Autore Topic: [Polaris-Hack] Mirabilia  (Letto 15477 volte)

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« il: 2009-12-27 21:51:59 »
Bè, più che un vero e proprio hack è una semplice modifica al colore. C’è un nome per queste cose?
L'altra sera mi sono addormentando leggendo lo splendido Marvels di Ross e Busiek. Mi sono svegliato che avevo questa piccola cosa in testa. Mi sono reso conto che la premise dell'attivismo di Polaris si sposa veramente bene con alcuni presupposti della Casa delle Idee, specialmente con quelli che (almeno all'inizio) alimentavano le storie degli X-Men.
Ho rimaneggiato qui e là perché copiare pedissequamente il colore non mi andava, e volevo recuperare soprattutto il tono drammatico di certe storie e della loro apparizione in Marvels, evitando le sciocchezze da telenovela degli anni '80/'90, ma credo che sia ancora pesantemente riconoscibile il punto di partenza (funmail a chi trova tutte le citazioni :-P). È davvero una cosa piccola-piccola, e di mio c'è veramente poco, è più che altro un adattamento di Polaris e Thou Art but a Warrior. Le uniche procedure modificate sono quelle per la "rivelazione" al passaggio da Novellino a Veterano e la descrizione del Potere.

Do in pasto ai lupi questa mia timida rielaborazione:

[size=20]MIRABILIA - Un'espansione di Polaris sul lottare e morire per coloro che ti disprezzano[/size]

Mirabilia è un’espansione del Gioco di Ruolo Polaris, scritto da Ben Lehman e pubblicato in Italia da Janus Design, ma utilizza anche gli elementi introdotti da Thou Art but a Warrior, di Anna Kreider.
Le seguenti regole e procedure sono da considerarsi complementari a quelle di Polaris, e le sostituiscono solo quando esplicitamente affermato. Non riporto quindi le regole integrali. Le procedure e meccaniche relative al punteggio di Discordia sono tratte da Thou Art but a Warrior così come le leggete.

Il gioco è liberamente (e pesantemente) ispirato alle storie, alle premesse e ai fumetti degli X-Men e di altre pubblicazioni della Marvel Comics. Si propone di raccontare la lotta disperata che in un prossimo futuro uomini e donne dai poteri straordinari, il gradino successivo dell’evoluzione umana, combatteranno per proteggere l’Umanità dai propri simili, un’Umanità che li odia e li disprezza per il solo fatto di essere diversi.
Accerchiati da nemici potenti, questi mutanti, questi Mirabilia, come vengono chiamati, sono costantemente frustrati nel loro desiderio di accettazione da parte dei “normali” che hanno però giurato di proteggere. Radunati in una Confraternita giurata, questi giovani sono destinati a fallire, molti di loro cederanno all’ira e al desiderio di vendetta per le ingiustizie subite passando dalla parte dei nemici che fino a quel momento combattevano.
Quando l’ultimo Confratello cadrà, per l’Umanità sarà la fine.

MOMENTI DI UN FUTURO PASSATO
- Due giovani si affrontano tra le macerie di un palazzo, mentre l’aria tra di loro prende fuoco
- Nel buio della notte avanza una figura nerovestita, visibile solo per il bagliore rosso dei suoi occhi
- Un uomo tatuato, con artigli al posto delle dita, li affonda nel cuore del proprio padre
- Uomini e donne lanciano insulti e pietre affilate contro un bambino dai grandi occhi, ricoperto da una folta pelliccia azzurra
- Due fratelli lottano volando nel cielo terso, uno dei due morirà
- Un essere gigantesco e coperto di scaglie getta via l’autotreno che stava per investire un gruppo di ragazzini
- Impazzita, scaglia fulmini sulla folla, ridendo e piangendo assieme
- Un mortale col potere di un dio si libra sopra le macerie della Città, ridendo per il proprio trionfo

CHI SEI
Sei un Mirabilia, un mutante dotato di enormi poteri, l’evoluzione della razza umana.
I tuoi genitori sono umani, tuo fratello è umano, ma tu non lo sei. Sei diverso, e per questo sei temuto e odiato. Né tu ne nessun altro sa che cosa ha provocato la vostra nascita, si sa solo che negli anni intorno alla fine del secondo millennio bambini mutanti hanno iniziato a nascere nella Città da genitori altrimenti normali, dimostrando di possedere doti eccezionali, poteri fino ad allora considerati impossibili, sovrannaturali, divini.
La reazione degli Uomini nei confronti di questa novità non è stata delle migliori. Accecati dalla paura del nuovo e dal puro e semplice pregiudizio hanno attaccato, denigrato e ferito coloro che non avevano altra colpa se non essere nati con un corredo genetico diverso. Hanno proposto e votato leggi che obbligavano i genitori dei Mirabilia a registrare lo stato dei loro figli, sono state istituite classi e scuole speciali, poco più che scuse per rinchiudere questi bambini. I Mirabilia scoperti sono stati interdetti dai pubblici uffici e i loro matrimoni con gli Umani annullati.
Centinaia di giovani Mirabilia sono quindi cresciuti in un clima d’odio e repressione, costretti a nascondersi o a subire il peso della denigrazione su televisioni e quotidiani, scacciati dai loro stessi parenti incapaci di accettare un mostro come proprio figlio. I fortunati sono in grado di nascondere la propria natura, e sono cresciuti odiandosi per quello che celavano dentro. Molti di voi sono però segnati fisicamente dai propri poteri, e su di loro si è abbattuto tutto il peso dell’odio miope verso i Mirabilia.
Ora siete cresciuti. Ora i piccoli bambini “diversi” nati all’inizio del millennio sono diventati Mirabilia adulte, cariche di potere e, poco sorprendentemente, di odio nei confronti degli esseri umani. Una guerra sta per iniziare.

PER COSA COMBATTI
 La maggior parte dei Mirabilia si è ribellata contro l’Umanità e ha iniziato una guerra di sterminio e vendetta.
 Questa guerra è appena all’inizio, e ancora non vi sono state vittime, ma è solo una questione di tempo. I Mirabilia ribelli sono animati dal sacro fuoco della vendetta, acceso da una vita di emarginazione e soprusi, e i loro poteri sono più grandi di quanto nessuno abbia mai immaginato. L’Umanità non ha davvero speranze.
Tu sei uno di quei pochi Mirabilia che non ha scelto la via della violenza e dello sterminio. Anche tu hai sofferto per l’intolleranza e il razzismo dell’Umanità, ma non sei riuscito a dimenticare che anche tuo padre, tua madre e i tuoi fratelli sono Umani, e sei convinto che Mirabilia e Umani possano e debbano convivere. Puoi voler rivalsa per quanto ti è stato fatto mentre crescevi, oppure potresti essere disposto a perdonare, ma sai che  la guerra e lo sterminio non sono la soluzione; sei convinto che la vendetta sanguinosa che sta esplodendo porterà solo al massacro e alla distruzione di entrambe le due razze.

LA CONFRATERNITA
Tu e quei pochi Mirabilia che vogliono proteggere l’Umanità piuttosto che distruggerla si sono riuniti nella Confraternita, un’istituzione a metà fra la società di mutuo soccorso e un esercito clandestino.
Ciascun membro della Confraternita giura solennemente di proteggere l’Umanità dai Mirabilia ribelli, e di lavorare instancabilmente per un mondo in cui Umani e Mirabilia possano convivere in pace. La Confraternita fornisce ai suoi membri una società in cui essere finalmente accettati, un’organizzazione e un rifugio. I Membri più esperti si occupano di reclutare e istruire i giovani Mirabilia e coordinano le operazioni, distribuendo le risorse di cui la Confraternita dispone.
Ciascuno di voi sa che la guerra e iniziata, e che dovrà combattere e versare il sangue di altri Mirabilia nel proteggere l’Umanità, ma ognuno è animato, almeno all’inizio, dalla speranza che tutto questo porterà ad un mondo migliore.
Nonostante le vostre migliori intenzioni, però, l’Umanità continua ad odiarvi e temervi, a considerare tutti i Mirabilia demoni malvagi, senza far distinzione tra voi e i vostri avversari. Questa situazione insostenibile erode le speranze e gli ideali che animano i membri della Confraternita, e alcuni già raccontano di aver combattuto contro un fratello che aveva finalmente abbandonato la sua missione, passando dall’altra parte, esasperato oltre la sopportazione dall’ingratitudine umana.[

I RIBELLI
I nemici della Confraternita e dell’Umanità sono molti e diversi. I Mirabilia assetati di vendetta sono una moltitudine, e ciascuno ha le proprie motivazioni. Ci sono coloro che combattono l’Umanità con gusto, creature sanguinarie che si credono ad un gradino superiore della scala alimentare, e altri che lo fanno quasi di malavoglia, spinti dalla necessità di impedire che alle nuove generazioni mutanti venga inflitto quanto è stato inflitto a loro. Ciascuno di essi è motivato quanto qualunque Confratello, e crede nella correttezza dei suoi ideali quanto chiunque altro. Come in ogni guerra non esiste un lato che si definisca “malvagio”: ciascuno sa di combattere per la causa giusta, l’unica che possa portare ad un futuro migliore.
Pur così divisi in fazioni e filosofie spesso in lotta tra di loro tanto quanto con la Confraternita o l’Umanità, i Ribelli sembrano avere dei capi carismatici, dei leader che li sorvegliano e ispirano dall’alto del loro carisma e che tutti chiamano, con rispetto, Maestri.
I veterani della Confraternita conoscono altre storie. I Maestri, sussurrano, gli hanno mostrato la verità, li hanno portati in volo sopra i campi di sterminio costruiti dagli Umani fuori Città, gli hanno mostrato le moltitudini dei Ribelli, e hanno condiviso con loro la reale ragione per cui combatto: la visione di un mondo diverso, illuminato da una luce nuova, più giusta, in cui i Mirabilia, più saggi ed evoluti, avevano preso il posto dell’Umanità dimostratasi ancora una volta una razza gretta, egoista e meschina. Una visione che poteva davvero diventare realtà, se solo si fosse stati disposti a compromettere un po’ i propri principi, a sporcarsi un po’ di sangue umano. Un piccolo prezzo da pagare per l’utopia dei Mirabilia.
Mostrandogli tutto questo gli hanno poi chiesto di unirsi a loro, indicandogli i tanti che già l’avevano fatto, i fratelli e i vecchi compagni che ora lavorano per realizzare questa grande visione di libertà e giustizia.
Queste storie sono raccontate da coloro che hanno rifiutato l’offerta, ma ciascuno di loro tace persino all’amico più caro che quanto ha visto e sentito lo ha toccato profondamente, e che ora cova in profondità nel suo cuore, parlandogli di un mondo nuovo e, si, migliore. Ciascun veterano sa che, prima o poi, il suo stesso cuore lo tradirà, e lo spingerà ad unirsi alla saggezza dei Maestri che lo stanno aspettando a braccia aperte, ansiosi di costruire con lui la nuova Utopia.
Molti sperano di poter morire prima che questo accada.

DOVE TI TROVI
La Città è una grande metropoli, che si estende da un orizzonte all’altro. Al suo enorme porto attraccano navi da tutto il mondoe nei suoi quartieri centrali svettano imponenti grattacieli di vetro e acciaio. Le strade sono ampie, e i trasporti hanno raggiunto l’apice di quella tecnologia che stavano appena sfiorando all’inizio del XXI secolo, mentre grandi parchi sorgono tra i grattacieli.
Al di là delle torri d’acciaio si stendono quartieri residenziali di villette allineate e pulite, oasi di pulizia e benessere tra i quartieri popolari, abitati da minoranze e diseredati, sporchi e inquinati in cui molti Mirabilia sono stati costretti a crescere e nascondersi.
È nella Città che vive la maggior parte dei Mirabilia, ed è lì che le tensioni fra loro e gli Umani sono cresciute più in fretta, ed è sempre qui che la ribellione sta prendendo piede.
La Città è lo scenario in cui l’Umanità combatterà la sua ultima guerra, ed in cui un pugno di Mirabilia mutanti combatterà una battaglia senza speranza contro i propri simili in difesa di una razza che li odia e li osteggia.
« Ultima modifica: 2009-12-29 14:43:51 da Aetius »
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Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #1 il: 2009-12-27 21:52:59 »
LE FRASI RITUALI
- Un domani l’Umanità si troverà sull’orlo della sua ultima guerra… (Inizia il gioco)
- Ma la speranza non sarà perduta finché [NOME] crederà nelle proprie responsabilità. (Introduce un Protagonista)
- Ma tutto ciò accadrà solo fra diversi anni, e possiamo ancora cambiare il mondo (Conclude la sessione)

- Ma solo se…
- Ed inoltre…
- Questo non accadrà…
- Chiedi decisamente troppo.
- Ma non è destino che accada.
- Ed è così che accadrà.

- Ma ciò non è importante.
- Vedremo cosa ne verrà.

I RUOLI
In una partita a quattro giocatori il Cuore diventa l’Eroe, mentre l’Errore si chiama Ribelle. La Luna Nuova alla sinistra del Eroe diventa il Rifugio, mentre la Luna Piena alla sua destra diventa la Città.
In una partita a tre giocatori Luna e Sole si  uniscono in un unico ruolo: il Mondo.

I TEMI
I Temi rimangono gli stessi di Polaris (Doni, Fato, Capacità, Cariche), mentre gli Aspetti subiscono alcune variazioni.

Doni
I Doni sono oggetti, compagni e equipaggiamenti particolari. Tutti i protagonisti iniziano il gioco con l’Aspetto Abiti Morfici: vestiti forniti dalla Confraternita, tessuti in un materiale sperimentale creato da un geniale Mirabilia, uno dei fondatori della Confraternita, che li rende praticamente indistruttibili, in grado di sopportare qualunque genere di calore o tensione e di modificare il proprio aspetto secondo il volere del possessore. Un equipaggiamento estremamente utile, ma sperimentale e spesso inaffidabile. Come se non bastasse chiunque li indossi si denuncia immediatamente ai Mirabilia ribelle come membro della Confraternita.
Ecco alcuni esempi di Doni:

- Abiti Morfici
- Pistola
- Jetpack
- Mini-supercomputer
- Taser
- Equipaggiamento subacqueo
- Mio fratello Umano Henry
- Scott, mio fedele Confratello

Fato
Il tema del Fato descrive quegli elementi, esterni al Confratello, che siano importanti per la sua storia. I giocatori scelgono un Aspetto del Fato comune a tutti i Personaggi.
Ecco alcuni esempi di Fato:

- Il tradimento dell’Umanità
- Una misteriosa sparizione
- Un’altra città
- Magnus, Maestro dei Mirabilia ribelli
- Charles, mio padre
- Drake, Leader della Confraternita
- Il più grande eroe
- Una lotta intestina

Capacità
Il tema delle Capacità descrive le caratteristiche personali, le abilità o i talenti del Confratello. Un Aspetto particolare di questo Tema è il Potere sovrumano che ogni Mirabilia possiede.
Parte integrante di ogni Potere è una manifestazione fisica, permanente o attivata dal potere, immediatamente collegabile alla propria natura mutante o più nascosta: un personaggio volante potrebbe avere un piumoso paio d’ali, uno in grado di controllare il gelo potrebbe ricoprirsi di brina ghiacciata ogni volta che sfrutta i suoi poteri, mentre proiettare raggi d’energia dagli occhi potrebbe portare il personaggio ad essere completamente cieco..
Consultati col tuo Ribelle quando descrivi la manifestazione fisica del tuo Potere. Quando entrambi siete d’accordo scrivetela nel Cosmo, nella zona dell’Eroe.
Ecco alcuni esempi di Capacità:

- Potere: Raggi Ottici
- Potere: Controllo del gelo
- Potere: Volo
- Potere: Lettura delle Menti
- Potere: Psicocinesi
- Grosso
- Musicista
- Scienziato
- Combattimento corpo a corpo
- Tecniche militari
- Pilota
 
Cariche
Il tema delle Cariche descrive i ruoli formali con cui il Confratello si relaziona con la società. Tutti i protagonisti iniziano con l’Aspetto Membro della Confraternita.
Ecco alcuni esempi di Cariche:

- Membro della Confraternita
- Ricercato
- Studente all’Università della Città
- Leader della Confraternita
- Attivista politico
- Stella della televisione
- Figlio di un potente industriale

I VALORI
Zelo e Logoramento rimangono uguali. Ghiaccio diviene Società, mentre Luce diventa Solitudine

L'ESPERIENZA
L’Eroe dovrà tirare per verificare l’Esperienza ogni volta che il proprio Confratello compie un’azione che mostri odio nei confronti dell’Umanità, simpatia  per la causa dei ribelli, cinismo, insensibilità o apatia, ed ovviamente quando l’Eroe fallisce un tiro di dado durante un Conflitto.

DIVENTARE VETERANO
Quando un Confratello perde l’ultimo punto di Zelo diventa un Veterano e procede a modificare i Valori come di consueto.
Quando verrà nuovamente il suo turno, chi gioca il Ribelle per quel protagonista imposterà una scena in cui il Confratello incontrerà uno dei Maestri, che gli rivelerà la verità sulla propria natura e sul progetto grandioso dei ribelli.
Da quel momento il Confratello diventerà un Veterano, e acquisirà l’Aspetto del Fato “Il tradimento dell’Umanità”.

DISCORDIA
La Discordia è un punteggio comune a tutti i giocatori, una scala che, in una partita a 4 giocatori, va da 0 a 20.
Ogni volta che un Confratello ottiene Esperienza viene segnato un punto di Discordia, due quando un Novellino diventa un Veterano. Ogni cinque punti di Discordia la partita entra in una nuova fase, in cui sono permesse nuove dichiarazioni da parte del Eroe o dell’Errore, e altre vengono ristrette.
Ogni passaggio di questo tipo viene sancito da un Evento, che descrive il cambiamento di scenario. I giocatori concordano su quale sia la natura di tale Evento e ciascun Ribelle, a turno, crea una scena che mostri il coinvolgimento e le reazioni del proprio Protagonista, iniziando dal protagonista che ha scatenato l’Evento col suo tiro di Esperienza.
Nulla di quanto succede in questi Eventi provoca un tiro di Esperienza, anche se normalmente lo farebbe.
Se l’Evento è stato scatenato dal passaggio di un Novellino in Veterano giocate per prima la scena di questo passaggio, magari legandola in un qualche modo all’Evento che sta per avvenire.

Discordia 0
Quando la Discordia è tra 0 e 5 il Ribelle non può chiedere la morte di un Umano. Può contrattare per sabotaggi, atti terroristici, rapimenti e simili, ma in questa fase della guerra il sangue non è ancora scorso. Non durerà.

Discordia 5
Quando la Discordia arriva a 5 si ha l'Evento che sancisce la prima vittima diretta della guerra. Un Mirabilia ribelle ucciderà uno o più Umani, oppure una battaglia tra ribelli e Confraternita distruggerà un intero palazzo, e la notizia infiammerà la Città, scatenando un’ondata d’odio ne fanatismo mai visto da entrambe le parti.
I giocatori collaborano nel creare i dettagli di questo evento e ciascun Eroe imposterà una scena che mostri il coinvolgimento del Confratello.

Ora il Ribelle può contrattare e dichiarare la morte degli Umani, ma non può ottenere vittorie permanenti o conseguimenti di obiettivi a lungo termine per la sua fazione. I ribelli non sono ancora così determinati o organizzati, e l’Umanità ha ancora abbastanza risorse da contrastare i loro enormi poteri. In questa fase i ribelli sono ancora terroristi che agiscono nelle ombre e guerriglieri che mordono e fuggono per ottenere obiettivi contingenti e a breve termine, senza ambire ad alcun controllo del territorio. Ancora nessun “quartiere mutante”. Ancora…

Discordia 10
Un grande disastro cade sull’Umanità quando la Discordia arriva a 10. I ribelli ottengono una grande vittoria contro di lei e contro la Confraternita. Un intero quartiere della città cade in mano ai Mirabilia ribelli dandogli una solida base da cui far partire i futuri assalti, l’intero consiglio comunale viene massacrato lasciando la Città nel caos, una battaglia fra i Confratelli e i ribelli distrugge il porto e crea centinaia di vittime o qualcosa di pari portata.
Come al solito l’evento preciso viene deciso di comune accordo da tutti i giocatori e i Cuori si alternano nel creare le scene di intermezzo.

Quando la Discordia si trova tra 10 e 15 cade ogni restrizione. Eroe e Ribelle possono fare dichiarazioni e contrattare qualunque cosa, salvo le consuete limitazioni sulla morte del Confratello o l’alterazione definitiva del mondo di  gioco.

Discordia 15
Con quest’ultimo Evento la sconfitta appare inevitabile per ogni Confratello. La Città viene gettata nel Caos e i rapporti di forza si invertono definitivamente: ora sono gli Umani a doversi nascondere dai Mirabilia assetati di sangue in una città ormai perduta. Una grande battaglia fra l’esercito e i ribelli potrebbe concludersi con la vittoria definitiva di questi ultimi, un capo carismatico potrebbe sorgere e unire in un nucleo invincibile le varie fazioni dei ribelli, i leader della Confraternita potrebbero essere uccisi o rivelarsi dei traditori. La sconfitta finale per l’umanità risulta ora evidente.

Ora è l’Eroe ad avere una limitazione nelle dichiarazioni che gli è possibile fare. Non può più contrattare o dichiarare alcuna vittoria significativa nei confronti dei ribelli. Qualunque vittoria la Confraternita dovesse ottenere contro i ribelli sarà vuota e priva di reale significato: se riconquisteranno un quartiere questo sarà distrutto e deserto, punteggiato da cadaveri, se salveranno un gruppo di umani dalla schiavitù e dal massacro questi gli si ribelleranno contro considerandoli mostri inumani.

Se un protagonista dovesse morire in questa fase il suo Eroe non creerà un nuovo personaggio, ma continuerà a giocare come Ribelle, Sole e Luna.

Discordia 20
Quando la Discordia raggiunge questo livello la guerra è finita, e la Confraternita è distrutta. Schiacciata tra l’odio degli Umani che voleva proteggere e la forza sempre crescente dei ribelli non può che dichiarare la sconfitta. Con essa crolla l’ultima speranza dell’Umanità, che affronta così la distruzione per mano dei suoi stessi figli e a causa del proprio razzismo e della propria  intolleranza.

Ciascun Eroe il cui protagonista è ancora vivo, non importa se ancora fedele al proprio giuramento o caduto, narra una scena d’Epilogo che mostri come affronta il proprio fato. L’Eroe di un Mirabilia caduto potrebbe narrare come questo collabori alla distruzione finale dell’Umanità, mentre l’Eroe di un Mirabilia ancora fedele al proprio Giuramento potrebbe narrare come questo continui la sua lotta nella Città in mano ai ribelli, una lotta ancora più solitaria e ormai senza la minima speranza.

Gli Eroi il cui protagonista è morto  narrano comunque una scena di Epilogo che mostri come la morte del personaggio sia vissuta da uno dei personaggi secondari tratto da una qualunque sezione del proprio Cosmo, alla luce della sconfitta dell’Umanità. Per questa scena l’Eroe acquisisce Guida su tale personaggio.

Varianti di Discordia per 3/5 giocatori
In una partita a 3 giocatori la scala di Discordia arriva a 16, con un Evento ogni 4 punti
In una partita a 5 giocatori la scala di Discordia arriva a 26, con un Evento dopo 7, 13, 20 punti

... ma tutto ciò accadrà solo fra diversi anni, e possiamo ancora cambiare il mondo

Scheda Personaggio
Frasi Rituali
« Ultima modifica: 2010-01-20 18:29:31 da Aetius »
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Rev.Hyperclit

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #2 il: 2009-12-27 22:20:38 »
Hai salvato una copia di tutto questo malloppo?^^
E' sbagliato giudicare un uomo dalle persone che frequenta. Giuda, per esempio, aveva degli amici irreprensibili.

Renato Ramonda

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  • Renato Ramonda, faccia di Janus
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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #3 il: 2009-12-27 22:41:12 »
Bello bello bello. Ezio FanMail!
Molto evocativo.

(Magnus, heh...)

Mi spiace un po' che non ci sia un parallelo con la scena di Polaris in cui si incontrano il Cavaliere Solaris o la Dama... perche' non una scena in cui si incontra Magnus che fa il discorso stile "passa dalla nostra parte, non ha senso continuare ad opporti", ecc...

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #4 il: 2009-12-27 23:05:49 »
@ Alessadro: Stavo per uploadare il pdf con anche la scheda quando... è esploso il pc. Ora sto provando a tenerne insieme i pezzo. Porta pazienza... ç_ç

@Renato: Grazie :blush:
La primissima idea era in effetti quella, però ho poi pensato che il nucleo di quella scena in Polaris è la scoperta da parte del Cavaliere che non c'è speranza, che quelli contro cui combatte altro non sono che persone come lui che ci hanno "dato a mucchio". Nel colore qua sopra i personaggi questo lo sanno fin dall'inizio, vedono la maggior parte delle persone come loro cedere e combattere contro gli umani. Mi sembrava che il tradimento di qualcuno di vicino al protagonista potesse assolvere al compito di dare la mazzata al personaggio e di fargli capire, toccando qualcuno davvero come lui, davvero vicino, come "gli altri" non siano poi così lontani. Ovviamente è un'idea puramente teorica, e manca completamente di playtest, quindi potrebbe essere totalmente balzana e non funzionare minimamente :-/
Conto di riuscire a testarla, in un giorno non lontano ^^

EDIT: Ah, già, dimenticavo... la 3a meccanica "originale" è quella dell'epilogo per i personaggi morti, che in TABAW non c'è. Mi sembrava carino dare anche a questi giocatori una possibilità di dire la loro, e un utile contributo al finale.
« Ultima modifica: 2009-12-27 23:15:27 da Aetius »
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Mauro

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #5 il: 2009-12-27 23:32:50 »
Persone che possono dare cattive notizie, quandi si passa a Veterano, ce ne sono... l'Osservatore, Alfiere, Layla Miller, Blindfold...

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #6 il: 2009-12-28 00:13:55 »
Come ho detto non credo che sia tanto un problema di rivelare ad un protagonista che prima o poi anche lui potrà cedere, perché questo lo sa già dall'inizio, quanto piuttosto fargli male con questa consapevolezza.

L'approccio di TABAW è leggermente diverso: qui abbiamo Allah che rivela al Cavaliere che Lui è dalla parte dei Cristiani. Quindi non è tanto la rivelazione che i Cavalieri cadono e diventano Errore, quanto piuttosto che la loro lotta è totalmente senza senso e destinata a fallire.
Avevo pensato anche a questa possibilità, ma mi sono accorto che per avere qualcuno con l'autorità di rivelare al Confratello una verità simile in modo che lui non possa dubitarne neanche per un istante avrei dovuto costruire un'intera sovrastruttura di personaggi secondari, un vero e proprio metaplot, che starebbe a Polaris come i cavoli alla merenda. L'alternativa sarebbe sfruttare al 100% il mythos Marvel e sfruttare la sua sovrastruttura di personaggi, tipo quelli citati da Mauro, ma è una strada che non voglio proprio intraprendere: è un hack ISPIRATO (e molto palesemente e apertamente) agli X-Men (e al resto della Marvel), ma non voglio ricreare esattamente gli X-Men, piuttosto rivederli a modo mio per esaltare alcuni aspetti di quei personaggi che, per me, si sposano benissimo a Polaris (quelli a mio parere più profondi, quelli che erano alla base dei primi X-Men e che sono tutt'ora alla base delle loro incarnazioni più riuscite) tralasciando bellamente altri aspetti che invece non ci azzeccano mezza.
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Mauro

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #7 il: 2009-12-28 00:31:35 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]L'alternativa sarebbe sfruttare al 100% il mythos Marvel e sfruttare la sua sovrastruttura di personaggi, tipo quelli citati da Mauro, ma è una strada che non voglio proprio intraprendere

Basta prendere l'idea: basta un mutante col potere di viaggiare nel tempo; arriva nel presente dei personaggi e gli fa vedere che il futuro è condannato (aggiunta: volevo dire che non stavo proponendo di copiare tutta la sovrastruttura, ma prendere ispirazione da quei personaggi/eventi): cambi di concentramento, stermini, ecc.
Non è l'unica strada, ovviamente, e l'idea del tradimento non è male; ma anche solo ispirandosi alla storia della Marvel di cose possibili ce ne sono.
« Ultima modifica: 2009-12-28 00:33:28 da Mauro »

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #8 il: 2009-12-28 00:49:39 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non è l'unica strada, ovviamente, e l'idea del tradimento non è male; ma anche solo ispirandosi alla storia della Marvel di cose possibili ce ne sono.


Giorni di un Futuro Passato, per esempio? ;-P

Le due strade non sono incompatibili. Come è adesso il tradimento del compagno potrebbe essere causato da una percezione del futuro, una visione, un qualcosa. Niente vieta che il legame che si sposta si riveli un'incarnazione futura del Confratello (Widget, anyone?), per esempio, che è SEMPRE stato un traditore. Sono alcune delle tante strade che, ora come ora, sono percorribili in una scena di passaggio tra Novellino e Veterano.

L'alternativa è non rendere obbligatoriamente quella scena un tradimento, e spostarsi più sulla rivelazione, sancendo il "messaggio dal futuro" come procedura obbligatoria. Più limitante, forse, ma anche più semplice da portare a termine col giusto effetto.

Non so, a me l'idea dell'Errore che si appropria di un personaggio e del tradimento piacciono molto, però la seconda opzione è comunque interessante e, forse, più "solida".

Gentechegioca? Pareri?

EDIT: Messo in download in fondo al 2° post un abbozzo di scheda. Ovviamente in Comics Sans XD XD XD
« Ultima modifica: 2009-12-28 01:02:47 da Aetius »
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Mauro

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #9 il: 2009-12-28 01:13:39 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Giorni di un Futuro Passato, per esempio?

Mi pare d'averla letta, ma - nel caso - ricordo a malapena il titolo; dovrei rileggerla...

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Non so, a me l'idea dell'Errore che si appropria di un personaggio e del tradimento piacciono molto, però la seconda opzione è comunque interessante e, forse, più "solida"

È sicuramente interessante, ma rischia di essere debole: nel corso di una partita piú di un personaggio può tradire, soprattutto alla luce delle risposte date da Lehman; e anche senza contare eventuali tradimenti di personaggi nel Cosmo dell'Eroe, potrebbero capitarne altri.
Perché il tradimento "meccanico" sia veramente significativo rispetto agli altri dovrebbe avere qualcosa in piú: un PNG molto piú importante per il cavaliere, un tradimento totalmente inaspettato, il tradimento di qualcuno che mai lo avrebbe fatto (tipo Xavier, per intenderci), ecc. Altrimenti, rischia di essere uno tra i tanti, perdendo cosí il peso che dovrebbe avere.
E visto che è quel tradimento a fargli prendere il Fato "Tradimento dell'Umanità", non può essere uno tra i tanti, a mio parere.
Da vedere in gioco, sicuramente.

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #10 il: 2009-12-28 11:16:21 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché il tradimento "meccanico" siaveramentesignificativo rispetto agli altri dovrebbe avere qualcosa in piú: un PNG molto piú importante per il cavaliere, un tradimento totalmente inaspettato, il tradimento di qualcuno che mai lo avrebbe fatto (tipo Xavier, per intenderci), ecc. Altrimenti, rischia di essere uno tra i tanti, perdendo cosí il peso che dovrebbe avere.


È lo scopo dell'appropriazione di un comprimario da parte del Ribelle. Ho anche specificato di rendere questo tradimento il più shockante possibile: lo scopo è proprio quello, e andare a "mettere le mani" nel Cosmo mi sembrava la cosa migliore per ottenere questo effetto. ;-)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]E visto che è quel tradimento a fargli prendere il Fato "Tradimento dell'Umanità", non può essere uno tra i tanti, a mio parere.


Qui non so che dirti. Ho ripreso pari pari lo schema di Polaris, che elenca anche gli Aspetti obbligatori, proprio in cima alle liste.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Renato Ramonda

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #11 il: 2009-12-28 11:21:30 »
Ma in polaris "Tradimento del Popolo" e' un Aspetto (Fato) che si guadagna proprio quando si diventa Veterani, automaticamente :)

Ezio

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #12 il: 2009-12-28 11:30:27 »
E che qui è sostituito pedissequamente da "Tradimento dell'Umanità" (inteso in senso attivo o passivo? Mah... fate voi :-P), con esattamente la stessa logica.
L'ho messo tra gli esempi perché anche in Polaris è così: il primo degli esempi degli Aspetti del Fato è proprio "Tradimento del Popolo". Non ho fatto altro che copiare :-P
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Renato Ramonda

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #13 il: 2009-12-28 11:45:19 »
Giusto: mi ero perso che avevi gia' messo la nota che diventando veterano si prendeva quell'aspetto :)

Mauro

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[Polaris-Hack] Mirabilia
« Risposta #14 il: 2009-12-28 11:52:30 »
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[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]E visto che è quel tradimento a fargli prendere il Fato "Tradimento dell'Umanità", non può essere uno tra i tanti, a mio parere.[/p]
[p]Qui non so che dirti. Ho ripreso pari pari lo schema di Polaris, che elenca anche gli Aspetti obbligatori, proprio in cima alle liste[/p]

Sí, lo avevo capito; quello che volevo dire è che un evento che fa prendere come Fato "Tradimento dell'Umanità" a mio parere deve essere rilevante, anche rispetto a quanto già accaduto. In Polaris questa rilevanza è data dall'incontro con Solaris o la Dama e da cosa ne consegue; il tradimento del personaggio nel Cosmo può essere a quel livello, ma rischia di perdersi tra altri tradimenti accaduti.
Non so se era chiaro, ma intendevo questo.

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