Allora, per chi non segue i forum in inglese (che per chi lo fa, niente di tutto questo risulterà nuovo), che vuol dire?
Che "Avventure in prima serata" è stata una bomba che ha cambiato il panorama dei giochi indie, dal 2004, quando è uscito...
Non è stato il primo gioco con "stakes" (poste) prefissate (il concetto è addirittura precedente a the forge, anche se è solo lì che è stato sviluppato fino a farne una filosofia di design). Ma fino al 2003-2004, la parola veniva usata ancora come una parola del vocabolario come un altra. Per esempio, ancora nel 2002 in "Trollbabe" Edwards utilizza "stakes" con un significato completamente diverso che non ha nulla a che vedere con la posta di un singolo conflitto.
Non saprei dire, adesso (ma sto continuando a leggermi vecchi post, prima o poi lo scoprirò) quale sia stato il primo gdr indie ad essere giocato a "turni" (con ogni giocatore che ha una scena a turno), quale abbia avuto per primo stakes formali, e quali altre caratteristiche di Avventure in Prima Serata siano originali e quali siano antecedenti (il manuale cita e ringrazia "Trollbabe" di Edwards, "Universalis" di Ralph Mazza e Mike Holmes, e "Dust Devils" di Matt Snyder), però è un fatto che nessuno di questi giochi ha avuto l'impatto di Prime Time Adventures.
Perchè? Forse per la semplicità del sistema di gioco, o per l'efficacia della metafora televisiva (come riesce a far giocare chiunque da subito in author stance in maniera perfettamente naturale), non so. Ma subito si è visto un gran numero di sistemi di gioco direttamente ispirati a PTA. Decine decine ogni anno (anche se in gran parte mai usciti dal playtesting). Fino a rendere i giochi indie a "scegli la posta, tira, e vediamo chi vince e chi narra" un clichè paragonabile a "tira per colpire, tira per parare, tira per il danno" nel mondo dei gdr tradizionali.
E anche giochi che avevano sistemi di gioco (e maniere di essere giocati) completamente diversi, come My life with master, sono stati interpretati successibamente così.
Qual è il problema? Che PTA è, in gran parte, un sistema a metà fra l'interpretazione di un ruolo e la creazione "dall'alto" di una storia. Molto più che in altri giochi, come per esempio CnV, il giocatore di PTA valuta "dall'alto" in maniera spassionata il suo personaggio, i suoi issue, e può non entrare mai "in character".
PTA è agnostico su questo: puoi giocarlo facendo "l'avvocato del tuo personaggio nella storia" (frase coniata credo da Mike Holmes) appassionandoti all sue vicende, tifando per lui, e vivendo la sue vicende con partecipazione, divertendoti ad interpretare le scene senza fissarti solo sul conflitto, e viene fuori un tipo di gioco (quello che preferisco, fra l'altro). O puoi fare il framing delle scene direttamente sul conflitto, generando una storia appassionante, ma che vedi comunque "dall'alto", più come autore che come partecipante, e viene fuori un gioco diverso. E questa seconda interpretazione delle regole è più "facile" e veloce, e richiede meno impegno per funzionare, e quindi, implicitamente, PTA spinge un po' in quella direzione. Una direzione che comunque funziona con un gioco come PTA dove puoi creare qualunque tipo di storia, sempre diversa, ma che non rende giustizia invece ad un gioco come My Life With Master se usata (a sproposito) per lui.
[E questa differenziazione almeno parte dal presupposto che hai capito il gioco! Ma, come sempre capita, una volta che un testo viene messo in vendita a chiunque, arrivano le interpretazioni sbagliate e gli equivoci. Arrivano quelli che giocano a stakes prefissati con tanto di risoluzione già dettagliata prima - in pratica chi narra non a niente da narrare, hanno già deciso tutto prima - oppure arrivano quelli che decidono ancora prima di giocare come andrà avanti la storia e che succederà - e interpretazioni come queste sono state applicate anche ad altri giochi]
Recentemente c'è stato un certo "movimento" in direzione contraria all'uso di stakes prefissati (proprio per evitare il clichè e questi tipi di interpretazione), ma per non allargarci troppo parliamo specificatamente di My Life With Master
Per chi non conosce MLWM: il sistema prevede tiri diversi a seconda di cosa il minion (il player character) tenta di fare (un certo tiro se cerca di ribellarsi, un altro se cerca di stabilire un contatto umano con qualcuno, etc.), un certo tipo di scena può essere richiesto dal giocatore (con una connection). Non si parla nel manuale di giocare a turni, di far scegliere sempre le scene ai giocatori, etc. Queste ultime cose, molto comuni negli actual play di MLWM, sono tutte aggiunte prese da PTA, come se non ci fosse differenza fra i due giochi.
La morale di questo avvertimento di Czege è sempre la solita, il solito mantra che dovete ricordare sempre: non esiste il "tipico gioco narrativo", ciascuno di questi giochi fa storia a sè, e ci sono più differenze fra PTA e MLWM che fra D&D e Amber o fra D&D e Vampire. Non trasferite acriticamente quello che funziona in un gioco in un altro.