LE FRASI RITUALI-
Un domani l’Umanità si troverà sull’orlo della sua ultima guerra… (Inizia il gioco)
-
Ma la speranza non sarà perduta finché [NOME] crederà nelle proprie responsabilità. (Introduce un Protagonista)
-
Ma tutto ciò accadrà solo fra diversi anni, e possiamo ancora cambiare il mondo (Conclude la sessione)
-
Ma solo se… -
Ed inoltre…-
Questo non accadrà…-
Chiedi decisamente troppo.-
Ma non è destino che accada.-
Ed è così che accadrà.-
Ma ciò non è importante.-
Vedremo cosa ne verrà.I RUOLIIn una partita a quattro giocatori il Cuore diventa l’
Eroe, mentre l’Errore si chiama
Ribelle. La Luna Nuova alla sinistra del Eroe diventa il
Rifugio, mentre la Luna Piena alla sua destra diventa la
Città.
In una partita a tre giocatori Luna e Sole si uniscono in un unico ruolo: il
Mondo.
I TEMII Temi rimangono gli stessi di Polaris (Doni, Fato, Capacità, Cariche), mentre gli Aspetti subiscono alcune variazioni.
DoniI Doni sono oggetti, compagni e equipaggiamenti particolari. Tutti i protagonisti iniziano il gioco con l’Aspetto
Abiti Morfici: vestiti forniti dalla Confraternita, tessuti in un materiale sperimentale creato da un geniale Mirabilia, uno dei fondatori della Confraternita, che li rende praticamente indistruttibili, in grado di sopportare qualunque genere di calore o tensione e di modificare il proprio aspetto secondo il volere del possessore. Un equipaggiamento estremamente utile, ma sperimentale e spesso inaffidabile. Come se non bastasse chiunque li indossi si denuncia immediatamente ai Mirabilia ribelle come membro della Confraternita.
Ecco alcuni esempi di Doni:
- Abiti Morfici
- Pistola
- Jetpack
- Mini-supercomputer
- Taser
- Equipaggiamento subacqueo
- Mio fratello Umano Henry
- Scott, mio fedele Confratello
FatoIl tema del Fato descrive quegli elementi, esterni al Confratello, che siano importanti per la sua storia. I giocatori scelgono un Aspetto del Fato comune a tutti i Personaggi.
Ecco alcuni esempi di Fato:
- Il tradimento dell’Umanità
- Una misteriosa sparizione
- Un’altra città
- Magnus, Maestro dei Mirabilia ribelli
- Charles, mio padre
- Drake, Leader della Confraternita
- Il più grande eroe
- Una lotta intestina
CapacitàIl tema delle Capacità descrive le caratteristiche personali, le abilità o i talenti del Confratello. Un Aspetto particolare di questo Tema è il
Potere sovrumano che ogni Mirabilia possiede.
Parte integrante di ogni Potere è una manifestazione fisica, permanente o attivata dal potere, immediatamente collegabile alla propria natura mutante o più nascosta: un personaggio volante potrebbe avere un piumoso paio d’ali, uno in grado di controllare il gelo potrebbe ricoprirsi di brina ghiacciata ogni volta che sfrutta i suoi poteri, mentre proiettare raggi d’energia dagli occhi potrebbe portare il personaggio ad essere completamente cieco..
Consultati col tuo Ribelle quando descrivi la manifestazione fisica del tuo Potere. Quando
entrambi siete d’accordo scrivetela nel Cosmo, nella zona dell’Eroe.
Ecco alcuni esempi di Capacità:
- Potere: Raggi Ottici
- Potere: Controllo del gelo
- Potere: Volo
- Potere: Lettura delle Menti
- Potere: Psicocinesi
- Grosso
- Musicista
- Scienziato
- Combattimento corpo a corpo
- Tecniche militari
- Pilota
CaricheIl tema delle Cariche descrive i ruoli formali con cui il Confratello si relaziona con la società. Tutti i protagonisti iniziano con l’Aspetto
Membro della Confraternita.
Ecco alcuni esempi di Cariche:
- Membro della Confraternita
- Ricercato
- Studente all’Università della Città
- Leader della Confraternita
- Attivista politico
- Stella della televisione
- Figlio di un potente industriale
I VALORIZelo e Logoramento rimangono uguali. Ghiaccio diviene
Società, mentre Luce diventa
SolitudineL'ESPERIENZAL’Eroe dovrà tirare per verificare l’Esperienza ogni volta che il proprio Confratello compie un’azione che mostri odio nei confronti dell’Umanità, simpatia per la causa dei ribelli, cinismo, insensibilità o apatia, ed ovviamente quando l’Eroe fallisce un tiro di dado durante un Conflitto.
DIVENTARE VETERANOQuando un Confratello perde l’ultimo punto di Zelo diventa un Veterano e procede a modificare i Valori come di consueto.
Quando verrà nuovamente il suo turno, chi gioca il Ribelle per quel protagonista imposterà una scena in cui il Confratello incontrerà uno dei Maestri, che gli rivelerà la verità sulla propria natura e sul progetto grandioso dei ribelli.
Da quel momento il Confratello diventerà un Veterano, e acquisirà l’Aspetto del Fato “Il tradimento dell’Umanità”.
DISCORDIALa Discordia è un punteggio comune a tutti i giocatori, una scala che, in una partita a 4 giocatori, va da 0 a 20.
Ogni volta che un Confratello ottiene Esperienza viene segnato un punto di Discordia, due quando un Novellino diventa un Veterano. Ogni cinque punti di Discordia la partita entra in una nuova fase, in cui sono permesse nuove dichiarazioni da parte del Eroe o dell’Errore, e altre vengono ristrette.
Ogni passaggio di questo tipo viene sancito da un Evento, che descrive il cambiamento di scenario. I giocatori concordano su quale sia la natura di tale Evento e ciascun Ribelle, a turno, crea una scena che mostri il coinvolgimento e le reazioni del proprio Protagonista, iniziando dal protagonista che ha scatenato l’Evento col suo tiro di Esperienza.
Nulla di quanto succede in questi Eventi provoca un tiro di Esperienza, anche se normalmente lo farebbe.
Se l’Evento è stato scatenato dal passaggio di un Novellino in Veterano giocate per prima la scena di questo passaggio, magari legandola in un qualche modo all’Evento che sta per avvenire.
Discordia 0Quando la Discordia è tra 0 e 5 il Ribelle non può chiedere la morte di un Umano. Può contrattare per sabotaggi, atti terroristici, rapimenti e simili, ma in questa fase della guerra il sangue non è ancora scorso. Non durerà.
Discordia 5Quando la Discordia arriva a 5 si ha l'Evento che sancisce la prima vittima diretta della guerra. Un Mirabilia ribelle ucciderà uno o più Umani, oppure una battaglia tra ribelli e Confraternita distruggerà un intero palazzo, e la notizia infiammerà la Città, scatenando un’ondata d’odio ne fanatismo mai visto da entrambe le parti.
I giocatori collaborano nel creare i dettagli di questo evento e ciascun Eroe imposterà una scena che mostri il coinvolgimento del Confratello.
Ora il Ribelle può contrattare e dichiarare la morte degli Umani, ma non può ottenere vittorie permanenti o conseguimenti di obiettivi a lungo termine per la sua fazione. I ribelli non sono ancora così determinati o organizzati, e l’Umanità ha ancora abbastanza risorse da contrastare i loro enormi poteri. In questa fase i ribelli sono ancora terroristi che agiscono nelle ombre e guerriglieri che mordono e fuggono per ottenere obiettivi contingenti e a breve termine, senza ambire ad alcun controllo del territorio. Ancora nessun “quartiere mutante”. Ancora…
Discordia 10Un grande disastro cade sull’Umanità quando la Discordia arriva a 10. I ribelli ottengono una grande vittoria contro di lei e contro la Confraternita. Un intero quartiere della città cade in mano ai Mirabilia ribelli dandogli una solida base da cui far partire i futuri assalti, l’intero consiglio comunale viene massacrato lasciando la Città nel caos, una battaglia fra i Confratelli e i ribelli distrugge il porto e crea centinaia di vittime o qualcosa di pari portata.
Come al solito l’evento preciso viene deciso di comune accordo da tutti i giocatori e i Cuori si alternano nel creare le scene di intermezzo.
Quando la Discordia si trova tra 10 e 15 cade ogni restrizione. Eroe e Ribelle possono fare dichiarazioni e contrattare qualunque cosa, salvo le consuete limitazioni sulla morte del Confratello o l’alterazione definitiva del mondo di gioco.
Discordia 15Con quest’ultimo Evento la sconfitta appare inevitabile per ogni Confratello. La Città viene gettata nel Caos e i rapporti di forza si invertono definitivamente: ora sono gli Umani a doversi nascondere dai Mirabilia assetati di sangue in una città ormai perduta. Una grande battaglia fra l’esercito e i ribelli potrebbe concludersi con la vittoria definitiva di questi ultimi, un capo carismatico potrebbe sorgere e unire in un nucleo invincibile le varie fazioni dei ribelli, i leader della Confraternita potrebbero essere uccisi o rivelarsi dei traditori. La sconfitta finale per l’umanità risulta ora evidente.
Ora è l’Eroe ad avere una limitazione nelle dichiarazioni che gli è possibile fare. Non può più contrattare o dichiarare alcuna vittoria significativa nei confronti dei ribelli. Qualunque vittoria la Confraternita dovesse ottenere contro i ribelli sarà vuota e priva di reale significato: se riconquisteranno un quartiere questo sarà distrutto e deserto, punteggiato da cadaveri, se salveranno un gruppo di umani dalla schiavitù e dal massacro questi gli si ribelleranno contro considerandoli mostri inumani.
Se un protagonista dovesse morire in questa fase il suo Eroe non creerà un nuovo personaggio, ma continuerà a giocare come Ribelle, Sole e Luna.
Discordia 20Quando la Discordia raggiunge questo livello la guerra è finita, e la Confraternita è distrutta. Schiacciata tra l’odio degli Umani che voleva proteggere e la forza sempre crescente dei ribelli non può che dichiarare la sconfitta. Con essa crolla l’ultima speranza dell’Umanità, che affronta così la distruzione per mano dei suoi stessi figli e a causa del proprio razzismo e della propria intolleranza.
Ciascun Eroe il cui protagonista è ancora vivo, non importa se ancora fedele al proprio giuramento o caduto, narra una scena d’Epilogo che mostri come affronta il proprio fato. L’Eroe di un Mirabilia caduto potrebbe narrare come questo collabori alla distruzione finale dell’Umanità, mentre l’Eroe di un Mirabilia ancora fedele al proprio Giuramento potrebbe narrare come questo continui la sua lotta nella Città in mano ai ribelli, una lotta ancora più solitaria e ormai senza la minima speranza.
Gli Eroi il cui protagonista è morto narrano comunque una scena di Epilogo che mostri come la morte del personaggio sia vissuta da uno dei personaggi secondari tratto da una qualunque sezione del proprio Cosmo, alla luce della sconfitta dell’Umanità. Per questa scena l’Eroe acquisisce Guida su tale personaggio.
Varianti di Discordia per 3/5 giocatoriIn una partita a 3 giocatori la scala di Discordia arriva a 16, con un Evento ogni 4 punti
In una partita a 5 giocatori la scala di Discordia arriva a 26, con un Evento dopo 7, 13, 20 punti
... ma tutto ciò accadrà solo fra diversi anni, e possiamo ancora cambiare il mondoScheda PersonaggioFrasi Rituali