Dunque, vediamo di toccare un punto per volta...
[cite] Raikoh:[/cite]
Essendo comunque un piccolo problema a mio avviso tipico delle prime partite con giochi basati su "conflict resolution" dopo anni di "task resolution", credo possa essere utile sottolinearlo qui.
"Non si risolvono conflitti se non ci sono conflitti"
Banale? Forse, ma tenerlo a mente durante le prime partite secondo me aiuta non poco.
Secondo me TSoY è un titolo da giocare in maniera fluida, con un framing moderatamente alla Parpuzio, dando la caccia ai px...e quando si arriva al conflitto lo si risolve applicando le meccaniche.
Credo sia importante evitare invece un framing sommario, nel quale i PG fiutano la possibilità di un conflitto che ancora non c'è, tirano i dadi dando delle intenzioni e narrano la scena seguendo il risultato (creando una narrazione prescritta casualmente dal risultato dei dadi).
Esatto. Con l'ulteriore, fondamentale avvertenza, che in questi giochi per "conflitto" si intende qualcosa di molto più generico di "ti attacco".
Il punto ESATTO in cui bisogna dare la parola alle meccaniche di risoluzione dipende (come tutto) dal gioco (per esempio, in alcuni come AiPS si può avere un conflitto su "convincere qualcuno" "essere convinti", in altri come IAWA questo non è un conflitto e il giocatore decide sempre da solo cosa pensa o crede il suo personaggio), ma SOPRATTUTTO dallo stile del gruppo e dal tipo di esperienza che vuole ottenere. In generale, dare la parola ai dadi (o alle carte) troppo presto può seriamente ridurre il "gusto dell'interpretare", portando a scene molto meccaniche dove non fai che tirare dadi (uno dei rischi che segnalava Paul), d'altro canto attendere troppo, dopo che hai descritto tutto nei dettagli, porta a castrare la conflict resolution trasformandola in task resolution (hai descritto già tutto, resta solo da tirare colpito/mancato) o narrazione freeform (hai già convinto l'NPC, si tira pro forma)
In generale, consiglio di continuare a fare "interpretazione libera" finchè (1) vi divertite (ovvio), (2) non c'è ancora un deciso conflitto su cosa avviene, tutti concordano su quello che sta venendo narrato/interpretato, (3) la situazione si evolve (quest'ultimo punto è da prendersi con giudizio: a volte può essere divertente interpretare un dialogo che pare non andare da nessuna parte. Ma se ci pensate bene, se è stato divertente di solito vuol dire che un senso ce l'aveva: caratterizzava il personaggio, chiariva il campo per successivi conflitti, scambiava informazioni, etc. Quello da evitare è il rifiuto di arrivare alle meccaniche per non dover cedere un punto, l'incancrenirsi in un "no, no, no, no")
E quando si arriva alle meccaniche, è importante non rubargli il mestiere: per esempio, in un dialogo accanito (che abbia le caratteristiche richieste dal gioco per essere un conflitto, come dicevo questo varia), non bisogna interpretate quello che dici PRIMA di tirare (sennò, se fai un dialogo bellissimo e ti viene un risultato scarso, che fai?). Certo, ci può essere tutta l'interpretazione libera che voi, prima (anzi, ci DEVE essere, è abbastanza deludente ridurre un intera conversazione ad un tiro), ma con la consapevolezza che è il pre-conflitto, che ancora non si è arrivati al conflitto vero e proprio, i contendenti si studiano, interagiscono, magari negoziano, si mettono d'accordo, e il conflitto non avviene (anche per questo è meglio aspettare che ci sia _davvero_ il conflitto prima di entrare in conflitto). E' quando si arriva al dunque che si tira, e POI si interpreta cosa succede DOPO in base al risultato del tiro (cioe', non si usa il tiro per validare o meno quello detto PRIMA)
In generale, riguardo ai conflitti basati su dialoghi/convincimenti, etc, in generale non ne sono un grande fan. Vedo che i giochi che li prevedono comunque lo fanno con distinguo, precisazion, e solo in casi in cui ABBIA SENSO. Dove non e' "mind control" come nei vecchi "tiri per convincere"
Faccio qualche esempio: in Cani nella Vigna, non puoi tirare per convincere qualcuno. Oh, puoi tirare per fargli dire che l'hai convinto, puoi tirare per fargli gridare di fronte a tutta la congregazione che l'hai convinto. Ma in ogni caso il tiro è per vedere quello che FA, non quello che PENSA.
I Avventure in prima serata, puoi, ma solo se la cosa viene "messa in gioco" dal giocatore o dal master. Il sistema prevede che la posta sia accettata da entrambi (come CnV, del resto) e quindi è il giocatore a mettere in gioco, se vuole, la posta "mi convinco di questo". Se non vuole può non accettarla.
In Sorcerer avviene una cosa ancora diversa: il sistema di gioco non "convince", ma dà dadi malus. Significa che il PNG (o il PG) può ancora fare quello che voleva fare prima, ma che il tuo discorso l'ha "turbato" o sconvolto abbastanza da avere un tot di dadi malus dati dal tiro per convincere. In pratica ha la scelta, se accettare il malus o cambiare idea (e Sorcerer espressamente proibisce conflitti solo per "convincere", ci deve essere comunque una prova di forza sottostante, per esempio un uso di autorita' coercitiva)
In In a Wicked age, un "conflitto per convincere" è accettabile solo se può dare adito, alla fine, ad una conclusione violenta. Cioè, non è accettabile se, di fronte ad un rifiuto, diresti "vabbè, non ha funzionato". E' accettabile se sei disposto a passare alle vie di fatto di fronte ad un rifiuto.
Insomma, vari sistemi, vari metodi, varie codzioni, ma se vedete c'è un filo comune: il giocatore (comprendendo in questo caso anche il master) non è mai costretto ad accettare supinamente che il suo personaggio "cambi idea" per un tiro di dado. O può rifiutare la posta, o può limitare la sconfitta a "DICO che sono convinto", o può escalare il conflitto alla violenza fisica (prendendo magari un sacco di botte ma rimanendo non convinto). Spesso tutte e tre queste cose insieme.
In Shadows of Yesterday, in effetti, sono possibili tutte e tre le soluzioni, il sistema è molto "aperto" da questo punto di vista.
Uff, vedo che mi sono allargato nella risposta, e ho già risposto qui a cose dette da Smois. Meglio passare al suo post...
[cite] Smois:[/cite]
Ho capito varie cose da questa partita:
- Se ho la febbre o non sto bene meglio giocare a un board game (magari di cui conosco bene le regole)
- Lascia narrare! QUANDO c’è il conflitto chiamalo, altrimenti finchè la barca del divertimento va lasciala andare…
Hai già detto tutto tu...

- Non ho ancora capito come coinvolgere i PG. Non so che bang (che tipo di bang) dovrei sbattere loro in faccia. Questi PG sono in particolare Zamain e Garmin ma è un discorso che vale per tutti
Eh, devi vedere cosa funziona in gioco e cosa no, e tenerne conto per le volte successive. Non esiste una ricetta valida per tutti, se non "osserva e impara"

Un grosso aiuto dovrebbero darlo le key, ma quelle che hanno scelto non è che siano molto caratteristiche, ti dioono solo che vogliono fare a botte in giro insieme come fratelli... :roll:
Leggere la recensione di Shock per credere (trovate il link sul sito della glyphpress, editrice del gioco, è la prima recensione linkata).
Recensione molto bella, fa capire veramente bene come funziona Shock e come si gioca (cosa abbastanza rara nelle recensioni di rpg.net).
Aggiungo che la versione recensita era la 1.0, che aveva effettivamente diversi problemi di comprensibilità del testo. Quella venduta ora è la 1.1, il sistema è lo stesso ma è spiegato molto meglio... :wink:
Infine, Domon:
[cite] Domon:[/cite]
si tira se c'è un conflitto tra i giocatori. se alla fine della scena la giocata ha convinto tutti A LIVELLO DI GIOCATORI, non si tira. se invece -per esempio- il master credhe che comunque sarebbe interessante anche un andamento diverso, si tira. ma è A LIVELLO DI GIOCATORI, la decisione di tirare o meno. anche se il discorso è eccellente e si pensa possa convincere i personaggi, se un giocatore che ha il potere di opporsi pensa che preferirebbe il conflitto, si tira il conflitto, altrimenti no.
Anche se sostanzialmente corretta, credo che il parlare di "conflitto" fra giocatori inneschi un corto circuito mentale in cui si equipara questo al conflitto fra personaggi che avviene nella storia, e possa creare confusione. Fra i giocatori c'è sostanzialmente ACCORDO, anche se tirano i dadi (si sono appena messi d'accordo sulla possibile posta...), non è come nel caso del Veto in Cani nella Vigna dove il giocatore non è d'accordo sulla giocata di un altro.
E' importante distinguere fra:
- il disaccordo dei giocatori a livello di meccaniche di gioco o di interpretazione del setting e della situazione (che va risolto o il gioco non va avanti: in pratica ci sono elementi dell'"esplorazione" che non sono condivi ma ciascuno ne ha una versione diversa, e finche' non vengono "sincronizzate" queste versioni ("ah, non avevo capito che i Baluba del regno di Knossus volavano, scusate...") il gioco non può procedere...
- la reazione ad una "mossa inaccettabile" da parte di qualcuno: in questo caso l'esplorazione funziona ed è condivisa, finchè qualcuno fa qualcosa che la "rompe" (si può trattare di azione che distruggano la suspension of disbelief, può essere qualcuno per passa un Velo introducendo contenuti inaccettabili, può essere un azione inaccettabile fra i giocatori a livello sociale), uno o più giocatori non sono d'accordo e intervengono a tutelare il gioco (invocando il Veto in CnV, per esempio). Se nonb c'è una meccanica automatica come il Veto di solito si risolve discutendo fra tutti sulla cosa fino a trovare un accordo.
- l'opposizione "out of character", nel gioco, ad un azione di un altro giocatore. Per esempio, in Shadows of Yesterday, dare il proprio dado di aiuto non al giocatore impegnato in un conflitto, ma al suo avversario. Questo non è un vero disaccordo fra giocatori, perchè sono tutti d'accordo che la giocata è accettabile e prevista dal gioco (se il gioco prevede cose simili: CnV per esempio non la prevede, puoi agire solo in character). Se la cosa fosse considerata inaccettabile (per esempio, se aiutare un npc fosse una cosa tanto inconcepibile nel contratto sociale del gruppo da rischiare di litigare) si passerebbe al caso precedente, la "mossa inaccettabile". I due giocatori stanno "spingendo" la storia in direzioni diverse, ma con l'implicita complicità del sapere che il gioco continuerà (e sarà divertente lo stesso) chiunque dei due vinca. Questo ANCHE se il giocatore in conflitto ci tiene veramente tanto, a vincere. Anche a Risiko ci tieni un sacco a vincere, ma il perdere non "rompe" il gioco e non ti fa litigare con l'altro giocatore (oddio, a meno che non vinca sempre... :lol: )
Notate una cosa: in questa categoria c'è l'aiuto o l'ostacolo posto ad un altro giocatore in un altro conflitto, ma non c'è l'iniziare un conflitto. Questo perchè un conflitto, nel senso di
conflitto da dirimere con una
conflict resolution, è
sempre fra
personaggi.
Poi gli altri giocatori potranno intervenire ad aiutare l'uno o l'altro out-of-character se il sistema la prevede, ma "no personaggi in conflitto? No party! - cioè, No conflitto!"
Questo è valido anche quando il GM ti fa tirare per scalare una montagna, in quel caso la montagna è un personaggio. Il GM agisce attraverso
qualcosa che ESISTE nello spazio immaginario condiviso. Non è un astratto "conflitto fra giocatori"
- infine, il conflitto fra
personaggi, il motore del gioco, quello risolto dai tiri o dal sistema in generale. E' ovvio che in realtà il personaggio non esiste, che è comunque un conflitto fra giocatori, che sono i giocatori a tirare i dadi, ma in quel momento agiscono praticamente come "avvocati dei loro personaggi", rappresentano alla "corte di giustizia del mondo reale" gli interessi dei loro personaggi nella fiction, tirano per loro, si appassionano per loro, agiscono per loro. Quindi, anche se a rigore è una boiata, trovo che il dire "il conflitto è sempre a livello di personaggi" sia molto più chiaro ed esplicativo, come maniera di inquadrare il conflitto.
"Ma", mi si dirà, "cosa vuol dire, che dobbiamo tirare ogni singola volta che i personaggi sono in conflitto?". Qui dipende un po' dal gioco (per esempio Sorcerer specifica in maniera abbastanza ristretta cos'è un conflitto e cosa no, ma poi l'idea sarebbe che si tira in ogni conflitto, il giocatore non può semplicemente dire che il suo personaggio perde. Altri giochi hanno un idea di conflitto piu' ampia e però non tiri su tutti), ma in generale il principio su cui si basa la conflict resolution è che se c'è un VERO conflitto, significativo, si tira, altrimenti no (poi in un gioco si chiamera' questo "conflitto non significativo" e in altri "non e' un vero conflitto", ma il senso è lo stesso).
E qui torniamo al discorso di Domon: chi decide se un conflitto è significativo, se è valido, etc? I GIOCATORI. Cioè, torniamo al discorso di Domon. Però, dirlo subito come "il conflitto è a livello dei giocatori" (intendendo che la scelta se fare un conflitto o meno, se tirare, cosa tirare, come agire, etc. e' dei giocatori) anche se corretto, per me può dare adito a confusione se non c'è tutta la premessa che ho fatto prima.
Infine, riguardo al caso in cui il dado assegni grande potere di convincimento ad un personaggio, in una scena in cui il giocatore dice cose assolutamente non convincenti... gli altri giocatori che ci stanno a fare? Suggerite, consigliate, proponete! E se proprio non si trova nulla di convincente, può darsi che il conflitto fosse sbagliato in partenza (se non si riesce ad immaginare qualcosa che possa convincere l'NPC, vuol dire che non c'era possibilità di convincere l'NPC. Nel qual caso, se il master vuol salvare la situazione senza far rifare la scena, deve inventarsi un qualunque motivo esterno per rendere convincente la scena, tipo - classico esempio scemo esagerato per farsi capire - un misterioso consigliere che sussurra all'orecchio dell'NPC che il PC, per quanto sembri scemo, è in realtà l'Inviato predestinato dalla Sacra Profezia...)
Ricordatevi che non si narra PRIMA cosa avviene DOPO al conflitto. Se un PC cerca di convincere due gruppi a volersi bene, non deve interpretare PRIMA tutta la pappardella e POI tirare per vedere se ha funzionato. Questa sarebbe task resolution. Questo è male, è incrociare i flussi (narrazione brutta e avere lo stesso un successo improponibile), questo porta alla distruzione del mondo (di gioco, che diventa ridicolo). Pensate a Cani nella Vigna: non tiri i dadi DOPO aver fatto il rilancio, lo fai dopo aver visto bene i dadi che hai e scegliendo quelli adeguati a quello che dici.