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[Play by Skype] Sorcerer
Ernesto Pavan:
--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]qui ho trovato quello che mi sembra un riassunto di 16 pagine
Grazie Moreno per quello che hai scritto :)[/p]
--- Termina citazione ---
Eh, vista la data del copyright (1998) credo si tratti della versione ashcan o roba simile.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]qui ho trovato quello che mi sembra un riassunto di 16 pagine
Grazie Moreno per quello che hai scritto :)[/p]
--- Termina citazione ---
No, no, fermi! Non è un riassunto!!
E' la versione ANCORA PRECEDENTE a quella che ho definito obsoleta! E' lì SOLO per motivi storici! Non leggetela, confonde solamente le idee!!
Se volete una bella serie di articoli su come giocare a Sorcerer, c'è QUESTA: http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5942 (questo è il post iniziale, poi seguite i link da un thread all'altro)
Se poi volete un bell'esempio di applicazione delle regole di Sorcerer (non un hack: questo è proprio il lavoro che dovrebbe farsi il gm di sorcerer...) ecco qua TRAVELLER GIOCATO CON LE REGOLE DI SORCERER: http://playsorcerer.wordpress.com/2008/09/28/75/
Un altro post sempre sullo stesso gioco: http://playsorcerer.wordpress.com/2008/10/06/brill-subsector-for-traveller-game/
Altri one-sheet per Sorcerer, dello stesso autore: http://playsorcerer.wordpress.com/2009/01/28/the-brotherhood-a-setting-for-sorcerer/
e http://playsorcerer.wordpress.com/2009/04/13/hidden-gods/
Klaus, se ti ispirano, potremmo usare una di queste.
P.Jeffries:
ok, tanto non l'avevo ancora iniziato!
Moreno Roncucci:
Se invece Klaus vuole giocare con le SUE idee, ecco qualche link su come fare una one-sheet:
I quattro thread della serie "Art Deco Melodrama":
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=753.0
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=770.0
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=828.0
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=876.0
E un ottimo schemino riassuntivo dell'autore di "Dictionary of Mu":
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=13709.0
Non voglio scoraggiarlo subito però, questi sono solo esempi, può benissimo usare l'esempio del manuale! :-)
Ernesto Pavan:
Mmm, un'idea che mi è balenata or ora nel cervellino è essere questa...
Fonti: Il ciclo del Campione Eterno di Moorcock, il videogico Planescape:Torment e il talento Q sta per Quadrimensionale in NPiS.
L'Umanità è... il senso dell'identità individuale. Perderla tutta significa perdersi nel Caos delle incarnazioni precedenti e future, diventando dei poveri dementi senza alcuna presa sul mondo circostante.
I Demoni sono... le incarnazioni dello Stregone, passate, future o presenti, in questa dimensione o in un'altra, evocate e vincolate al suo servizio. Assomigliano sempre in qualche modo al padrone, ma sono comunque individui unici e spesso inquietanti: dopotutto, come vi sentireste se scopriste di essere stato (o che sarete) un protoplasma delle dimensioni di una piscina, custode di tutta la conoscenza di una razza fiorita un milione di anni fa su un pianeta del sistema di Sirio, e se questo "voi stessi" permeasse in questo momento ogni vostra cellula e mormorasse nel vostro cervello parole che non siete fisicamente in grado di ripetere?
L'attitudine di un Demone nei confronti dello Stregone può variare, ma in tutti è presente una strana mescolanza di simpatia e ostilità: essere evocati, dopotutto, significa essere strappati alla propria casa e trasportati in un luogo e/o in un epoca magari alieni, nonché costretti a confrontarsi col fatto che c'è qualcuno talmente simile a noi da farci dubitare del nostro posto nell'Universo, talmente diverso da farci vergognare di lui e, soprattutto, che può costringerci a obbedirgli, mentre noi non possiamo farlo. Di sicuro non deve essere divertente. Eppure questa creatura siamo stati noi, o lo saremo: un Demone può essere incuriosito dallo Stregone, un altro odiarlo a tal punto da volerlo cancellare dal Multiverso e un altro può essere terrorizzato dal pensiero di cosa potrebbe accadere a lui stesso se questi morisse e proteggerlo contro ogni cosa, di fatto murandolo vivo (metaforicamente e, a volte, anche letteralmente).
La Stregoneria e il Sapere sono... rispettivamente, la facoltà di "accedere" alle proprie incarnazioni (i Demoni) e la consapevolezza in materia di reincarnazione, realtà alternative e i contenuti di queste ultime. Stregone è colui che è consapevole di avere un alter-ego in ogni era e mondo e che ha il potere di attirarlo a sé. Un punteggio di Sapere alto significa che lo Stregone conosce a fondo la natura del Multiverso, mentre uno basso implica una conoscenza più istintiva e meno "istruita".
I Rituali consistono in... Contattare significa semplicemente questo: comunicare con sé stessi in un'altra epoca, luogo, dimensione o entrambi. Evocare significa prelevare un incarnazione dal suo contesto e inserirla in quello attuale dello Stregone. Vincolare significa, sostanzialmente, affermare di fronte alla realtà che lo Stregone e il Demone sono lo stesso essere e, di conseguenza, dovrebbero rispondere a un'unica volontà (quella di chi è determinato dal risultato del tiro per vincolare). Punire significa ribadire il diritto dello Stregone alla libera disposizione di se stesso, qualcosa di molto vicino all'autolesionismo.
L'aspetto dei rituali può variare a seconda della cultura e della preparazione dello stregone, ma tutti quanti sono fondati sulla legge della simpatia (il simile attrae il simile) e hanno fortissime componeni di autosuggestione e introspezione. Lo Stregone deve attraversare le barriere del tempo, dello spazio e dei mondi, il che può essere ottenuto solo in uno stato mentale alterato; deve, però, anche viaggiare dentro di sé, perché è se stesso che deve cercare.
Commentate, commentate! Ho scritto questo in pochi minuti, di getto, con pochissima riflessione. Il vostro contributo è essenziale. :-)
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