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The Nuked Apple Cart (era \

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Moreno Roncucci:
[commento postato originariamente  QUI nella discussione "Imparate! Stolti!  :P " ]

L'editoria tradizionale di gdr (che non è proprio la stessa cosa dei gdr tradizionali, anche se in gran parte coincidono) si trova di fronte ad diversi dilemmi di difficile soluzione.

I giocatori (e soprattutto le vendite) calano, anche le cosa viene mascherata un po' dalle uscite frequenti di nuove edizioni di prodotti "di punta" come D&D o WFR, o dall'acquisizione di nuove licenze per gdr basati su film, telefilm, fumetti o videogiochi. I primi funzionano ancora nel loro modello "acquirente collezionista" perché si rivolgono ad un bacino ancora largo di gente che non compra altro, e quindi non fa confronti e ritiene importante essere "aggiornata", i secondi si basano sull'acquisto dei fans che non lo giocheranno mai.  E' un tipo di editoria che ha retto per decenni, ma non può andare avanti all'infinito: quante "diverse edizioni della stessa vaccata" (citazione umoristica da Ratman) ci si può mettere in casa? Quanto spazio in libreria si può dedicare ad una fila di manuali mai giocati e spesso mai nemmeno letti solo perché sono legati ad un telefilm amato?

I sistemi più diffusi reggono ancora. Sono quelli intermedi, quelli che vengono comprati dagli appassionati che si comprano magari 30-40 sistemi diversi, che sono in crisi nera, perchè sono questi che in gran parte si sono stufati di manuali su manuali scritti in fretta e furia e bassati solo sul System-zero (non tanto per il system-zero, che considerano ancora "come si gioca ai gdr", quanto per il fatto che sono in pratica tutti manuali di ambientazioni di centinaia di pagine, e quando te li leggi?) e stanno mollando.

Ma anche se questo modello sta precipitando, e non reggerà molto al "crash and burn" del contatto con l'armosfera (reale) terrestre (cioè, i tempi che cambiano), è la cosa che sta tenendo in piedi un editoria che non ha alternative.

O meglio, un alternativa c'è. Ma è il Diavolo. Il demonio, il distruttore, il nemico da tenere lontano, la cosa che potrebbe veramente portare alla morte della maggior parte delle case editrici.

Sapete qual è l'articolo di Edwards più rivoluzionario, quello che per me ha dato origine a tutto? No, non "system does matter" (mi sa che siete un po' troppo fissati con la Teoria: è un mezzo, non un fine...). E' "The Nuked Apple Cart" (finalmente sono tornati gli articoli su the Forge dopo il trasloco!). E' il più antico sul sito (è del 1998), ed è la "dichiarazione di guerra" che pirterà a the forge.

Cosa dice? Che l'editoria tradizionale dei gdr non solo non funziona più. ma che non ha mai funzionato. Che nessuno è mai diventato ricco con i gdr, e che presunti "successi" come la WW alla fine sono stati voragini finanziarie che sono stati salvati da altro, non dai gdr. Che pensare di pubblicare così i gdr è una follia, che ha portato solo a bruciare denaro e a danneggiare il prodotto finale, l'hobby e i giocatori.

However, this Myth is nothing but a curse and a blight. Every company that has followed it has either failed, or its roleplaying games are financed from some other product. Does anyone want to claim that the current "dominator of the industry," whatever company-of-your-choice, is immune? Is there any hope of success beyond riding the tiger for more than a moment? Exactly two roleplaying games in twenty-five years have managed to latch onto a short-lived teen trend: AD&D in the late 1970s and Vampire in the early 1990s. Trend over? Game over. Especially since now we now know TSR's "reign over the industry" in the 1980s to be a complete mirage. And for everyone else, I ask this: has any roleplaying game ever managed to pay, out of sales profits, for its production and advertising for more than one year?

Che il modello distributivo tradizionale (che nel 1998 era l'unico esistente, e quello che diceva qui pareva una bestemmia...  prima che dimostrasse con i fatti che aveva ragione...) non funziona e non fa gli interessi nè dei giocatori nè degli autori:

"How does all this affect the customer's situation? In case you haven't bought a roleplaying game lately, here's what it's like. First, the game might not even exist. "Any minute now," says the distributor, and "any minute now," echoes the retailer to the customer who's gazing at a three-month-old announcement. Or if it does exist, it's in a box somewhere, such as in the back of the store or in the owner's storage; at the distributor's warehouse, possibly one of the warehouses they just acquired and have no real idea of what's in it; in the distributor's ex-wife's basement; in the game designer's house; in the game designer's mother's basement.

The extra fun thing is that none of these different categories are connected, or have anything to do with whether the game is considered "in print." The catalogue might have it and no one knows where the actual game is. The catalogue might not have it and there are boxes sitting around waiting for orders, that no one knows about. The vast majority of retailers want to move all those copies of that game the distributor insisted was so hot, and they aren't going to bust butt helping you look up a Shattered Dreams supplement or a copy of TFT: Wizard. What you'll find on the shelves are a million cards, GW leftovers, out-of-print TSR stuff, White Wolf supplements, fiction thinly disguised as source material, various disorganized supplements for who-knows-who, and a few new games that the store-owner ordered using slush fund money.

Communication among levels of the industry is basically a disaster. For years people have been terrified to approach a distributor with less than six supplement titles, so they lie (or their "plans change" quickly, sorry). Distributors fight to capture retailers' attention, so they lie (or "in just another week or two," sorry). Retailers recoil from the mess and order stuff that sold last year, and two years later, that stuff isn't selling.

What happened to the lovely Myth? Why is the apple-cart a bunch of fused glass at Ground Zero? The answer is clear; according to game publishers. It's the distributors (they lie), it's CCGs (they stole the customers), no, it's the retailers (they don't help sell our stuff), no, it's the customers (how can they be so stupid as to not like our stuff?). Well, you know what? The fault is that stupid Myth in the first place.

Il dilemma che pare prendere un sacco di forum ogni tanto (dagli anni 90 direi), "cosa si può fare per salvare l'editoria dei gdr" è un dare per scontata una menzogna. La prima domanda da fare sarebbe "ma serve a qualcosa questo tipo di editoria?"

Edwards ha portato avanti con The Forge una diretta alternativa: giochi creati da hobbysti per hobbysti. Fatti per passione e per venire giocati, senza dover ripagare uffici, dipendenti o dover mantenere vita natural durante l'editore.

E', schiettamente, la soluzione ovvia (almeno, per chi da anni li gioca e conosce questo ambiente, e non lo vede come un oscura e minaccioa invasione barbarica), ma è una soluzione che l'editoria tradizionale NON PUO' accettare. Perche' gli dice in faccia "sparisci, non servi".

Quindi, anche se esistono ormai maniere per creare sistemi di gioco coerenti e infinitamente più soddisfacenti, che risolverebbero il problema del superlavoro dei GM... NON POSSONO USARLE, perche' si taglierebbero buona parte del potenziale mercato attirato dall'illusorio miraggio "con questo gdr puoi fare tutto" (basta leggere certi forum in rete per vedere quante trote ancora abboccano, finendo per affidarsi ciecamente a sistemi con cui in realtà non possono fare praticamente niente, a parte combattere con i soldatini...).

Playtestare di più i giochi? A che pro? Per spendere di più, ritardare l'uscita, e fregarsi poi l'opportunità di vendere l'edizione revised, la X.5, e poi l'espansione della X.5? Un gioco "giocabile con un solo manuale senza supplementi" non è un vantaggio per l'editoria tradizionale dei gdr, è un suicidio! 

Quindi, barcamenarsi. Mettere qualche piccolo miglioramento. Ma MAI, MAI le soluzioni REALI. Perche' quando sei la malattia, non puoi certo proporre la cura che ti ucciderà, no?

E tirare avanti così ancora qualche anno. A costo di allontanare sempre più i giocatori.

E noi, che non siamo editori, autori, o distributori? C'è una scelta molto chiara, con cui Edwards chiude l'articolo. E che considero forse la cosa più importante da lui scritta. Tutto il resto concettualmente deriva a da qui:

As a final note: I am a customer as well as a designer of RPGs, in fact, far more so the former than the latter. As customers, too, each of us faces a personal decision: are you a practitioner of an artistic activity or a consumer of a advertising-driven product? I urge you to consider your role in roleplaying economics, and to consider whether a shelf of supplements and so-called source material really suits your needs, as opposed to a few slim roleplaying books with high-octane premises and system ideas.

Con tutta la simpatia per chi, ogni tanto, cerca di portare la pace nelle discussioni in rete, e dice che "possiamo vivere tutti insieme in concordia", non è vero, non dal punto di vista dell'editoria tradizionale. Siamo le sue campane a morto, per il solo fatto di esistere come alternativa migliore e più economica.

[edit del 31 agosto 2014: corretto il link iniziale per fa sì che funzioni nel nuovo forum]

TartaRosso:
Dato che il commento di Moreno all'articolo di Edwards mi sembra particolarmente interessante non sarebbe il caso di dedicargli un thread apposito? Splittandolo da questo. Perchè mi sembra un pò OT. E mi piacerebbe discuterne.
Ma se dite di discuterne qui no problema.

In fondo Moreno è un mod e sa cos'è OT e cosa no :) .

Moreno Roncucci:
Fatto!

TartaRosso:
Non avevo letto l'articolo di Edwards. Ma sinceramente erano pensieri a cui ormai ero giunto anche io (ok con 10 anni di ritardo ma siamo in Italia :) ).

Sinceramente vedo che con l'editoria di solo gdr non ci si tira avanti. Non sto qua a discutere il perchè mercato sia così. Non ne ho neanche le competenze. Al massimo potrei riportare quello che è il senso comune.

Però risulta un dato di fatto (almeno leggendo i forum).

Gli editori "tradizionali" di gdr sono rimasti pochi. E non è che facciano chissà quali grandi margini. E probabilmente la cosa è destinata a peggiorare in futuro.

Se mi baso su quello che leggo sui forum effettivamente l'unica alternativa rimane la strada indie.

Però quello che mi interessa è un'altra cosa. Che non credo sia OT.

Che effetto può avere questo sulla diffusione del gdr?

Ad esempio D&D è così diffuso anche perchè è un brand supportato nei vari negozi. Se non esisterà più un'editoria tradizionale di gdr chi è che promuoverà le vendite nei negozi?
L'editoria indie può esistere anche perchè c'è stata la rivoluzione delle vendite online. E non ha interessi (e probabilmente neanche la forza) di raggiungere i negozi.

Lasciamo da parte tutti i discorsi sui concorrenti del gdr (videogiochi, tv ecc. ecc.). Diamo per scontato che il gdr possa avere ancora appeal (qua non mi interessa nanche fare distinzione fra tradizionali e design focalizzato).

Ma se non ci saranno canali con cui conoscere il gdr questo come si diffonderà? Sarà sempre internet a veicolarlo? Anche in mancanza di una spinta "pubblicitaria"?

Le mie sono domande. Non leggeteci assolutamente affermazioni.
E vorrei anche far notare che è un discorso mooolto generale e forse anche "generico". Potrei dire si fa per parlare. Ma sarei curioso di conoscere la vostra opinione in merito.

Spero  di non essere ulteriormente OT sennò tocca a me splittare il thread :) .

Moreno Roncucci:
Ma è poi vero che D&D diffonde i gdr?

Quanti giocatori di D&D, effettivamente, poi giocano ad altri gdr?

Qual è il termine più famoso e conosciuto, "Gioco di ruolo", o "D&D"? (Domanda retorica: lo scambio usuale è "gioco ai giochi di ruolo" "che roba e'?" "tipo D&D" "ah!"")

Il fatto è che D&D, nella percezione comune, è un gioco. Come risiko o monopoli. Chi immaginerebbe mai che esiste una categoria di giochi "come il monopoli ma diversi"? La gente conosce il monopoli e basta.  Per questo (cifre USA, non conosco quelle italiane) ci sono oltre due milioni di giocatori di D&D mentre gdr "tradizionali" anche molto ben considerati e stimati come Unknown Armies o Ars Magica vendono poche migliaia di copie (la tiratura dichiarata di AM4 fu di 3.000 copie. Ed era dieci anni fa quando le tirature erano più alte...).

Non solo: D&D è un gioco nostalgico. Viene associato agli anni 70 (anni 80 in Italia), oggi si gioca con il computer.

Negli USA, D&D campa ancora di rendita dal boom degli anni 70. Ma ti ricordi come era nato? Un regolamento di hobbysti per hobbysti, tiratura mille copie, da vendere nell'ambito dell'ambiente dei wargame. Nessuno pensava a diffusioni di massa o robe simili. E invece, come una valanga, il gioco scopre un bisogno di "giocare avventure" di massa (lo stesso bisogno che oggi alimenta i MMORG), di crearsi avatar e immedesimarsi. In pochi anni diventa un "caso" nazionale, come il cubo di Rubik o l'hula hoop. Anche nei film (tipo E.T.) si vedono le famiglia giocare a D&D  (D&D. Come il cubo di Rubik. Nessuno fa menzione di una cosa chiamata "giochi di ruolo" nei film. Mai. A meno che non sia qualcosa legata al bondage e sado-maso....). Come tutti i casi nazionali, attira le ire dei fondamentalisti cristiani e le accusa di satanismo.

E poi? E poi basta. Il boom finisce. E D&D campa di rendita da allora. Nonostante gli strombazzati successi di vendite dichiarati, l'edizione più venduta è ancora l'AD&D del 1979.  Il sondaggio della WotC degli anni 90 scoprì che ancora una buona fetta dei giocatori usava ancora quella, senza manco sapere che c'erano edizioni nuove. O senza interessarsene.

E che è un mercato puramente nostalgico, si vede dal fatto che qualunque innovazione o miglioramento, non importa quanto ovvio, non ha fatto avere il minimo successo a nessun altro gdr. La maggior parte dei giocatori ha usato una roba invereconda come la Thac0 fino a una decina di anni fa, anche se nessun gioco di ruolo nuovo ha usato una roba simile dal 1979. E' nostalgia. E' pura nostalgia. Guarda anche in questo forum l'effetto del "nome" D&D. Ha un attrattiva simile a quella della Girella Motta, o la Nutella. Ricorda l'infanzia, la mamma, gli amici. Il regolamento non c'entra un tubo.

Quante copie di Coloni di Catan ha fatto vendere il Cubo di Rubik negli anni? Eppure, il cubo di Rubik ha venduto un casino....

La White Wolf? La White Wolf ha fatto flop. E' riuscita, caso più unico che raro, a trovare nuovi giocatori, e questo è bastato a far perdere la testa a tanti commercianti che si sono ammazzati di ordini di supplementi di qualunque cosa pubblicasse, nella speranza di veder tornare qualche ragazza goth in negozio invece dei soliti quarantenni sovrappeso. Ma nemmeno questo è servito a salvarla da un mare di debiti, che ha rischiato di farla fallire due volte, salvata prima dall'arrivo di capitali freschi e poi dall'acquisto e dalla trasformazione in "fabbrica di idee per videogiochi".

Se uscisse OGGI, D&D, quante copie venderebbe? Arriverebbe a vendere le 1000 copie della tiratura del 1974? Io sinceramente non credo.

Sinceramente, non credo che il gdr oggi possa diventare di massa. Non sono più gli anni 70.  Ma se si vuole vendere UN SOLO gdr (non tutti i gdr in generale, che è un idea ridicola), bisogna tornare alle origini.

Come ha fatto successo D&D?

Niente fila di supplementi "necessari". Una scatola, o un libro. Tutto quello che serve per giocare. Un bel gioco, semplice, facile e che dia dipendenza. E spinto da qualcuno che le spalle larghe in tutti i negozi di giocattoli.

Fateci caso, è il contrario di quello che ha fatto l'editoria tradizionale di D&D, che infatti è un editoria di nostalgia, costruita per rivendere sempre alle stesse persone.

Come si venderebbero i gdr senza D&D? Esattamente come si vendono ora, con D&D. Una copia per volta,. dopo aver fatto giocare. Nessuno corre a comprare Unknown Armies  dopo aver visto lo spot in TV...

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