Autore Topic: [TSOY] Il nostro actual play  (Letto 6475 volte)

Smois

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[TSOY] Il nostro actual play
« il: 2008-05-06 16:01:09 »
Eccoci ai resoconti sulle prime due sessioni di TSOY.
Ho riportato in questo Topic le schede e il punto di partenza deciso prima di iniziare.

La prima sessione è stata giocata poco prima di Modcon e paradossalmente è andata meglio della seconda. Ha avuto sostanzialmente due difetti: la prima scena che pensavo potesse essere breve e che sarebbe stata utile come palestra per un ripasso delle regole è stata, in realtà, molto lunga.
Ma utile. Le regole sono state davvero usate tutte e abbiamo settato abbastanza bene i conflitti.
Ci sono state alcune scene individuali di ristorazione delle pool, con anche inserimento di un png ed infine è esploso un primo BANG. La scena è continuata dopo aver inserito il bang ma l’indecisione dei player, qualche discorso sulle regole e la tarda ora mi hanno spinto a interrompere la sessione a metà e a riprendere la volta successiva.
Ecco un resoconto il più completo possibile:

La prima scena inizia con un agguato ad alcuni banditi che terrorizzano un piccolo villaggio nella regione a Sud-Ovest di Maldor. I PG sono stati ingaggiati dal capovillaggio per risolvere il problema, in cambio di una ricompensa (cibo, un mulo o qualcosa del genere).
Ci sono sei banditi sul sentiero. I due fratelli eliminano in un semplice conflitto due banditi senza farsi scoprire, Garmin il goblin si mimetizza, Saul sta valutando la situazione quando un anziano contadino e due suoi figli arrivano armati dal sentiero per convincere i banditi ad andarsene. I banditi rimasti, che non sanno dei PG puntano una balestra contro il vecchio per ucciderlo quando il PG di Bruno (Saul) e Garmin (Francesca) intervengono. Saul si frappone fra il bandito e i contadini, intimandogli di abbassare l’arma. Garmin vuole fare da supporto in caso di pericolo. L’uomo non cede, Raikoh pone un conflitto (posta: convincerlo a non sparare, contro: mettere Saul fuori combattimento) lo perde e chiede il Bringing down the pain.

BDTP:
Ora non ricordo i passaggi ma la cosa più significativa è stata quando Francesca ha chiesto se poteva entrare in BDTP con l’intenzione “voglio salvare Saul”. Alla fine le abbiamo detto che come posta non andava bene, poteva essere un’azione valida se Saul fosse stato colpito o in pericolo immediato ma NON un’intenzione. Dopo la discussione è entrata in BDTP con l’intenzione: “aiutare Saul”. Dopo 3-4 round il bandito ha ceduto ed è fuggito (Saul ha stravinto un round con azioni perpendicolari e ha distrutto a mezz’aria la freccia con un colpo di spada, ho pensato fosse una buona cosa far andar via il bandito con l’intenzione di Saul “disarmare il bandito” piuttosto che qualcosa di peggio… magari un giorno grazie alla sua codardia avrà un nome^^)

La scena si conclude con un conflitto semplice contro il capo dei banditi che viene surclassato nei tiri da tutti i pg, che salvano il vecchio e uno dei due figli che suoi ostaggi (poste di Francesca e Bruno se non sbaglio), e viene battuto (posta di Jarno e Simone). La sua posta, “fuggire”, è contrapposta a quella di Jarno e Simone, ottiene un grado di successo più basso, per cui fallisce.
La scena si conclude con la sua decapitazione.

Accetto senza cercare di aprire un nuovo conflitto perché il png non è interessante nella storia e, soprattutto, non lo è per i giocatori.
Dopotutto non gli ho dato nemmeno un nome^^.
Bene così, si passa oltre.

Seguono alcune scene di ristorazione della pool:
-   il goblin racconta l’accaduto nella taverna del villaggio e raccoglie chiacchiere
-   Saul cerca compagnia, e va in un bordello improvvisato in una casa del villaggio. Ha del danno in istinto, per cui paga la prostituta ma passa la serata a parlare con lei (non è riuscito a far abbassare l’arma al bandito senza usare le armi^^). Scopre che lei l’ha visto combattere anni prima nell’arena della città vicina e si ricorda di lui come di un guerriero spietato. Lei diventa un PNG a tutti gli effetti.

Infine faccio esplodere il primo bang: all’orizzonte alte fiamme bruciano la città di Belken e nella luce sinistra dei roghi si vede la sagoma di un esercito che la assedia.
Gli uomini parlano di un signore della guerra locale, un certo Valentine, lord di alcune terre vicine che non ha mai fatto mistero dei suoi propositi di conquista.
Intanto i due fretelli hanno saputo da un avventore che il simbolo che identifica i rapitori che stanno cercando è stato visto nella città natale di questo Valentine.

Il capo del villaggio chiede ai PG di rimanere e proteggere il villaggio da eventuali saccheggi. Su questa richiesta si chiude la sessione.

---

Per la seconda sessione posterò stasera con allegate alcune domande e perplessità.
A presto!^^
SMOIS
« Ultima modifica: 2008-05-20 09:30:38 da Smois »

Moreno Roncucci

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[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #1 il: 2008-05-08 20:59:48 »
Citazione
[cite] Smois:[/cite]
Per la seconda sessione posterò stasera con allegate alcune domande e perplessità.


Ehi, allora queste domande e perplessità?  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Smois

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[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #2 il: 2008-05-09 08:28:37 »
Febbre e Stage permettendo credo riuscirò sabato pomeriggio o domenica pomeriggio a finire il post^^

Comunque posso già dire che il post di Paul e la lettura di Cani nella vigna (e della recensione di una partita di Shock su RPG. net!!!!!!!!!!!!) mi stanno chiarificando parecchio i dubbi che avevo.

Ciao
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

franz

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« Risposta #3 il: 2008-05-09 09:43:35 »
Citazione
Comunque posso già dire che il post di Paul e la lettura di Cani nella vigna (e della recensione di una partita di Shock su RPG. net!!!!!!!!!!!!) mi stanno chiarificando parecchio i dubbi che avevo.


I dubbi su TSoY? In che modo? (no, sono realmente interessato :D)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da franz »
Aka Francesco G., Il Coyote Diverso

[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #4 il: 2008-05-09 11:39:37 »
Eccomi qua con uno dei miei saltuari post!

Io sono uno dei giocatori del gruppo di Smois.
Credo che il dubbio di cui sopra sia una cosa riguardo la quale ci siamo già chiariti, in realtà.

Essendo comunque un piccolo problema a mio avviso tipico delle prime partite con giochi basati su "conflict resolution" dopo anni di "task resolution", credo possa essere utile sottolinearlo qui.

"Non si risolvono conflitti se non ci sono conflitti"

Banale? Forse, ma tenerlo a mente durante le prime partite secondo me aiuta non poco.
Secondo me TSoY è un titolo da giocare in maniera fluida, con un framing moderatamente alla Parpuzio, dando la caccia ai px...e  quando si arriva al conflitto lo si risolve applicando le meccaniche.
Credo sia importante evitare invece un framing sommario, nel quale i PG fiutano la possibilità di un conflitto che ancora non c'è, tirano i dadi dando delle intenzioni e narrano la scena seguendo il risultato (creando una narrazione prescritta casualmente dal risultato dei dadi).

Credo che il succo fosse tutto qua!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

Smois

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[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #5 il: 2008-05-09 11:45:22 »
Ed invece eccomi qua!^^
Il lavoro era fiacchino oggi…

La seconda sessione non è andata in modo soddisfacente, almeno dal mio punto di vista.
Due delle frasi che ho spesso sentito pronunciare sulle prime partite come GM in giochi post parpuzio (soprattutto in quel bellissimo topic di Michele) ora mi sono MOLTO più chiare:
-   ci vogliono due o tre partite per ingranare davvero
-   più la stanchezza aumenta, più si torna a pescare dalla vecchia cassetta degli attrezzi

(Tra parentesi la mia cassetta degli attrezzi è pure un po’ atipica rispetto al master medio, soprattutto perchè negli ultimi anni un po’ per forza (giocavo via mail) un po’ per scelta (di Rino^^) ho giocato soprattutto diceless e talvolta ruleless… non sono propriamente abituato a integrare regole nella narrazione, cosa che mi ha portato a ragionare le scene PER inserire le regole invece semplicemente di narrarle e inserire regole (e chiamare il conflitto) solo quando necessario e dovuto… e credo sia stato un gran bel grosso errore, anche peggiorato da certi problemi ambientali… beh, come vedrete fra poco^^)

Con ogni probabilità, essendo rimasto a letto con la febbre tutto il girono precedente, non ero proprio al top… ed aver iniziato alle 23 a giocare non ha di certo aiutato.

In ogni caso ecco la partita:

---

Ci eravamo lasciati sulla scelta “andare in città o rimanere a difendere il villaggio”. Tutti i pg, con mia grande sorpresa, decidono di rimanere. Mi aspettavo delle decisioni più sofferte e contrapposte ed invece in 30 secondi tutti avevano espresso la propria, e unanime, opinione.
Bang inesploso? Direi di no, perché non è stato comunque ignorato.

E soprattutto questo mette in gioco il primo PNG degno di un nome^^

Durante la notte arrivano dei profughi al villaggio, c’è contrasto fra il capovillaggio (che non li vuole) i pg (che prendono le loro parti) e un gruppo di uomini armati che sta in disparte ma che vengono indicati dal capovillaggio come banditi; vuole che i PG se ne occupino, in cambio darà un tetto e del cibo ai civili.
Saul (Bruno) e Viktor (Jarno) sono, però, interessati a Petir (ecco il nostro PNG!) capo di questi banditi/memrbi della resistenza (dipende chi li definisce, se il capovillaggio o Petir stesso^^) perché pare sappia molte cose su Valentine (il nostro usurpatore preferito) e non è certo la prima volta che vede il simbolo (presunto marchio dei rapitori della sorella di Viktor e Zamain ecc…)

Fino a qui ci sono stati un paio di conflitti che credo siano stati giocati in modo corretto ( ad esempio Jarno vuole che i banditi rispondano alle sue domande, i banditi vogliono essere lasciati in pace… vince Jarno, e Petir si fa avanti e parla con lui… ditemi se può essere un conflitto valido^^).
Poi, però, ecco qualcosa che ha creato problemi:

Il capovillaggio chiede ai PG di convincere Petir e i suoi ad andarsene, con le buone o con le cattive. Zamain (Simone) si fa avanti, armato. I banditi estraggono le armi.
Francesca vuole che Garmin, il suo PG, fermi lo scontro. Il mio errore credo sia stato chiedere qui il conflitto… lo scontro non c’era ancora, c’era spazio per narrazione e poi confliggere… avendolo chiesto così presto credo di aver influenzato tutto l’output della scena (non so se mi spiego).
In ogni caso subito ci siamo accorti che non andava ma ero stanco e non ci ho ragionato molto; ditemi se sbaglio: per ora sono state estratte delle armi, sono ancora tutti fermi. Garmin salta in mezzo e… beh io ho fatto tirare i dadi a questo punto, praticamente una task: “riesci a convincerli?”
Invece avrei dovuto far continuare Francesca, e quando lei avesse finito di parlare avrei potuto dire “No, tiriamo i dadi. Io tiro per Petir e i suoi, tu per Garmin e, se vuole confliggere, Simone tirerà per Zamain. La tua intenzione è: “convincere tutti che lo scontro è inutile”? Bene se fallisci succederà questo, Zamain ha un’intenzione? quale?…” ecc ecc. Corretto o c’è qualcosa che non va?

Successivamente ho fatto una scena di scontro con un gruppo di soldati che tentano di catturare Petir (lui e i suoi sono alla fine rimasti). Ho svolto tutto a task resolution, ormai il cervello staccato e in modalità automatica.
La scena è pure venuta molto male perché non ho usato alcuni utilissimi strumenti per renderla “interessante”. C’erano civili che potevano essere presi in ostaggio (di Petir o dei soldati), tra cui anche una certa prostituta di nome Rachael (tanto per non far nomi).
Niente, tutto ridotto a un banale scontro in cui i PG hanno la meglio (non mai tirato più di 0 tutta la partita, cosa che non ha molto aiutato la tensione^^) senza che abbia avuto un particolare senso.

In ogni caso la sessione si conclude con Petir salvo e riconoscente. Promette un incontro a Saul in cui gli racconterà ciò che vuole sapere.

---

Ho capito varie cose da questa partita:
-   Se ho la febbre o non sto bene meglio giocare a un board game (magari di cui conosco bene le regole)
-   Lascia narrare! QUANDO c’è il conflitto chiamalo, altrimenti finchè la barca del divertimento va lasciala andare…
-   Non ho ancora capito come coinvolgere i PG. Non so che bang (che tipo di bang) dovrei sbattere loro in faccia. Questi PG sono in particolare Zamain e Garmin ma è un discorso che vale per tutti
-   La prossima andrà sicuramente meglio^^

Le questioni che mi assalgono sono un po’ queste, altre si evincono dall’actual play… e altre ancora proverò a focalizzarle meglio nel week end e a postarle.

A Franz. Un po’ ti ha risposto Raikoh (Bruno/Saul) un po’ ti dico: leggere gli esempi di conflitto (e di scena), qualunque essi siano, di qualunque gioco basato su conflict resolution, è comunque illuminante per un novellino come me. Ed in ogni caso, intusiasmante^^
Leggere la recensione di Shock per credere (trovate il link sul sito della glyphpress, editrice del gioco, è la prima recensione linkata).

Saluti a tutti e ringrazio anticipatamente per consigli e aiuti!^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #6 il: 2008-05-09 12:33:38 »
Citazione
[cite] Smois:[/cite]Ed invece eccomi qua!^^

A Franz. Un po’ ti ha risposto Raikoh (Bruno/Saul) un po’ ti dico: leggere gli esempi di conflitto (e di scena), qualunque essi siano, di qualunque gioco basato su conflict resolution, è comunque illuminante per un novellino come me. Ed in ogni caso, intusiasmante^^

SMOIS


Concordo.

Ora qualcuno probabilmete dirà che quello che va bene per un gioco indie molto probabilemnte non va bene per l'latro etc,etc...
E questo è sicuramente vero.
Ma leggere le applicazioni delle più svariate tecniche, specialmente se si ha una vasta esperienza di parpuzio, è sempre illuminante ed utile per un approccio a mente aperta.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Raikoh »

[TSOY] Il nostro actual play
« Risposta #7 il: 2008-05-09 14:12:10 »
quando dici che avresti dovuto fare narrare di più la scena ai giocatori, cosa intendi?

Fino a che punto lasci le cose in mano loro?

E soprattutto: questo cosa cambia?


Nel tuo esempio, se qualcuno si lancia tra i due gruppi con le spade già sguainate, cercando di fare ragionare tutti, cosa fai?

Caso A:  Chi si mette in mezzo è convincente,dice cose sensate. Sono tutti convinti e non si tira? Chi lo decide?

Caso B: Chi si mette in mezzo NON è convincente. Il suo intento è convincere i due gruppi "a fare cio' che lui pensa sia ragionevole". Anche se narrando ha detto scempiaggini, se il tiro dovesse andare in suo favore, i due gruppi faranno scempiaggini?




Entro così, a sproposito, perchè trovo questo esempio un classico, un qualcosa che mi fa pensare come tante volte Meccaniche (o dadi, come volete chiamarli) e Narrazione rischiano di stridere.
E, diavolo, più ci penso più penso a In a Wicked Age e alla regola "No, carogna, cacchio NO, non lo fai!"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

Niccolò

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« Risposta #8 il: 2008-05-09 14:49:23 »
Citazione
Caso A: Chi si mette in mezzo è convincente,dice cose sensate. Sono tutti convinti e non si tira? Chi lo decide?


si tira se c'è un conflitto tra i giocatori. se alla fine della scena la giocata ha convinto tutti A LIVELLO DI GIOCATORI, non si tira. se invece -per esempio- il master credhe che comunque sarebbe interessante anche un andamento diverso, si tira. ma è A LIVELLO DI GIOCATORI, la decisione di tirare o meno. anche se il discorso è eccellente e si pensa possa convincere i personaggi, se un giocatore che ha il potere di opporsi pensa che preferirebbe il conflitto, si tira il conflitto, altrimenti no.

Citazione

Caso B: Chi si mette in mezzo NON è convincente. Il suo intento è convincere i due gruppi "a fare cio' che lui pensa sia ragionevole". Anche se narrando ha detto scempiaggini, se il tiro dovesse andare in suo favore, i due gruppi faranno scempiaggini?


dipende da cosa intendi. il caso medio che posso visualizzare è: "ma dai, che stronzata. dai, rifai il discorso meglio" o simili.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-05-09 17:16:33 »
Dunque, vediamo di toccare un punto per volta...

Citazione
[cite] Raikoh:[/cite]
Essendo comunque un piccolo problema a mio avviso tipico delle prime partite con giochi basati su "conflict resolution" dopo anni di "task resolution", credo possa essere utile sottolinearlo qui.

"Non si risolvono conflitti se non ci sono conflitti"

Banale? Forse, ma tenerlo a mente durante le prime partite secondo me aiuta non poco.
Secondo me TSoY è un titolo da giocare in maniera fluida, con un framing moderatamente alla Parpuzio, dando la caccia ai px...e  quando si arriva al conflitto lo si risolve applicando le meccaniche.
Credo sia importante evitare invece un framing sommario, nel quale i PG fiutano la possibilità di un conflitto che ancora non c'è, tirano i dadi dando delle intenzioni e narrano la scena seguendo il risultato (creando una narrazione prescritta casualmente dal risultato dei dadi).


Esatto. Con l'ulteriore, fondamentale avvertenza, che in questi giochi per "conflitto" si intende qualcosa di molto più generico di "ti attacco".

Il punto ESATTO in cui bisogna dare la parola alle meccaniche di risoluzione dipende (come tutto) dal gioco (per esempio, in alcuni come AiPS si può avere un conflitto su "convincere qualcuno"  "essere convinti", in altri come IAWA questo non è un conflitto e il giocatore decide sempre da solo cosa pensa o crede il suo personaggio), ma SOPRATTUTTO dallo stile del gruppo e dal tipo di esperienza che vuole ottenere. In generale, dare la parola ai dadi (o alle carte) troppo presto può seriamente ridurre  il "gusto dell'interpretare", portando a scene molto meccaniche dove non fai che tirare dadi (uno dei rischi che segnalava Paul), d'altro canto attendere troppo, dopo che hai descritto tutto nei dettagli, porta a castrare la conflict resolution trasformandola in task resolution (hai descritto già tutto, resta solo da tirare colpito/mancato) o narrazione freeform (hai già convinto l'NPC, si tira pro forma)

In generale, consiglio di continuare a fare "interpretazione libera" finchè (1) vi divertite (ovvio), (2) non c'è ancora un deciso conflitto su cosa avviene, tutti concordano su quello che sta venendo narrato/interpretato, (3) la situazione si evolve  (quest'ultimo punto è da prendersi con giudizio: a volte può essere divertente interpretare un dialogo che pare non andare da nessuna parte. Ma se ci pensate bene, se è stato divertente di solito vuol dire che un senso ce l'aveva: caratterizzava il personaggio, chiariva il campo per successivi conflitti, scambiava informazioni, etc.  Quello da evitare è il rifiuto di arrivare alle meccaniche per non dover cedere un punto, l'incancrenirsi in un "no, no, no, no")

E quando si arriva alle meccaniche, è importante non rubargli il mestiere: per esempio, in un dialogo accanito (che abbia le caratteristiche richieste dal gioco per essere un conflitto, come dicevo questo varia), non bisogna interpretate quello che dici PRIMA di tirare (sennò, se fai un dialogo bellissimo e ti viene un risultato scarso, che fai?). Certo, ci può essere tutta l'interpretazione libera che voi, prima (anzi, ci DEVE essere, è abbastanza deludente ridurre un intera conversazione ad un tiro), ma con la consapevolezza che è il pre-conflitto, che ancora non si è arrivati al conflitto vero e proprio, i contendenti si studiano, interagiscono, magari negoziano, si mettono d'accordo, e il conflitto non avviene (anche per questo è meglio aspettare che ci sia _davvero_ il conflitto prima di entrare in conflitto). E' quando si arriva al dunque che si tira, e POI si interpreta cosa succede DOPO in base al risultato del tiro (cioe', non si usa il tiro per validare o meno quello detto PRIMA)

In generale, riguardo ai conflitti basati su dialoghi/convincimenti, etc, in generale non ne sono un grande fan. Vedo che i giochi che li prevedono comunque lo fanno con distinguo, precisazion, e solo in casi in cui ABBIA SENSO. Dove non e' "mind control" come nei vecchi "tiri per convincere"

Faccio qualche esempio: in Cani nella Vigna, non puoi tirare per convincere qualcuno. Oh, puoi tirare per fargli dire che l'hai convinto, puoi tirare per fargli gridare di fronte a tutta la congregazione che l'hai convinto. Ma in ogni caso il tiro è per vedere quello che FA, non quello che PENSA.

I Avventure in prima serata, puoi, ma solo se la cosa viene "messa in gioco" dal giocatore o dal master. Il sistema prevede che la posta sia accettata da entrambi (come CnV, del resto) e quindi è il giocatore a mettere in gioco, se vuole, la posta "mi convinco di questo". Se non vuole può non accettarla.

In Sorcerer avviene una cosa ancora diversa: il sistema di gioco non "convince", ma dà dadi malus. Significa che il PNG (o il PG) può ancora fare quello che voleva fare prima, ma che il tuo discorso l'ha "turbato" o sconvolto abbastanza da avere un tot di dadi malus dati dal tiro per convincere. In pratica ha la scelta, se accettare il malus o cambiare idea (e Sorcerer espressamente proibisce conflitti solo per "convincere", ci deve essere comunque una prova di forza sottostante, per esempio un uso di autorita' coercitiva)

In In a Wicked age, un "conflitto per convincere" è accettabile solo se può dare adito, alla fine, ad una conclusione violenta. Cioè, non è accettabile se, di fronte ad un rifiuto, diresti "vabbè, non ha funzionato". E' accettabile se sei disposto a passare alle vie di fatto di fronte ad un rifiuto.

Insomma, vari sistemi, vari metodi, varie codzioni, ma se vedete c'è un filo comune: il giocatore (comprendendo in questo caso anche il master) non è mai costretto ad accettare supinamente che il suo personaggio "cambi idea" per un tiro di dado. O può rifiutare la posta, o può limitare la sconfitta a "DICO che sono convinto", o può escalare il conflitto alla violenza fisica (prendendo magari un sacco di botte ma rimanendo non convinto). Spesso tutte e tre queste cose insieme.

In Shadows of Yesterday, in effetti, sono possibili tutte e tre le soluzioni, il sistema è molto "aperto" da questo punto di vista.

Uff, vedo che mi sono allargato nella risposta, e ho già risposto qui a cose dette da Smois.  Meglio passare al suo post...

Citazione
[cite] Smois:[/cite]
Ho capito varie cose da questa partita:
-   Se ho la febbre o non sto bene meglio giocare a un board game (magari di cui conosco bene le regole)
-   Lascia narrare! QUANDO c’è il conflitto chiamalo, altrimenti finchè la barca del divertimento va lasciala andare…


Hai già detto tutto tu...  8)

Citazione

-   Non ho ancora capito come coinvolgere i PG. Non so che bang (che tipo di bang) dovrei sbattere loro in faccia. Questi PG sono in particolare Zamain e Garmin ma è un discorso che vale per tutti


Eh, devi vedere cosa funziona in gioco e cosa no, e tenerne conto per le volte successive. Non esiste una ricetta valida per tutti, se non "osserva e impara"  8)

Un grosso aiuto dovrebbero darlo le key, ma quelle che hanno scelto non è che siano molto caratteristiche, ti dioono solo che vogliono fare a botte in giro insieme come fratelli...  :roll:

Citazione

Leggere la recensione di Shock per credere (trovate il link sul sito della glyphpress, editrice del gioco, è la prima recensione linkata).


Recensione molto bella, fa capire veramente bene come funziona Shock e come si gioca (cosa abbastanza rara nelle recensioni di rpg.net).

Aggiungo che la versione recensita era la 1.0, che aveva effettivamente diversi problemi di comprensibilità del testo. Quella venduta ora è la 1.1, il sistema è lo stesso ma è spiegato molto meglio...   :wink:

Infine, Domon:

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
si tira se c'è un conflitto tra i giocatori. se alla fine della scena la giocata ha convinto tutti A LIVELLO DI GIOCATORI, non si tira. se invece -per esempio- il master credhe che comunque sarebbe interessante anche un andamento diverso, si tira. ma è A LIVELLO DI GIOCATORI, la decisione di tirare o meno. anche se il discorso è eccellente e si pensa possa convincere i personaggi, se un giocatore che ha il potere di opporsi pensa che preferirebbe il conflitto, si tira il conflitto, altrimenti no.


Anche se sostanzialmente corretta, credo che il parlare di "conflitto" fra giocatori inneschi un corto circuito mentale in cui si equipara questo al conflitto fra personaggi che avviene nella storia, e possa creare confusione.  Fra i giocatori c'è sostanzialmente ACCORDO, anche se tirano i dadi (si sono appena messi d'accordo sulla possibile posta...), non è come nel caso del Veto in Cani nella Vigna dove il giocatore non è d'accordo sulla giocata di un altro.

E' importante distinguere fra:

- il disaccordo dei giocatori a livello di meccaniche di gioco o di interpretazione del setting e della situazione (che va risolto o il gioco non va avanti: in pratica ci sono elementi dell'"esplorazione" che non sono condivi ma ciascuno ne ha una versione diversa, e finche' non vengono "sincronizzate" queste versioni ("ah, non avevo capito che i Baluba del regno di Knossus volavano, scusate...") il gioco non può procedere...

- la reazione ad una "mossa inaccettabile" da parte di qualcuno: in questo caso l'esplorazione funziona ed è condivisa, finchè qualcuno fa qualcosa che la "rompe" (si può trattare di azione che distruggano la suspension of disbelief, può essere qualcuno per passa un Velo introducendo contenuti inaccettabili, può essere un azione inaccettabile fra i giocatori a livello sociale), uno o più giocatori non sono d'accordo e intervengono a tutelare il gioco (invocando il Veto in CnV, per esempio). Se nonb c'è una meccanica automatica come il Veto di solito si risolve discutendo fra tutti sulla cosa fino a trovare un accordo.

- l'opposizione "out of character", nel gioco, ad un azione di un altro giocatore.  Per esempio, in Shadows of Yesterday, dare il proprio dado di aiuto non al giocatore impegnato in un conflitto, ma al suo avversario. Questo non è un vero disaccordo fra giocatori, perchè sono tutti d'accordo che la giocata è accettabile e prevista dal gioco (se il gioco prevede cose simili: CnV per esempio non la prevede, puoi agire solo in character). Se la cosa fosse considerata inaccettabile (per esempio, se aiutare un npc fosse una cosa tanto inconcepibile nel contratto sociale del gruppo da rischiare di litigare) si passerebbe al caso precedente, la "mossa inaccettabile".  I due giocatori stanno "spingendo" la storia in direzioni diverse, ma con l'implicita complicità del sapere che il gioco continuerà (e sarà divertente lo stesso) chiunque dei due vinca. Questo ANCHE se il giocatore in conflitto ci tiene veramente tanto, a vincere. Anche a Risiko ci tieni un sacco a vincere, ma il perdere non "rompe" il gioco e non ti fa litigare con l'altro giocatore (oddio, a meno che non vinca sempre... :lol: )

Notate una cosa: in questa categoria c'è l'aiuto o l'ostacolo posto ad un altro giocatore in un altro conflitto, ma non c'è l'iniziare un conflitto.  Questo perchè un conflitto, nel senso di conflitto da dirimere con una conflict resolution, è sempre fra personaggi. Poi gli altri giocatori potranno intervenire ad aiutare l'uno o l'altro out-of-character se il sistema la prevede, ma "no personaggi in conflitto? No party! - cioè, No conflitto!"

Questo è valido anche quando il GM ti fa tirare per scalare una montagna, in quel caso la montagna è un personaggio. Il GM agisce attraverso qualcosa che ESISTE nello spazio immaginario condiviso. Non è un astratto "conflitto fra giocatori"

- infine, il conflitto fra personaggi, il motore del gioco, quello risolto dai tiri o dal sistema in generale. E' ovvio che in realtà il personaggio non esiste, che è comunque un conflitto fra giocatori, che sono i giocatori a tirare i dadi, ma in quel momento agiscono praticamente come "avvocati dei loro personaggi", rappresentano alla "corte di giustizia del mondo reale" gli interessi dei loro personaggi nella fiction, tirano per loro, si appassionano per loro, agiscono per loro. Quindi, anche se a rigore è una boiata, trovo che il dire "il conflitto è sempre a livello di personaggi" sia molto più chiaro ed esplicativo, come maniera di inquadrare il conflitto.

"Ma", mi si dirà, "cosa vuol dire, che dobbiamo tirare ogni singola volta che i personaggi sono in conflitto?". Qui dipende un po' dal gioco (per esempio Sorcerer specifica in maniera abbastanza ristretta cos'è un conflitto e cosa no, ma poi l'idea sarebbe che si tira in ogni conflitto, il giocatore non può semplicemente dire che il suo personaggio perde. Altri giochi hanno un idea di conflitto piu' ampia e però non tiri su tutti), ma in generale il principio su cui si basa la conflict resolution è che se c'è un VERO conflitto, significativo, si tira, altrimenti no (poi in un gioco si chiamera' questo "conflitto non significativo" e in altri "non e' un vero conflitto", ma il senso è lo stesso).

E qui torniamo al discorso di Domon: chi decide se un conflitto è significativo, se è valido, etc? I GIOCATORI. Cioè, torniamo al discorso di Domon.  Però, dirlo subito come "il conflitto è a livello dei giocatori" (intendendo che la scelta se fare un conflitto o meno, se tirare, cosa tirare, come agire, etc. e' dei giocatori) anche se corretto, per me può dare adito a confusione se non c'è tutta la premessa che ho fatto prima.

Infine, riguardo al caso in cui il dado assegni grande potere di convincimento ad un personaggio, in una scena in cui il giocatore dice cose assolutamente non convincenti...   gli altri giocatori che ci stanno a fare? Suggerite, consigliate, proponete! E se proprio non si trova nulla di convincente, può darsi che il conflitto fosse sbagliato in partenza (se non si riesce ad immaginare qualcosa che possa convincere l'NPC, vuol dire che non c'era possibilità di convincere l'NPC. Nel qual caso, se il master vuol salvare la situazione senza far rifare la scena, deve inventarsi un qualunque motivo esterno per rendere convincente la scena, tipo - classico esempio scemo esagerato per farsi capire -  un misterioso consigliere che sussurra all'orecchio dell'NPC che il PC, per quanto sembri scemo, è in realtà l'Inviato predestinato dalla Sacra Profezia...)

Ricordatevi che non si narra PRIMA cosa avviene DOPO al conflitto. Se un PC cerca di convincere due gruppi a volersi bene, non deve interpretare PRIMA tutta la pappardella e POI tirare per vedere se ha funzionato. Questa sarebbe task resolution. Questo è male, è incrociare i flussi (narrazione brutta e avere lo stesso un successo improponibile), questo porta alla distruzione del mondo (di gioco, che diventa ridicolo). Pensate a Cani nella Vigna: non tiri i dadi DOPO aver fatto il rilancio, lo fai dopo aver visto bene i dadi che hai e scegliendo quelli adeguati a quello che dici.
« Ultima modifica: 2008-05-10 15:54:20 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-05-09 21:17:21 »
Rileggendo, mi sono allargato forse un po' troppo, parlando in generale e poco sul caso specifico. Torniamo alla situazione raccontata da Smois ed evidenziata da Rinello.

Situazione: un PC e un NPC stanno per affrontarsi, armati.  Un goblin cerca di stemperare la situazione ed evitare il conflitto.

(sto ignorando i giocatori e la loro identità per semplificare le descrizioni. Inoltre, sempre per semplificare, chiamerò "goblin" uno dei due PC per poter chiamare l'altro semplicemente "PC". Inoltre igorerò l'esistenza degli altri giocatori a parte questi)

All'inizio, che succede? Beh, quello che succede normalmente quasi sempre quando si gioca un giochi di ruolo: tutti interpretano i loro personaggi. Parlano fra di loro.

Il master, interpretando l'NPC, insulterà magari sia il goblin che il PC. Il PC risponderà all'insulto, e avvicnerà la mano alla spada. Il goblin cercherà di tranquillizzare la situazione, parlando in character ad entrambi. I giocatori (master compreso) un po' descriveranno i gesti e le espressioni, un po' parleranno in character, per esprimere nel gioco quello che fanno i loro personaggi. Il master descriverà anche le reazioni degli astanti, eventuali interventi di altri etc.

Fino ad adesso, nessuno ha tirato fuori i dadi. Non c'è conflitto. Stanno solo discutendo. Stanno parlando. Nessuno sta dicendo "no" di fronte alla descrizione di un azione altrui.

Il GM, in questa fase, è libero di interpretare gli NPC come gli pare. In questa fase sdta ricoprendo il ruolo del "giocatore degli npc" e ha la stessa libertà di scelta di un giocatore di un PC. Lo farà con un occhio più rivolto al contesto generale della storia che al singolo personaggio, ma è suo compito in questo momento essere "l'avvocato degli NPC" esattamente come i giocatori sono quelli dei PC. Deve interpretare questi NPC come persone vere, reali, vibranti, con passioni, personalità, paure, emozioni.

Quindi, deciderà, in base alla sua idea di chi è il suo NPC, cosa vuole, cosa farebbe in questa situazione (e, con la coda dell'occhio, a cosa renderebbe la situazione più interessante e foriera di bang), decide cosa fa. Rinfodera le armi e stringe la mano al goblin? Se ne va mugugnando sottovoce varie minacce? Intima al goglin di togliersi di mezzo?  Si ritrae impaurito gridando "Oddio, un goblin, che schifo"? Lo decide il GM in base al suo giudizio.

Ora, se fanno tutti pace, non c'è conflitto. La situazione si è risolta solo con il dialogo, senza tirare. Se invece PC e NPC vogliono ancora scannarsi, e il Goblin fa "va bene, io ci ho provato, scannatevi", la situazione si risolve in un conflitto PC-NPC con il Goblin che si estrania (o magari aiuta il PC in combattimento).

Mettiamo invece un caso diverso. Il GM fa dire all'NPC "lo attacco", il PC dice "lo affetto", e il Goblin fa "no, col cavolo! Voi due non combatterete!"

Cioè il goblin non accetta la dichiarazione degli altri due, dice "NO!" e va in conflitto.

Come si svolge il conflitto in TSoY? Dal wiki del gioco abbiamo:
"Find an ability appropriate to the action your character is taking"

Il giocatore del Goblin deve dire COSA fisicamente sta cercando di fare il suo personaggio. Cerca di disarmare entrambi gli altri? Vuole frapporsi fra i due sperando che si fermino? Vuole picchiarli entrambi per stordirli? Deve dichiararlo, non può stare sul generico. Mettiamo che la sua azione sia "voglio fermarli alzando la voce e gridando ". L'azione è un po' strana da un goblin, ma può starci, si vede se ci sono abolità, segreti, o altro che si possano usare, e si valuta quanti dadi tira. La stessa cosa fanno gli altri due per le loro azioni

Qui poi c'è una ulteriore particolarità del gioco: da
http://tsoy.crngames.com/Resolution
"First, the player states the character's intention and the Story Guide sets the stakes. "
(Su questo punto ci sono alcune precisazioni di Clinton R. Nixon in http://random-average.com/TSOY/AbilityChecks#Stakes: "As a general rule of thumb, all input in TSOY should be done as a group, and the Guide's job is to synthesize that group input, and definitely, to shape it. If agreement can't be found, the Guide's job is to help find it.")

Quindi, quello che esattamente ottiene il goblin, anche se riesce nell'azione, è soggetto al giudizio del master, in base agli imput del gruppo.  E' il master che dice cosa otterebbe il goblin se vincesse il conflitto (e a sua volta il giocatore del goblin potrebbe proporre alternative, e se non si riesce a giungere ad un accordo, cambiare completamente la sua azione).

E' importante qui ricordare di non prenarrare. Ci sono tre tiri qui, otto possibili combinazioni di successo/insuccesso, piu' le differenze fra i tiri. Prenarrare significa avere un gioco noioso e senza sorprese! Quando il master dice la posta al goblin, si limita a dire "comunque anche ci riesci li fermerai solo momentaneamente, poi vedremo" (questo perchè il Goblin ha specificato che dice solo "fermi"), non sta a raccontare tutto quello che  succede.

Non ci sono contro-stakes qui, come nel tiro semplice, perchè l'opposizione la fanno gli altri personaggi che tirano.

Si tira. Magari il goblin vince. Che succede? Mettiamo anche che entrambi gli altri due avrebbero ottenuto un successo, ma che il PC aveva itenuto un risultato più alto.

Il GM narra. Il goblin ha gridato "fermi" frapponendosi fra i contendenti. L'NPC ha visto comunque che il suo avversario è forse più abile di lui con la spada. Il combattimento è fermo, nessuno si è fatto male, si ricomincia a dialogare alla luce di quello che è successo, l'NPC ci ripensa e rinuncia a combattere, andandosene (o rimanendo, dipende da quello che gli aveva detto il goblin)

Oppure, aveva vinto l'NPC ma il goblin non ci sta, ed entra in Bringing Down the Pain, a rischio di farsi male, per fermarlo...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Smois

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« Risposta #11 il: 2008-05-13 10:59:32 »
Ok letto tutto e, credo/spero, compreso tutto^^

Credo che trovare dove "fermare" la scena, evitando sia di prenarrare, sia di anticipare il conflitto sarà dura; anche se domenica sera (abbiamo giocato a PTA  con Raikoh/Bruno come produttore) le cose sono andate meglio, stavamo giocando una scena e abbiamo "mancato" il momento del conflitto. Tempo mezzo minuto e abbiamo fermato la scena, siamo tornati indietro due battute e impostato il conflitto, risolto (ho pescato tutta la partita SOLO carte nere, tranne quelle pescate con le fan mail... la sfiga continua) e continuato in scioltezza. Mi sento meglio anche su TSOY.

Venerdì, quando è prevista la terza puntata della serie, inizierò proponendo ai giocatori di concederci 10 minuti per rigiocare la scena del goblin pacifista di qui sopra.

Questo per vedere tutti assieme un conflitto di questo tipo, come si può svolgere e come tagliare la scena.
Ovviamente non "sovrascriverà" in nessun modo la scena giocata la volta scorsa, saranno solo 10 minuti di riscaldamento per tutti.

Vi pare una buona idea?

Saluti e grazie dell'aiuto^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

Smois

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« Risposta #12 il: 2008-05-14 13:47:03 »
Aggiungo visto che mi viene in mente:

Non mi sento particolarmente portato a dare un sapore "sesso & rock" alla narrazione. E vedo che anche io giocatori in linea di massima non sono portati a questo tipo di approcio.

Secondo voi può essere un grosso limite alla narrazione o va comunque bene e TSOY si presta comunque?

Un esempio: per le scene di recupero pool (come player) mi verrebbe più naturale mettere una rissa da taverna, una corsa solitaria nel buio, un'ubriacatura o una sessione d'allenamento estenuante (anche psichicamente) piuttosto che un'orgia... credo vadano tutte bene come scene, ma non sono sicuro che il sistema e la storia non ne vengano influenzati tanto da minare il gioco.

Saluti!^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2008-05-14 15:50:55 »
Citazione
[cite] Smois:[/cite]
Non mi sento particolarmente portato a dare un sapore "sesso & rock" alla narrazione. E vedo che anche io giocatori in linea di massima non sono portati a questo tipo di approcio.

Secondo voi può essere un grosso limite alla narrazione o va comunque bene e TSOY si presta comunque?


Il sistema si presa al tipo di narrazione che volete, poi i contenuti li mettono i giocatori (i miei mi hanno narrato persino scene sadomaso. Cosa deve subire un povero GM...    :roll:  ). Dipende da loro. Non sei tu a scegliere come recupereranno i pool...

Citazione

Un esempio: per le scene di recupero pool (come player) mi verrebbe più naturale mettere una rissa da taverna, una corsa solitaria nel buio, un'ubriacatura o una sessione d'allenamento estenuante (anche psichicamente) piuttosto che un'orgia... credo vadano tutte bene come scene, ma non sono sicuro che il sistema e la storia non ne vengano influenzati tanto da minare il gioco.


Per me vanno tutti benissimo (solo, cerca di fargli incontrare NPC durante queste attività), solo che come dicevo saranno i tuoi giocari a dirti cosa fanno per recuperare i dadi. E se ti narra una scena alla "Conan che va in camera con due ragazze da taverna" a te non resta che porre un Velo (Velo. Non Veto. Sono concetti molto diversi) dicendo "Howard nei racconti si fermava qui"  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Smois

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« Risposta #14 il: 2008-05-20 17:17:16 »
Ed eccomi qui con il terzo resoconto!!!

La sessione è stata giocata venerdì scorso (il 16 maggio).
Questa volta nessuno aveva la febbre e soprattutto abbiamo iniziato relativamente presto (alle 21 e 30) per cui la situazione ambientale non ha interferito.

Posso premettere che questa volta ne sono uscito soddisfatto^^

A voi.

---

Ci eravamo lasciati con una città in fiamme sullo sfondo, dei profughi nel villaggio e Petir che invita Saul (Bruno) ad incontrarlo il giorno successivo.
Ed è da quest'ultimo punto che si parte.

L'appuntamento è sotto un gigantesco albero nella foresta, quello spaccato in due da un fulmine.
Saul non vuole farsi vedere dagli altri, si allontana silenziosamente dal villaggio. Garmin il goblin (Francesca) non ci sta, e lo vuole seguire.
Bruno non ci sta, vuole che Saul se ne vada seminando il goblin. Francesca però vince il tiro, e la sua posta (seguirlo senza farsi vedere) riesce. Bruno non ricorre al BDTP, e si arriva all'incontro.

Davanti agli occhi dei due PG appare il teatro di una carneficina, corpi mortalmente feriti e sangue ovunque. Al centro della radura, sotto l'albero spezzato, Petir è in ginocchio, il viso contratto dal terrore, e davanti a lui si para Valentine, un uomo ancora giovane nonostante i lunghi capelli bianchi, il portamento nobile e sicuro. E' solo e la sua spada è riposta nel fodero.

---
Nel frattempo i due fratelli ricaricano le loro pool con un estenuante allenamento. I due giocatori, però, non vogliono narrare. Sembra quasi che l'abbiano fatto tanto per avere le pool piene o per vedere se capita qualcosa. Fra di loro manca rapporto, manca conflitto, perchè i loro PG non hanno ancora avuto modo di svilupparsi davvero.
Spero, dopo ciò che è successo loro in questa sessione, che vogliano portare avanti i loro PG e che in futuro ci sarà molto da raccontare su un loro scontro, anche se fatto per allenamento^^
Si passa oltre, non inserisco nessun PNG perchè sento che non sono interessati a questa scena, quindi torno alla radura nella foresta...
---

Saul entra in scena, la spada riposta. Petir lo supplica di aiutarlo, ma Bruno preferisce capire cosa sta succedendo.
Insulta Valentine di proposito, vuole vedere come reagisce. Io sono shokkato, non me lo aspettavo^^.

Valentine lo zittisce dicendo "Ti Comando di tacere!". Ha usato lo Zu (o Uz?^^) del Comando.
Bruno vuole opporsi, iniziamo a dire le poste, ma sul mio "Valentine vuole non essere disturbato mentre parla con Petir" preferisce rinunciare al conflitto, farsi zittire, e vedere cosa succede.
Jarno è stupito, come un po' tutti. Mi aspettavo il sangue^^

Valentine vuole sapere dove è "il cuore del suo maestro". Quando Petir non risponde, estrae la spada per colpirlo.
Saul si muove veloce e prende al bavero Valentine

E qui riesplode il conflitto, Bruno vuole che Valentine presti attenzione a lui e non a Petir, Valentine non ammette di essere toccato.

Se non sbaglio vincono entrambi, Saul ha tutta l'attenzone di Valentine, ma non riesce nemmeno a sfiorarlo.

Valentine lo riconosce come "Il Demone", gli chiede di poter combattere con lui, Saul dice di non essere più la persona di un tempo, ma Valentine vuole combattere.

Sarà un duello al primo sangue, chi vince ottiene una risposta ad una domanda dell'altro.

Conflitto, ecco le poste:

Valentine vuole prolungare il combattimento, per capire Saul
Saul vuole vincere subito e ottenere la risposta.

Quindi è fra: combattimento prolungato, combattimento breve. Vince Saul (ve l'ho detto che ho fatto una media di tiro di meno due per tutta la partita?) vince lo scontro in poco tempo, a Valentine rimane un pugno di mosche, e più di un dubbio.

Petir però, tenta la fuga, taglio la scena mentre il coltello di Valentine si sta dirigendo dritto alla sua schiena...

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Al villaggio giungono due notizie. La prima è che il capovillaggio non si trova da nessuna parte.
La seconda è che in città si terrà l'impiccagione di alcuni ladri e fuorilegge; ad assistervi la nuova Duchessa, la moglie di Valentine.
Viktor(Jarno) e Zamain(Simone) decidono di andare a vedere cosa succede, anche se si sono accorti dell'assenza dei due compagni di viaggio.
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Garmin il goblin, intanto, è fra i cespugli e guarda la scena. Ha sentinto per la prima volta parlare del "Demone" e del passato di Saul.
Vicino a lei c'è Marcus, il secondo di Petir. Non è morto o morente come gli altri, e sembra pronto a scattare nella radura mentre gli altri due duellano. Garmin interviene, lo blocca mentre sta per scattare e lo convince a gesti a rimanere.
Quando Petir tenta la fuga, Garmin lo salva facendogli lo sgambetto (si allunga gli arti per arrivarci^^) e Marcus entra, pronto a parargli le spalle.

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Intanto in città i due incontrano sfollati, morenti, saccheggiatori e saccheggiati.
Ma il bello viene a breve. Quando giungono all'ombra del palco, la loro attenzione ricade sulla dama, riccamente vestita, che vi sale, scendendo da una carrozza.

Dopo la partità ho saputo che Bruno e Francesca lo avevano subito capito, mentre invece Simone e Jarno sono quasi morti dalla sorpresa quando ho rivelato "è vostra sorella Sarah, è cresciuta e sembra in un qualche modo diversa"
Simone era proprio a bocca aperta, LOL^^

La scena prosegue con i due fratelli che si avvicinano e tentano di chiamarla, ma c'è come qualcosa di magico che la tiene distante, assorta.

Quando l'esecuzione è finita (con alcuni corpi inaspettati fra quelli appesi, come il capitano delle guardie che aprì la porta della città a Valentine) i due si fanno largo per raggiungerla.
Ma lei dice loro di andarsene, che non è più loro sorella, che non li vuole vedere.
In risposta alle loro insistenze ordina alle guardie di cacciarli via.

JArno è abbastanza sconvolto (proprio come giocatore). Mi dice "ok, ci sono rimasto, la lascio andare", Simone fa lo stesso. Più tardi vorranno inseguire la carrozza, ma si socntreranno con le guardie... e di queste, 4 rimarranno a terra rendendoli dei ricercati.

Per loro la sessione è finita ma nella radura deve avvenire ancora qualcosa...
---

Saul prende per i capelli Petir, lo depone ai piedi di Valentine e gli dice "Rispondi alla mia domanda, cosa cerchi"
E Valentine "Devo trovare la tomba del mio maestro e bruciare il suo cuore. Solo questo stolto sa dove sia perchè è lui che lo ha ucciso e l'ha sepolto. Se brucierò il cuore Lui non potrà più ritornare..."

A questo punto Saul decide di lasciar fare Valentine, senza itnerferenze. Mette in fuga con l'aiuto di un perplesso Garmin (e una perplessa Francesca) Marcus.

Valentine non ottiene risposta, cala la spada ed uccide Petir, punendolo per i suoi tradimenti e la sua codardia.

Saul ora conosce meglio Valentine, e Bruno mi dice che forse è il momento di fare il buyoff della sua Key of the mission...

---

Non è avvenuto molto in questa sessione. Però sono avvenute cose pregnanti, la storia è proseguita, non come lultima volta.
I conflitti sono andati molto meglio, le poste erano poste e non task. Il timing del conflitto non è ancora perfetto ma ci viene più naturale.

Insomma, sono soddisfatto, siamo in una situazione nuova e sto per introdurre altri elementi di cambiamento che non potranno essere ignorati alla leggera. Quasi tutti i PG avranno key nuove per la prossima partita (o durante la partita, ovvio^^) e per cui mi aspetto grandi cose per la prosisma sessione...

A risentirci a fra due settimane!^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

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