Chiaramente è un modo come un altro di divertirsi, ma di certo non è del tutto "sano"!
È come dire:
ok giochiamo a scacchi ma io decido come si muovono i pezzi! (il DM)
Va bene però se ti paghiamo la cena ci fai vincere (i giocatori)
Direi che non ci siamo proprio, lo si può fare ma non è la soluzione migliore ;)

Moreno Roncucci

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Differenza fra \
« Risposta #3 il: 2010-01-16 21:47:52 »
Posto anche il mio post a cui rispondi, sennò non si capisce niente!  (già così, con la risposta postata prima del post a cui risponde, è abbastanza incasinata come cosa...)

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1722.msg42491.html#msg42491
-----------------------------
Detto questo, andando sullo specifico delle differenze fra Parpuzio e il gioco "Old-style", se leggi i sei punti del post iniziale, vedi che a livello di divisione di autorità e poteri del GM, sono praticamente identici. Le uniche differenze sono la possibilità di "barare" sui tiri. Ma per il resto... i primi 4 punti sono identici, il quinto viene reso necessario proprio dalla stessa natura dei sistemi "old style" che lasciano un sacco di buchi, e anche se non cè l'esplicito permesso di barare sui tiri, comunque ci sono i tiri nascosti, le caratteristiche nascoste e cambiabili al volo, etc.

In pratica, un GM potrebbe trovare piena giustificazione nel giocare a Parpuzio già dai sistemi degli anni 70.  E provocare gli STESSI problemi, con le STESSE reazioni da parte dei giocatori.

La differenza, quindi, non è nel sistema.  E' da un altra parte, nella "filosofia di gioco". Nel contratto sociale, che si riflette in una chiarezza nella definizione della Creative Agenda del gruppo: il GM, anche se POTREBBE imporre la sua storia o le sue scelte, non lo fa PERCHE' NON E' IL SUO MESTIERE.  Il suo "mestiere" è quello del "Dungeon Master" (notare la differenza con "game master": non sei il supervisore totale del gioco: sei il signore del dungeon. dei "cattivi", dei "mostri", e il tuo scopo è uccidere i personaggi. "onestamente", certo, dandogli sempre la possibilità di vincere, se lo meritano, ma è comunque una SFIDA.

Ora, io non credo che si tratti davvero di GIOCHI DIVERSI, nel senso di "sistema di gioco". E' il system-zero. La possibilità di "barare" sui tiri arriva subito, è già presente nella Dungeon Master Guide di AD&D nel 1978 e non sono sicuro non ci fosse già in volumi precedenti. Non vedo nel sistema di gioco usato alcuna differenza significativa con Parpuzio. Quello che vedo è un delimitare preciso dello spazio di gioco, un "stiamo qui dentro e non andiamo a cercarci grane". Si rinuncia in partenza ad una storia, a personaggi approfonditi e sfaccettati, alla simulazione di altre opere, per dire "noi giochiamo a ripulire un dungeon e basta, il resto non ci interessa". Giocare in pratica D&D (o Tunnel e Troll) come se fosse un boardgame.

Ora, in questa maniera si evitano tutti i problemi di frustrazione delle aspettative dei giocatori, ma semplicemente perchè queste aspettative non ci sono. Il sistema non sarebbe in grado di gestirle. E allora, si rinuncia in partenza (è comunque di gran lunga la maniera più "sana" di giocare al system-zero, tenuto conto delle alternative...)

Credo che uno studio "storico" dell'evoluzione del gdr non possa essere basato sul sistema, prima di The Forge. Perché prima, il sistema se non è il system-zero poco ci manca. Quello che varia con il tempo e con i giochi è il contratto sociale (ovvio, a pensarci bene: visto che il system-zero delega TUTTO al piano sociale, al "convincere il master", è su questo piano che c'è l'evoluzione del gioco). Call of Cthulhu non è tanto differente da Runequest nelle meccaniche, lo è nel fatto che quando lo giochi ti aspetti che il tuo personaggio non avrà scampo e morirà atrocemente lottando contro avversari troppo forti per lui, e in runequest no. Ma mentre lottano, tirano gli stessi tiri con lo stesso sistema.
(anche il fatto che fino a Vampire c'ra almeno l'idea che il sistema doveva almeno aiutare il GM è più un idea che girava che una realtà di gioco...)

Anche la recente "Old School Renaissance" la vedo come un "meglio poco fatto bene che tanto fatto male": delusi da anni di sistemi che promettono storie epiche e danno railroading, molti giocatori hanno riscoperto la semplicità e libertà del "dungeon".  E' un altra forma di rivolta contro design inefficaci, ma mentre The Forge ha cercato design innovativi e funzionali, questi l'hanno data persa in partenza e sono tornati a usare giusto il poco che funzionava nel system-zero.
« Ultima modifica: 2016-03-11 00:10:06 da Simone Micucci »
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Moreno Roncucci

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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #4 il: 2010-01-16 22:33:54 »
Ora, vediamo le risposte...

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]1) Ma a questo punto sorge un controsenso nei punti citati, se il GMpuò cambiare i risultati ecc. allora abbiamo S0 se non lo fa?


Sì.

Se durante una partita di D&D il mago non usa mai un certo incantesimo, significa che quell'incantesimo non esiste nel sistema di gioco? O semplicemente che al giocatore del mago non è mai parso utile usarlo?

Diverso sarebbe il caso se il cambiare i risultati, checché ne dica il manuale, sia INIMMAGINABILE. Forse il GM non ha letto quella parte. Forse l'ha letta e gli ha fatto schifo. Ma in ogni caso, la scelta di cambiare i risultati non è nemmeno proponibile, non viene mai presa in considerazione, per nessun motivo, MAI, in nessun caso possibile e immaginabile.

Ora, se è vero che è questo che ci vuole per rendere il sistema "non system zero" (eliminare il cambiare i risultati DALLE TECNICHE USABILI IN GIOCO, non da quelle USATE CASO PER CASO), si vede anche che era un caso puramente ipotetico. Il sistema dei vecchi gdr (con lo schermo del GM, ma anche semplicemente con gli hp dei mostri segreti) rende oggettivamente il "barare" SEMPRE un opzione. E' impossibile, mentre tiri i dadi dietro lo schermo, e magari un combattimento insulso si trascina per ore, non pensare "dico che lo hanno ucciso e amen, non importa quel che dicono i dadi". O quando per sfiga un personaggio morirebbe senza colpa da parte del giocatore, come fai a non pensare "lo so solo io che è venuto un 20 naturale, chi mi scoprirebbe se dico che ha fatto 5 e lo ha mancato?^

Questo, indipendentemente da quello che dice il manuale!  

Io credo che Gygax nella DMG del 78 non faccia altro che svelare (nel "manuale segreto riservato ai GM" - all'epoca quel segreto era una cosa seria...) quello che facevano già la gran parte dei cosiddetti "bravi GM".  Anche SENZA una storia prefissata!

Se vogliamo vedere la differenza poi con Vampire e altri giochi successivi, sta negli scopi per cui si usano quei metodi ("avere una bella storia" invece che correggere i problemi del sistema di gioco). Non è un "solamente lì", se parliamo di scopi andiamo a parlare di Creative Agenda, di qualcosa che sta SOPRA al sistema, che cioè è più importante, che ha il sopravvento sul sistema e lo piega a scopi diversi. Per questo il giocare un Dungeon Crawl con un GM che non ha una "storia prefissata" è molto diverso dal giocare "la storia del GM", anche se hanno lo stesso sistema di gioco!

Per fare un esempio eclatante, Runequest e Call of Cthulhu hanno lo stesso sistema di gioco persino nel tipo di tiri. Eppure, le aspettative di gioco sono opposte (in Runequest II diventavi un RuneLord e facevi Heroquest con gli dei, altro che investigare casi che ti portano alla follia o alla morte)

(Fra parentesi, questa differenza e gerarchia fra Creative Agenda e sistema di gioco incasina le idee ad un sacco di quelli che reagiscono scandalizzati all'idea che i praticamente tutti i giochi tradizionali ci sia lo stesso sistema di gioco. il sistema di gioco è solo una delle cinque componenti dell'esplorazione, oltre a Setting, Personaggi, Situazione, e Colore., e la Creative Agenda, rappresentando quello che riguarda il GIOCATORE, dirige tutto. D&D e CoC hanno praticamente lo stesso sistema di gioco, ma cambia tutto il resto!)

Credo poi che bisognerebbe fare una differenziazione notevole fra la vera "vecchia scuola" la recentissima "Old School renaissance".   All'epoca credo che certi rischi sociali non fossero assolutamente compresi, e quindi il diffondersi, nella pratica, di Parpuzio è stato rapidissimo ed esplosivo. Passano pochissimi anni fra "Tomb of Horrors" e il grande successo di avventure basate su un completo railroading come il Dragonlance.  L'attuale Old School Renaissance è molto più consapevole. E' composta da gente scottata e delusa da anni di "seguire la storia del GM", e adesso sono inferociti e ringhiano solo all'idea che il GM possa avere una "storia" pronta. Se leggi le cronache di gioco sono diffusissimi i tiri allo scoperto, o il rendere pubblici gli hp dei mostri. E soprattutto, il GM che sceglie, oggigiorno, di giocare così, lo fa consapevolmente ed è molto meno tentato dall'idea di alterare un risultato dei dadi.  Quindi, credo che proprio questa scelta iniziale "ideologica" renda possibile quel "togliere il cambiare i tiri dal sistema di gioco" di cui parlavo prima.

E' una soluzione tronca, a mio avviso, perché anche se togli i punti 4 e 5, rimangono i primi 4. Rimane comunque un gioco in cui il metodo principale per risolvere i problemi non di combattimento è "convincere il master"  (il primo D&D non aveva alcuna abilità non di combattimento, non esisteva nemmeno la classe del ladro. Per fare qualunque cosa a parte combattere il sistema era "convinci il GM").

Parlando dell'argomento del thread precedente, i danni sociali...  il rinunciare al punto 6 (il poter cambiare i tiri) attenua molto il carico di responsabilità sul GM (non deve più chiedersi, ogni singola volta, se il risultato fa "il bene dell'avventura" o no...), ma non lo annulla. Rimangono ancora tutti i motivi per cui ad un giocatore conviene stressare il GM (infatti, queste "tecniche" risalgono agli anni 70, nascono sin da subito...). Rimane fondamentale il trovare un affiatamento comune nel gruppo, e quindi la chiusura verso l'esterno nasce lo stesso. Cos'è che attenua dunque tanti problemi?

Pare banale dirlo, ma è sempre lei: la creative agenda. Lo scopo comune. Il ritrovarsi a giocare consapevoli, tutti quanti, che lo scopo del gioco è "ripulire il dungeon", migliora già SENSIBILMENTE il gioco, a parità di qualunque altro fattore, rispetto al trovarsi a seguire una nebulosa "storia del GM" in cui non sai cosa dovrai fare e dovrai indovinarlo seguendo vaghi indizi.

Avere una creative agenda condivisa (gamista, in questo caso) significa anche ce il ruolo "ostile" del GM è accettato già da tutti, e anche se non elimina completamente lo stess a cui viene sottoposto ("ci dai pochi oggetti magici", "3 troll al primo livello??? Ma sei impazzito?", "ma certo che ho la pertica da tre metri, mica potrò dirtelo tutte le volte!") chiarisce che il suo ruolo gli impone di rendere la vita difficile ai giocatori.

(e soprattutto - e questo è il grande vantaggio di una creative agenda gamista con i giochi vecchio tipo, in cui il rischio è sempre la morte del PC - mettono sul tavolo la possibilità CONCRETA che il PC muoia veramente senza che questo "rovini il gioco" a nessuno.  L'accettazione della possibilità di sconfitta è una delle basi del gamismo, mentre se c'è chi vuole invece "vivere l'esperienza di essere un grande eroe" morire per una botta di sfiga, rovina il gioco, eccome, e si finisce a darsi del muchkin a vicenda...)
« Ultima modifica: 2010-01-16 22:34:22 da Moreno Roncucci »
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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #5 il: 2010-01-16 23:24:11 »
sono quasi completamente d'accordo il sorgere di certe esigenze è sorto quasi subito.
Mi fa sorridere comunque il fatto che per storie personali essendo figlio di una generazione prima boardgamista si abbia visto sempre il GDR come una sana competizione tra DM E giocatori, una CA gamista portata avanti per anniserenamente, infatti quando arrivarono giochi più ibridi come il primo Vampiri il mio gruppo storico storse il naso subito.

Anzi devo ammettere che come giocatore ho sempre amato poco i giochi come WW e soci...

Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!

Il gioco in un certo senso risulta molto lineare con una serie di scontri e la "storia" si riduce a una serie di storielle cronache delle nostre gesta.

Non a caso ho trovato gusto a riprendere lo stile old style consapevolmente dopo 20 anni.

Rimane il fatto che per giocare altre istanze (narrativismo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.

Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".

Anche CoC per esempio ha sempre dato "problemi" in questo lasciando troppa discrezionalità al DM oppure costringendolo a spargere indizi come fertilizzanti su un campo, altrimenti la "storia" non va avanti.

Comunque in se il sistema Caosium non è per nulla diverso da OD&D applica meccaniche di gioco differenti ma le medesmi procedure. Il primo Runequest per esempio diceva chiaramente di indicare le pericolosità degli scontri ai giocatori non di modificarli al volo.

Sul convincere il Master invece ho dei dubbi, il fram di gioco di un Runequest se applicato senza pietà non permette di operare queste coercizioni psicologiche.

Un esempio e River of Cradle della secomda edizione, si tratta di una serie di mission preordinate legate da un debole filo conduttore (si è assoldati dalla milizia locale) le storire non hanno ne capo ne coda e le devi fare tutte comunque.
Ogni una ha una serie di scontri skirmish un paio di enigmi e basta!
Nessuna trama o storia da seguire. Il DM si deve solo rilassare e svolgere gli scontri come indicato e assegnare i treasure.
Inoltre il sistema di risoluzone Chaosium non prevede premi di sorta per l'interpretazione, fai pallino con le skills che usi o studi nessun PX premio del GM o roba del genere.
Il DMguida e interpeta i nemici punto e basta, in un certo senso quello che fa oggi in D&D 4a ne più ne meno.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #6 il: 2010-01-17 00:43:21 »
perdona se ti faccio le pulci al testo, ma è IMPORTANTE
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Rimane il fatto che per giocare altre istanze (gioco narrativo ad esempio) gli old style avevano bisogno necessariamente di migrare verso l'arbitrarietà del DM almeno per limare le incongruenze maggiori.

il gioco con lo scopo di cavarne una "bella storia" o comunque uno stile di gioco più "verboso" e raccontato meglio è narratiVO ... i gdr WW tentano di essere narratiVI, così come Dragonlance, etc.
il gioco narrativiSTA invece è tutt'altra cosa, che non ri-spiego qui per non divagare :)

...

Tornando più IT, faccio notare che l'intervento del GM in S0 non si limita al "bene della storia" ... ma agisce per il "bene del gioco".
Se nell'avventura che citi il GM ritenesse "meglio" ignorare le stat di un mostro per renderlo una sfida a suo giudizio più interessante... ecco che è intervenuto, e la storia non c'entra nulla.

Altra nota importante, i regolamenti tradizionali in genere portano il gruppo a praticare il S0 pur rispettando TUTTE le regole del manuale!
Come?
Semplice...
Quando il GM ha risorse infinite per schierare mostri e trappole, è facile manipolare gli eventi di gioco...
Idem per quando il GM ha potere illimitato di applicare bonus e malus a qualsiasi tiro, di fatto mettendo una GROSSA mano in pasta nell'esito dei test...
E che dire del fatto che è sempre il GM a decidere SE usare i dadi oppure "ruolare e andare avanti"?
...quante situazioni si risolvono con un pò di narrazione perchè al GM pare opportuno... e poi in altre circostanze (umore diverso, giocatore preferito/sfavorito, etc) le stesse situazioni vengono invece vincolate al destino deciso dai dadi?

E che dire della risoluzione a task, che in mooooolte istanze (quasi tutte) mette nelle mani del GM l'esito del gioco?
esempio idiota ma ficcante:
Aldo - il mio PG appende un quadro al muro
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro)

in finale i singoli task non garantiscono PER NULLA di ottenere lo SCOPO per cui il giocatore dava spesso per scontato di farli.

e ci sono fior fiore di gdr che spiegano specificamente nel regolamento di come il Giocatore debba solo dire cosa VUOLE fare e tiri i dovuti dadi, ma poi spetti al GM narrare come vanno in effetti le cose.
e questa procedura è spessissimo usata di default da molti GM, semplicemente perkè è così che sono abituati a giocare.

in ogni caso vedi bene come, a dispetto delle regole seguite o ignorate, il gioco NELLA PRASSI funziona che:
Citazione
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.


Il tutto sempre immaginando un GM che è tuo amico ed in totale buona fede si sbatte per far andare liscio il gioco a tutti quanti.
Ricordo infatti che il S0 non è il _male_ ... è un metodo efficace per far funzionare giochi che NON FUNZIONANO (se sento il bisogno di modificare/ignorare le regole per ottenere ciò che voglio [e lo voglio perchè il manuale me lo promette] evidente il gioco non funziona bene).
Purtroppo è un metodo che causa effetti collaterali indesiderati... tutto qui.

...

Per concludere, gli Old School/Renaissance non è che non portassero all'uso del S0 ... è che siccome lo SCOPO del gioco è a tutti più chiaro, e più univocamente definito (il "buon" dungeon crawling è meno fraintendibile rispetto alla "buona interpretazione" o alla "buona storia" etc), e si parte proprio con una mentalità diversa (come faceva notare Moreno)... allora semplicemente c'è più armonia fra le varie aspettative delle persone, e quindi meno attriti.
Laddove il S0 lascia scoperti dei fili, la comune unità di intenti aiuta ad evitare i potenziali problemi.
« Ultima modifica: 2010-01-17 00:58:22 da Hasimir »
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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #7 il: 2010-01-17 01:19:54 »
scusa il lapsus tra narrativo e narrativista!

Comunque c'è un vizio di forma nel ragionamento:

Esempio del quadro:

Aldo - il mio PG appende un quadro al muro (quì Aldo non esplicita il motivo per cui appende il quadro)
GM - fammi un test di destrezza
Aldo - successo critico!
GM - perfetto, il quadro è appeso subito, dritto e senza nemmeno disturbare i vicini.
Aldo - bene, e con questo riesco a fare colpo su Bedelia sfoggiando il mio elegantissimo appartamento?
GM - no :P (oppure "tira Charisma" oppure altro) Ovviamente non era oggetto del test precedente.

In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:

Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si

Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.

Certo al 90% ha il controllo di cosa tirare e del come ma non è detto, in molti GDR la decisione della skills giusta da tirare non è affidata solo al Gm ma anche al gruppo o a note sul regolamento.

Se Aldo non ha esplicitato con chiarezza cosa fa e perchè Task o non Task si crea confusione con o meno S0, a meno che il GM non voglia che Aldo affascini la ragazza ma allora userà metodi da S0 come barare sul turo, sminuirne il successo, ma di fatto esce dal regolamento se questo non lo prevede (vedi WW)

Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.

Di fatto tirando "allo scoperto" anche il Dungeon's deve seguire le stesse regole, se i mostri sono troppi o troppo pochi amen, i PG moriranno o stravinceranno e la volta prossima il bravo DM dovrà sbattersi a fere meglio.

Molti giochi poi hanno delle regole per gestire le reali risorse, limitate e definibili del DM, come i giochi a punti o persino gli incontri di D&D

Stanza x per 4 PG di 4 4 mostri di 4DV ecc, oppure scontro equilibrato in ero sistem con un pool di punti di 100 per creare nemici ecc.

Il voler sempre vedere il GM come un deus ex macchina o un abile prestidigitatore nasce proprio quando le istanze narrative diventano preponderanti direi da Dragonlance in poi come dice giustamente Moreno anche se sin dall'inizio qualche sospetto che i sistemi tradizionali avrebbero fatto cilecca lo sospettavan già vedi DMG del 78 di AD&D tanto per fare un esempio.

Poi è diventata prassi d'obbligo e infine regola aure nei manuali anni '90. È in quel momento che abbiamo il vero S0.

Infatti e possibile giocare OD&D in modo schietto senza S0 senza difficoltà, focalizzando il gioco sulle sfide e il Duneons Crawling come dice giustamente moreno ed è una esperienza comunque rilassante e divertente in pieno spirito gamista moderno.

Niccolò

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« Risposta #8 il: 2010-01-17 02:51:25 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]


hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.

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« Risposta #9 il: 2010-01-17 03:01:26 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p][p]Uno degli errori maggiori è considerare la task in modo brutale, il GM in ogni GDR è tenuto a sapere le motivazioni del giocatore e dare una descrizione dell'esito della task non a reinventarla.[/p]

Attenzione, qui il fatto che il Master dica cosa devi fare per far colpo sulla gallerista è puro e semplice system 0. E no, non è tenuto a sapere le motivazioni delle azioni del pg... anzi, spesso questo sarebbe considerato meta game nel gdr tradizionale!

Il GM qui poteva semplicemente ignorare persino questo pezzo "per far colpo sulla gallerista" e chiederti il tiro di destrezza (o altre skill) e poi decidere (lo decide il master la reazione positiva o meno del png) se questo influenza la gallerista o meno.. magari ci riesci pure bene, ma non fai colpo ugualmente (perchè nella sua testa il master ha deciso che la gallerista possiede certi tipi di gusti, o magari in quel momento era distratta, oppure non gli poteva fregar di meno di quanto bene veniva appesa un quadro).

L'old style (che si applica a quei giochi gamisti molto vicini allo skirmish) permette solo poche e specifiche azioni: puoi muoverti di 6 metri in un corridoio di 9m con in fondo un bivio: a destra c'è il tesoro a sinistra il drago rosso. Non è che puoi farci molto di più....



Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Altro errore logico è prevedere che il GM abbia mille mostri nel cassetto o altro, in teoria in piena filosofia old school l'avventura è già scritta con tanto di mostri e tabelle, per cui sarebbe ancora un arbitrio aggiungere mostri al volo o barare sui loro PF.

Si è vero, ma già con le edizioni di D&D dopo l'OD&D (cioè dalla scatola rossa in poi) fare un'avventura era un compito estenuante, lungo ed ingrato! Un dungeon equilibrato, con mostri, tabelle, tesori, descrizioni, mappe, ecc..  richiedeva parecchia energia e tempo, e molti all'epoca già usavano il system 0 per semplificarsi la vita (persino nei moduli avventura già preparati, per evitare la fatica di apprenderli perfettamente!).
Lord Zero - (Domon Number 0)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #10 il: 2010-01-17 03:05:16 »
quoto Domon ... mai letto regolamenti tradizionali (e ne ho un bello scaffale ^_^) che spiegassero di risolvere le cose in QUEL modo.
Il tuo esempio è frutto del tuo ingegno e del tuo buon senso (ZUM ZUM ZUUUUUUM *effetto audio d'atmosfera*).

E aggiungo...

[EDIT]
sono colto da dubbi ... leggete considerando che potrei confondere OD&D con una sua qualche versione successiva ... faccio sempre confusione -_-
[/EDIT]


[EDIT2]
rileggendomi credo di suonare un pò più pedagogico e sicuro di quanto io non voglia ... riconfermo che quanto dico è tutto IMHO ^_^
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Il punto è che nel REGOLAMENTO di OD&D non esiste _nulla_ che tenti anche solo pallidamente di intralciare l'insorgere dell'S0 ... non si dice alle persone sedute al tavolo cosa devono fare e cosa non devono fare, non si spiega come il gioco dovrebbe essere giocato, non si vieta esplicitamente al DM di ignorare le regole (anzi, c'è un DM-Screen apposito :P ) ed abbiamo anche già appurato che fin dalla versione degli anni '70 c'era persino una regoletta-zero nel testo.
(solo in caso di necessità... ma c'era)

Ciò che fa funzionare i gdr Old School è, ancora una volta, il livello sociale fra persone ... non certo l'efficacia del regolamento che promuove un System funzionale.
Nel '70 funzionava perchè il gdr veniva dritto dritto dai wargame e l'approccio era, appunto, di puro e semplice dungeon crawling ... ci si ASPETTAVA di farlo, ed il regolamento ti dava gli strumenti per farlo, e a nessuno veniva nemmeno in mente di cavarci altro.
Happy Times.

L'attuale Renaissance produce lo stesso effetto con la consapevolezza, le aspettative sono pre-esistenti fin dal momento della scelta del gioco... non ci sediamo ad un tavolo per "fare un gdr" ...piuttosto ci sediamo ad un tavolo "per fare un gdr IN QUELLA MANIERA LA".

- - -

Esperimento pratico: se Marco viene a giocare con noi a OD&D e comincia a trovarsi male perchè non c'è abbastanza interpretazione ed epicità drammatica nel nostro modo di giocare... il regolamento di OD&D non fa nulla, non ci mette pezze, non offre soluzioni, e di certo non si blocca e smette di funzionare ... dopo tutto i nostri PG potrebbero in qualsiasi momento uscire dal dungeon e fare altro in città, c'è la stat Carisma (c'è in OD&D?) ...

Il problema è ESTERNO al gioco.
E l'unica soluzione è anch'essa ESTERNA al gioco ... cioè parlare con Marco e spiegargli che noi questo specifico gioco lo usiamo per uno specifico scopo ... "immagina di giocare a Monopoli, ma innvece che costruire case e alberghi, passi il tempo a spaccare crani di orketti, vogliamo fare solo dungeon crawling tanto per tirare qualche dado e divertirci in leggerezza ... ci stai?" ^_^

Se invece esci dal seminato con un gioco nS0 in genere quello si blocca, non funziona, crea problemi immediati ed evidenti, lancia un allarme ... senza contare che nel testo è SPIEGATO come si gioca, a che scopo si gioca, chi-fa-cosa-come-e-quando, etc.
Sbagliare si può, ma è facilissimo puntare il dito sulla tot pagina e dire "ecco, qui dovevamo fare diversamente".
(chi più chi meno, ricordiamoci che non tutti i giochi sono anche giochi fatti bene  ^_^ )

- - -

Ergo la differenza fra S0 e Old Style è ... nessuna :P
Sai quando vedi un gruppo che gioca a *qualsiasi-gdr-tradizionale* e sono contenti?
Ecco, è perchè in qualche modo hanno trovato equilibrio e coerenza interna grazie ad un lungo e doloroso (e ben noto) processo di (un)natural selection del gruppo di gioco.

Allo stesso modo la Old School basa la sua funzionalità non su un regolamento capace di promuovere un System con un'identità propria, bensì sull'accordo sociale dei giocatori ... un tempo esso era inconsapevole ma plasmato da fattori ambientali, oggi è consapevole e liberamente scelto.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #11 il: 2010-01-17 03:12:45 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]In realtà l'esempio sempre a test dovrebbe girare così:[/p][p]Aldo - il mio PG appende un quadro al muro per far colpo sulla gallerista?
GM - certo ma devi farlo bene per far vedere quanto ne sai tiro in Arte
Aldo Sucesso critico
GM ottimo fai colpo lo hai messo proprio nel punto giusto dove riceve maggior luce ecc. ecc.
Aldo ottimo ho fatto colpo allora?
GM Si[/p]
[p]hai appena descritto una conflict resolution, una cosa che non c'è nel tradizionale, e che probabilmente qualche master fa anche, ma non è garantita per nulla dal manuale. e che comunque non ho mai visto fare con consistenza, ma solo in alcuni casi... a caso.[/p]

Infatti.
Diciamo che se fosse un AP di AiPS poteva starci (si capisce che è frutto delle procedure del gioco), ma se mi dici che è generato a partire da un tradizionale, allora c'è solo puro e semplice system 0:
- il master decide di rendere la frase detta dal giocatore la posta di un conflitto
- poi si inventa la meccanica di risoluzione dello stesso (decide un tiro in Arte)
- infine ne narra l'esito
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #12 il: 2010-01-17 08:14:45 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Runequest invece, per fare un esempio lo abbiamo giocato SEMPRE senza schermo con tiri scoperti e PF chiari e netti!


Ah, ma se parliamo di Runequest andiamo già oltre quello che comunemente viene definito "old style" (anche se uscito nel 1978, Runequest è il capostipite dei giochi a skill e a task resolution, che domina gli anni 80) e andiamo anche fuori dal gamismo....

Forse bisogna guardare più in dettaglio i vari giochi. Ho iniziato a farlo qui:  http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1743&page=1#Item_1

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Il S0 quindi è una deriva costante del gioco old style sin da quando cerca di andare oltre a una serie di scontri "interpretati".


Credo, come ho scritto prima, che sin dall'inizio il sistema usato sia il system zero. Che non vuol dire automaticamente railroading. Ma SE vuoi usarlo per creare una storia, ALLORA genera railroading.

C'è poi la sfiducia totale verso gli apporti dei giocatori, che porta all'idea "se voglio una storia, devo crearla io GM, non posso lasciarla fare ai giocatori".  Non c'è da stupirsi se adesso un sacco di giocatori di gdr "tradizionali" hanno ripugnanza anche solo a sentir parlare di "gdr per creare storie", immaginano subito solo railroading e deprotagonistazzione.

Guarda anche l'evoluzione del gioco "pratico" di Call of Cthulhu: se guardi il regolamento, gli investigatori sono carne da cannone da massacrare con gusto e abbandono, divertendosi ed interpretare la loro follia o la morte. E le prime avventure sono di una letalità senza scampo. Ma il desiderio di avere "storie" più articolate (anche lì!) ha portato al successo moduli in cui c'è una storia prestabilità, e come minimo, se non al railroading, all'illusionismo.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #13 il: 2010-01-17 10:45:57 »
ho scovato questo interessante paragrafo dalla prima edizione dell'avventura La rocca di confine nella sua prima edizione scritta da Gygax, la trovo illuminante:

HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult
problem. The DM is the most important person in the D&D@
game. He or she sets up and controls all situations, makes
decisions, and acts as the link between the players and the
world he or she has created. Perhaps the most common
question asked by a beginning Dungeon Master is, “What
do I do to run a game?” It is possible to read through the
rules and become slightly lost by all the things that must be
prepared or known before DMing a game.
Unlike most boardgames, D&D play relies on information,
both from the players and the DM. In boardgames, the way
the game is played is obvious. First one person moves, and
then another. Actions are limited and choices are few. In
this game, the action is only limited by the abilities of the
character, the imagination of the player, and the decisions
of the DM. The play will often go in unexpected directions
and the DM will sometimes be required to decide on situations
not covered in the rules. The DM is the judge.
As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly
deal with the players. Just as the referee of a sporting event,
the DM must be fair. He or she cannot be “out to get the
players”, nor should he or she be on their side all the time.
The DM must be neutral. If a party has played well and
succeeded, the DM should not punish them by sending
more and more monsters at them or thwart their plans; on
the other hand, if the players have acted foolishly, they
should get their “just rewards”. In combat, the DM should
play the monsters to the best of the monster’s ability. If the
creature is stupid, it may be easily tricked or may not always
do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent,
it will fight to its best advantage. The DM must be fair,
but the players must play wisely.
The DM is also the designer of the situations and must bear
in mind the abilities of his or her players. It is the job of the
DM to see that the situations and characters balance. If
things are too difficult, the players will become discouraged;
too easy and they will become bored. Is it possible
for a good player to win, yet still be a challenge and a
risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to
the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction
comes from watching players overcome a difficult situation.
But they should do it on their own!
To defeat monsters and overcome problems, the DM must
be a dispenser of information. Again, he or she must be fair
- telling the party what it can see, but not what it cannot.
Questions will be asked by players, either of the DM or of
some character the party has encountered, and the DM
must decide what to say. Information should never be
given away that the characters have not found out -
secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked,
or the wrong question asked of a townsperson. The
players must be allowed to make their own choices. Therefore,
it is important that the DM give accurate information,
but the choice of action is the players’ decision.
Throughout all this - making decisions, playing roles,
handling monsters - the DM must remember that he or she
is in control. The DM is the judge, and it is his or her game./
The DM should listen to the players and weigh their arguments
fairly when disagreements arise, but the final decision
belongs to the DM. The Dungeon Master’s word is law!

Effettivamente più che S0 lo chiamere Sistem Master l'approccio di Gygax.

Tenedo conto di quanto è vecchio il modulo direi che l'approccio è quello del S0 sin dagli inizi?

Differenza fra "Sistema zero" e "Old Style"
« Risposta #14 il: 2010-01-17 15:47:58 »
Si ma, questo non è l'OD&D.
Qui siamo già alla scatola rossa. :-)

E infatti la rocca (ah quanti ricordi lol) è un esempio perfetto di "avventura" da gestire in piena modalità di gioco System 0.
Lord Zero - (Domon Number 0)

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