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[AiPS] Conflitti tra giocatori

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] vertigo:[/cite]x moreno: quando è nato il concetto di posta?
--- Termina citazione ---


Eh, bella domanda...

La risposta breve è "non ne ho idea", bisognava esserci in mzzo durante le prime discussioni, adesso è un po' problematico risalire a chi ha detto cosa (tenendo conto poi the Gaming Outpost è in gran parte offline)

Facendo una ricerca su The Forge ho trovato il termine "Stakes" utilizzato proprio nelle discussioni dopo la presentazione di The Pool, nel senso del vocabolario di "posta in palio" nella scommessa dei dadi. Poi per vedere quando diventa un termine tecnico, avrei dovuto leggermi oltre qualche centinaio di post e non ne ho avuto voglia.

Come nome ("Stakes") applicato in un gioco andiamo anche peggio, bisognerebbe esserseli letti tutti...

Inoltre, si potrebbe sostenere che anche se non erano ancora chiamate così, il concetto di "Stakes" è implicito nel concetto di conflict resolution, anche se non lo chiami così.

Recentemente Edwards sta criticando un po' l'abuso di "stakes" in giochi che trasformano la determinazione della posta in palio in una specie di contrattazione  preventiva (vanificando la narrazione successiva), e propone invece il termine "intent".

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Vano:[/cite]
A)
Giocatrice A interpreta Attrice X
Giocatrice B interpreta Attore Y

B dice che il suo vecchio Y ci prova con la bella X.
A ribatte che X non ci sta.
Come Produttore, non sapevo come entrare nel Conflitto dato che non ero coinvolto e non volevo forzare i personaggi a prendere decisioni che non fossero quelle dei giocatori.
--- Termina citazione ---


Queste situazioni sono coperte a pagina 79, nell'appendice. E' utile anche rileggersi al riguardo le pagine 48-50 in cui si parla di come devono essere scelte le poste nei conflitti.

In generale, non bisogna fermarsi in superfice, ma bisogna andare al perchè delle cose.  B ci vuole provare con A? Perchè? Cosa vuole veramente? Soddisfazione sessuale? Dimostrare il suo potere? Riuscire a trovare una relazione stabile? Far ingelosire qualcun altro?

Basta chiedere "perchè" e si vede che la classica risposta a "cosa vuoi" del tipo "voglio provarci con A", "voglio uccidere C", "voglio derubare D", non dice niente. Non ti dà nemmeno indicazioni utili per narrare la vittoria e la sconfitta.  ("hai vinto? Ok, rubi. Hai perso? No, non rubi. e basta, senza nulla su cui costruire cose più articolate). Mentre invece sapere COSA VUOLE VERAMENTE consente di descrivere l'azione molto meglio (è molto diverso narrare ciascuna dei tipi di seduzione elencati prima)

Inoltre, chiedere "perchè" permette di legare il conflitto al Problema, che è condizione indispensabile per avere conflitti significativi (E il Problema ciò che conta. Poi l'azione compiuta è tanto irrilevante da non meritare nemmeno un conflitto. Se B vuole sedurre A per fare ingelosire C, il suo scopo, ciò che è in palio, è far ingelosire C, e su quello si tira. Che poi A ceda o no alla tentazione è totalmente irrilevante in questi termini (anche se bisogna vedere a sua volta il Problema di A per determinare la sua scelta)

Confronte i seguenti casi:

Il problema di Jack è la mancanza di autocontrollo.  Il problema di Slim è l'autostima. Slim, ubriaco, provoca Jack insultandolo dentro al saloon.

Caso n.1: posta scelta in maniera superficiale e inefficace:
Jack vuole picchiare Slim
Slim non vuole farsi picchiare da Jack e vuol scappare.

Si seguono le indicazioni di pagina 79. Slim vince e scappa, o Jack vince e lo mena.  Cosa ci dice questo sul loro Problema? Assolutamente niente. Jack potrebbe aver pestato Slim mantenendo il controllo, o no. Il conflitto non dice nulla al riguardo. Questa cosa importantissima, LA PIU' IMPORTANTE PER DEFINIRE IL PERSONAGGIO, viene completamente ignorata o lasciata alla narrazione di un altro giocatore senza indicaziono.

Immaginatevi il telefilm di Buffy con Buffy che mena vampiri dall'inizio alla fine e basta. Immaginatevi Star Trek con una puntata intera con l'nterprise che spara, spara, spara e a fine puntata colpisce e fa saltare l'astronave nemica senza mai drammi, dubbi, cambiamenti.  Non so voi, ma io cambierei canale dopo dieci minuti. Chi perderebbe tempo a guardare un episodio di un telefilm dove la cosa da scoprire e' se Kirk vince o se Buffy sopravvive o se Slim scappa più veloce di Jack?

Caso 2: posta scelta seguendo le regole e indicazioni del manuale:
Jack vuole evitare di perdere il controllo di fronte alle provocazioni di Slim.
Slim vuol dimostrare a tutti che non ha paura di Jack.

Non c'è più bisogno di seguire la procedura di pagina 79 perchè, seguendo le indicazioni di pagina 48-50, gli obiettivi dei personaggi sono indipendenti fra di loro. (come dovrebbero sempre essere, possibilmente).

In base ai risultati si potrà avere:

1) Jack mantiene l'autocontrollo mentre Slim lo insulta, ed entrambi sembrano sulla strada giusta per risolvere il loro Problema (se fosse l'pisodio spotlight di uno di loro, dopo questa giocata potrebbe forse cambiarsi il Problema in scheda, avendolo superato)

2) Jack mantiene l'autocontrollo, ma il suo sguardo glaciale fa perdere il coraggio a Slim, che se ne va spaventato e ritenendosi un codardo. Solo Jack potrebbe considerare superato il suo Problema

3) Jack perde il controllo e pesta Slim, che però non cede alla paura e continua a provocarlo anche quando Jack l'ha steso per terra a botte.  Tutti rimangono colpiti dal fegato di Slim, Jack compreso, che l'aiuta a rialzarsi, vergognandosi del suo scatto d'ira.  Solo Slim potrebbe considerare superato il suo Problema.

4) Jack perde il controllo e si avventa su Slim che fugge a gambe levate avendo perso tutta la sua baldanza.

A questo punto, Jack becca Slim? Boh, è un dettaglio tanto irrilevante che il narratore può decidere come gli pare.  Tanto, non avrà nessuna conseguenza. Perchè, se non l'avete notato, non ci sono punti ferita da perdere segnati sulla scheda. Jack può pestare Slim come un tappeto per tre giorni di seguito senza cambiare nulla sulla sua scheda. Perchè quello che è segnato sulla scheda è la cosa veramente importante: il Problema del personaggio.


--- Citazione ---
Ho deciso quindi di rispettare la scelta di A e, come Conflitto, sono intervenuto giocando le mie carte Budget contro B per vedere come reagiva al "2 di picche" che si prendeva: se vincevo io se la prendeva a male, altrimenti ci passava sopra.
Anche così, però, ho finito per forzare un personaggio.

--- Termina citazione ---


No, perchè non è possibile "forzare" un personaggio contro la volontà del giocatore. Il giocatore deve acconsentire alla determinazione della posta in gioco, quindi se A non vuole mettere in gioco un eventuale assenso del suo personaggio, perchè costringerla? Alla stessa maniera B non era obbligato ad accettare come posta il fatto di rimanerci male, poteva rinunciasre senza conflitto o proporre un alternativa.

Detto questo, però, in genere il gioco riesce meglio mettendosi nell'ottica di SCOPRIRE DURANTE IL GIOCO le cose "che il personaggio non farebbe mai" e quelle che invece potrebbe fare (voglio dire...  avete presente il rapporto fra Buffy e Spike come cambia fra una stagione e l'altra?).
I personaggi tutti di un pezzo che non cedono mai sono noiosi!  (anche però non bisogna arrivare all'estremo opposto, del non avere punti fermi. Si sa che Kirk non fuggirebbe spaventato davanti ai Klingon...)


--- Citazione ---
B) Testa a testa tra due Attori (e quindi tra due Giocatori)
La classica scena in cui due duri si trovano l'uno di fronte all'altro con le pistole puntate, una sfida a chi "abbassa lo sguardo" per primo (no, non sto giocando a Dogs in the Vineyard :-))
Come Produttore, dovrei entrare anche io con le mie carte nel Conflitto (e come?) o lascio fare ai giocatori e me ne sto fuori?
--- Termina citazione ---


Il contrario: entrambi in realtà hanno il conflitto con TE.

Perchè TUTTI i conflitti in AiPS sono con il produttore (cioè, in realtà, sono conflitti interiori del personaggio, o prove sulla sua capacità di superare ostacoli), e nei casi in cui i risultati non sono compatibili, se ne sceglie uno che abbia più "forza" dell'altro, ma rimane comunque uno scontro contro il produttore.

Non fare MAI fare un conflitto senza il produttore!


--- Citazione ---
1) Si possono fare Conflitti solo tra 2 Giocatori?

--- Termina citazione ---


Solo nel senso visto sopra (spegato nelle meccaniche a pagina 79)


--- Citazione ---
2) Come devo comportarmi come Produttore in un Conflitto tra 2 Giocatori? Entro o ne sto fuori?

--- Termina citazione ---


Non puoi, come produttore, non partecipare ad un conflitto. Tutti i conflitti sono in realtà con te.


--- Citazione ---
3) Un Conflitto perso da un Giocatore, può far fare al suo Personaggio qualcosa che il giocatore non vuole (concetto per me diverso dal semplice non riuscire a fargli fare una cosa)

--- Termina citazione ---


Di solito le poste dovrebbero essere del tipo "riesco o non riesco a...", e la sconfitta rappresenta solo il fallimento in quello che si voleva fare. Poi, il narratore dovrà narrare cosa succede, le conseguenze per i partecipanti, etc, ma sempre con il loro consenso.

Consenso che può essere implicito in certe posta in gioco (se la posta era "riesco a tenermi aggrappato a questa fune" beh, è ovvio che il narratore se fallisci può dire che cadi, non è che puoi dire "il mio personaggio non lo farebbe mai".)

E' difficile però rispondere a priori a queste cose, perchè dirti che "no, se il tuo personaggio non riesce a sedurre Lucy, il narratore non può dire che per la delusione diventa gay",  rischia di diventare la scusa per giocatori distruttivi per bloccare qualunque conseguenza che non faccia apparire nella migliore luce il loro personaggio, rovinando il gioco agli altri.

Se vedete che qualcuno non è entrato nell'ottica del gioco e continua a giocare in maniera troppo chiusa e difensiva, piuttosto che parlare di regole sarebbe il caso di cercare di spiegargli meglio lo scopo del gioco.


--- Citazione ---
4) Come recupero Fan Mail per il mio Budget se non sono nel Conflitto?

--- Termina citazione ---


Sei sempre nei conflitti, e in ogni caso...


--- Citazione ---
 (Io ho preso 1 punto quando uno dei due giocatori dell'esempio B ha usato una sua Fan Mail e ha scoperto una carta rossa. E' corretto raccogliere tale punto per il Budget anche se non era coinvolto?

--- Termina citazione ---


...Sì, genera 1 punto di budget.

Niccolò:
bene, non avevo capito un accidente. thanks, Moreno.

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No, perchè non è possibile "forzare" un personaggio contro la volontà del giocatore. Il giocatore deve acconsentire alla determinazione della posta in gioco, quindi se A non vuole mettere in gioco un eventuale assenso del suo personaggio, perchè costringerla? Alla stessa maniera B non era obbligato ad accettare come posta il fatto di rimanerci male, poteva rinunciasre senza conflitto o proporre un alternativa.

Detto questo, però, in genere il gioco riesce meglio mettendosi nell'ottica di SCOPRIRE DURANTE IL GIOCO le cose "che il personaggio non farebbe mai" e quelle che invece potrebbe fare (voglio dire...  avete presente il rapporto fra Buffy e Spike come cambia fra una stagione e l'altra?).
I personaggi tutti di un pezzo che non cedono mai sono noiosi!  (anche però non bisogna arrivare all'estremo opposto, del non avere punti fermi. Si sa che Kirk non fuggirebbe spaventato davanti ai Klingon...)
--- Termina citazione ---


Intervengo solo per una piccola chiosa su questo punto.
Come giustamente dice anche Moreno, l’arbitro ultimo delle decisioni e dei pensieri di un Protagonista in questo gioco è sempre il suo giocatore (incidentalmente, funziona così anche Cani nella Vigna), quindi cercate sempre di evitare conflitti su “Convincere” un PG di qualcosa (e quindi anche sedurre, ovviamente) perché sarebbe un usurpazione delle prerogative di qualcun’altro.

È poi anche vero che  sia AiPS che CnV sono molto più spassosi se  “ci si mette in gioco”, se ci si apre anche alla possibilità che il nostro Protagonista qualche volta sbagli, fallisca o non faccia sempre la figura dello strafico. Non per niente, quando guardiamo un telefilm, sono spesso le debolezze dei personaggi, piuttosto che i loro punti di forza, che ce li rendono più simpatici e ci fanno affezionare a loro.
Restando in tema di esempi whedoniani, Willow sarebbe così adorabile se fosse stata da subito una superstrega, o ci piace anche per i suoi trascorsi da geek? Se Buffy non avesse i suoi momenti di dubbio e incertezza, non sarebbe una perfettina insopportabile?

In AiPS i giocatori hanno un larghissimo controllo sulla storia del loro Protagonista. Non possono essere feriti o uccisi se non per loro scelta, non possono perdere Poste che non vogliono.
Stabilito questo non c’è nessun motivo per non creare Protagonisti anche con gravissimi punti deboli e difetti. Provate e scoprirete come molto spesso siano i personaggi più divertenti da giocare (e spesso i più premiati dalla fan mail al tavolo!) :)

Davide Losito - ( Khana ):
Scusate il vago Off Topic... ma perché "Stakes" è tradotto "posta in palio"?
In italiano il termine sottointende qualcosa da vincere, mentre in inglese il letterale è "paletto" e determina solo una specie di "campo di esistenza" in cui muoversi.

Usare "posta in palio" a mio avviso assottiglia un pelo troppo il concetto di Conflict, per quello che ovviamente posso aver capito io leggendo The Forge.
In un Conflict resolution, in teoria, non si dovrebbe decidere COSA avviene, ma COME.
Altrimenti esiste il caso limite (forzato e volutamente segnalato) in cui il "tiro per colpire" è un Conflict.

Dav.

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