Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]E' nel momento stesso in cui il master fa UN tiro dietro lo schermo [...] che emerge il S0
--- Termina citazione ---
Non necessariamente: se il risultato non viene cambiato, comunque non è S0; se non ricordo male, in passato si è parlato di come lo schermo inizialmente servisse a fare tiri il cui risultato i giocatori non dovevano sapere (o non dovevano sapere subito), non per cambiare tali risultati.
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading, con varei opzioni preordinate
--- Termina citazione ---
All'atto pratico credo lo sarebbe: se il master non può gestirsi tutto come vuole, come fa a obbligare i personaggi a seguire l'avventura? Un tiro di dado (tutti i PG muoiono in un combattimento), o anche solo una decisione dei giocatori ("No, non accettiamo la missione, grazie comunque"), potrebbe portare a risultati che escono dall'avventura scritta; quindi o si esce dall'avventura (è non è railroading), o si entra nel S0.
Mirko Pellicioni:
non necessariamente, anzi, uscire dalla "mission" proposta equivale a non giocare in questo tipo di giochi e la morte in combattimento una possibile conclusione.
Si tratta di giochi in cui non esiste una storia da seguire, ma si genera una storia come cronoaca delle azioni giocate.
Certo non si garantiscono belle storie, anzi ma tutti i giochi di prima generazione come OD&D si giocavano così.
Solo dopo, quando è emersa la necessità di avere delle storie coerenti si è introdotto il S0 per dirigere e veicolare le trame verso un certo obbiettivo stilistico o narrativo.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]tutti i giochi di prima generazione come OD&D si giocavano così
--- Termina citazione ---
Non ne sono convinto: sì, c'era una missione prestabilita, ma non si giocavano in railroading: andare a destra piuttosto che a sinistra aveva due effetti diversi. A questo punto, cosa intendi con railroading?
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Si tratta di giochi in cui non esiste una storia da seguire
--- Termina citazione ---
Non ti seguo: il railroading implica che il master non solo ha una storia da seguire, ma impone che venga seguita.
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]olo se questa discrezionalità viene appoggiata a una arbitrarietà guidata dal buon senso e non dalle regole scritte del gioco, allora abbiamo S0.[/p][p]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading, con varei opzioni preordinate.[/p]
--- Termina citazione ---
Non sono d'accordo e, forse, nei miei interventi precedenti non sono riuscito ad esprimere bene la mia idea.
Ti ricordo la definizione:
--- Citazione ---Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
--- Termina citazione ---
Come vedi in questa definizione l'arbitrarietà e il barare non sono evidentissime. Si, il master ha il potere di appoggiarsi coerentemente a regole e tabelle varie, ma non è essenziale.
Anche in un'avventura di AD&D completamente railrodata si ha S0 quando il master fa esattamente quello che è scritto sopra. Non importa se sceglie tutte le volte di seguire i consigli del manuale, se è lui ad essere l'unico strumento con cui i giocatori possono influire sul SIS è S-0.
In questo senso la definizione inglese di "Mother-may-I" è azzeccatissima.
Marco Riccardi:
Uhm...l'analisi mi sembra molto accurata, ma non tiene conto di un fatto fondamentale: quando i giocatori (incluso il GM, che tra l'altro potrebbe non essere stato ancora designato) si incontrano per decidere il gioco da fare, scelgono anche il tipo di esperienza che vogliono vivere. Sanno benissimo che, giocando ad un gdr classico, mettono un grande potere e grandi responsabilità "spidermaniane" nelle mani di uno solo, e acconsentono di buon grado a ciò. Perché dovrebbero farlo? Nella mia esperienza di gioco, lo fanno (e lo faccio) perché non hanno la minima voglia di creare una storia, ma vogliono creare un PG che viva una storia creata da un altro. Giudicano (e giudico) più importante e divertente la suspense per le sorti del loro (mio) PG, piuttosto che la possibilità di scelta sulla narrazione, che anzi tende ad uccidere la suspense. Se posso decidere come saranno gli esiti delle azioni del PG, o se raggiungerà o meno i suoi obiettivi, il gioco perde molta attrattiva ai miei occhi. Già sapere in anticipo se una scelta sarà facile o difficile diminuisce la mia vertigine (ilinx) e spinge al metagame.
A questo scopo, i tiri di dado o altri modi di gestione dell'alea non servono ad altro che per mantenere elevata la suspense. Più complesse sono le meccaniche e più la mente si autoinganna, ma se sono troppo complesse lo sforzo per apprenderle non vale la candela. Per questo i regolamenti dei gdr classici di maggior successo sono corposi ma non troppo dettagliati. Ad esempio D&D è molto più diffuso di GURPS: aggiungere montagne di opzioni che ricalcano un modello di gestione semplice attrae di più che avere un modello di gestione complicato in partenza.
Il GM utilizza il punto 2 e il punto 6 dell'elenco di Moreno per riequilibrare la suspense quando le scelte degli altri giocatori o l'alea indicherebbero esiti meno divertenti. E' una delle sue prerogative, in quanto per definizione giocatore diverso dagli altri, soprattutto per quanto riguarda il tipo di piacere che trae dal gioco. In un gdr classico, infatti, il GM è l'unico che crea la storia e in questo risiede il suo diritto/dovere sancito dal contratto sociale del gruppo di gioco.
I gdr classici, secondo me, dal punto di vista dei giocatori-nonGM rispondono a tutte e quattro le categorie di gioco di Caillois:
[ulist][*]competizione: come sfida mentale tra giocatori e GM. Questo fornisce ai giocatori una storia come labirinto, enigma o flusso di problemi da risolvere, e quelli si divertono nel cercare la o le soluzioni (generalmente già previste dal GM o ricondotte a tali, mi permetto di sottolineare con il preventivo beneplacito di tutti i partecipanti)
[*]azzardo: dato dalle meccaniche aleatorie, ma anche dal non sapere se una scelta sia buona o meno prima di averla effettuata
[*]simulacro: questo è ovvio, nei gdr classici ogni giocatore-nonGM ha uno e un solo PG (salvo "famolo strano"), creato da lui e con il quale ha un legame di appartenenza (nessun altro giocatore può narrare le scelte e l'interiorità di quel PG, nemmeno il GM) e di affettività (questo il senso di tutto il background e del carattere "solitario" che in genere ha la creazione di ciascun PG); ma il simulacro nel gdr classico è soprattutto propedeutico al seguente punto
[*]vertigine: che in un gdr classico è il motore principale, a mio modesto parere, cioè la suspense per le sorti del proprio amato e coccolato PG, messo in costante pericolo dalla storia del GM. Questo funziona meglio quando i pericoli sono percepiti come grandissimi, ma alla fine dopo aver tanto tribolato i PG ce la fanno (sollievo e sodisfazione). Questa caratteristica è tanto importante in un gdr classico che tutti i sei punti di Moreno possono essere ricondotti a tecniche del GM per garantire una robusta e sana dose di vertigine.[/ulist]
Dal punto di vista del GM manca proprio questa ultima categoria, ma in cambio egli riceve un controllo e un potere molto grandi, appagandosi della possibilità di creare, indirizzare e modificare la storia. Non nascondo che da GM la preparazione, cioè la parte più complessa e lunga, è anche la più appagante per me.
Concludo dicendo che i gdr classici sono giocoforza incoerenti dal punto di vista della creative agenda, perché altrimenti non potrebbero soddisfare tutte le categorie. Ad esempio, un gioco solo gamista non avrebbe abbastanza componente di simulacro da permettere che si sviluppi un legame tanto forte tra PG e giocatore, con conseguente meno vertigine. Un gioco solo narrativista non appagherebbe dal punto di vista della competizione e dell'azzardo. Un gioco solo simulazionista non credo esista, ma in caso esistesse convoglierebbe tutte le energie dei giocanti attorno alla costruzione e alla gestione del "right to dream" e non so che divertimento ci possa essere in questo, se non come esperimento teorico di un modello di realtà fittizio.
Questa è solo la mia modesta opinione, ovviamente, e non ho la pretesa che sia condivisibile o men che meno dotata di una qualche autorità. A voi la palla...
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