Autore Topic: Trattare Ars Magica  (Letto 3310 volte)

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Trattare Ars Magica
« il: 2009-12-24 15:12:18 »
Un po' di confronto e di richiesta di consigli: nel mio gruppo storico, per il dopo-campagna, Ars Magica è uno dei giochi che più vorremmo provare, specie nel gioco a troupe e ad alternanza Magi / comprimari / Grog. Non sono nella corsa frenetica di 'adattamenti NW a ogni costo', ma personalmente ho un certo timore all'idea di imparare un regolamento ponderoso ed essere nella posizione di GM (che ho già visto non essermi congeniale col gioco classico ma vorrei ugualmente provare con altri sistemi).

Quindi, oltre al colore molto bello, quello che mi interessa provare a rendere è:
- la modalità di gioco a troupe;
- la gestione da parte di ogni giocatore di un numero diverso di personaggi, alternativamente protagonisti a prescindere dal loro divario di potere;
- (volendo) una medio-discreta quantità di crunch legato alla magia e al divertimento di personalizzare i Magi e le loro abilità Ermetiche.

Per dire, ho pensato a Mortal Coil ma non lo trovo troppo congeniale a questo caso (la possibilità di definire in gioco le caratteristiche della magia mi sembra confliggere con la sua sostanziale 'scientificità' e definitezza nella tradizione Ermetica), e ho pensato anche a Solar System, dato che la Three-Corner Magic mi sembra un possibile buon punto di partenza per il sistema magico.
Qualcuno qui ha mai pensato ad adattare Ars? O ha trovato modi vari per gestire il gioco a troupe? Lancio qui la patata a Ignem.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Marco Costantini

  • Membro
  • Era una notte buia e tempestosa
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #1 il: 2009-12-24 15:35:38 »
Io avevo cominciato un adattamento per il SS. Ho da qualche parte qualche Segreto, qualche Chiave, le Abilità...e delle idee piuttosto confuse.
Comunque credo sia asportabilissimo in SS. La magia dei tre angoli funziona in modo praticamente speculare.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Trattare Ars Magica
« Risposta #2 il: 2009-12-24 17:23:02 »
Uhmmmm...Solipsist non va bene? :)

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
Trattare Ars Magica
« Risposta #3 il: 2009-12-24 17:28:12 »
Prima o poi magari creeranno Ars Magica Indie ma fino a quel momento anche io dico Solar System.
Certo c'è una quantità di crunch non indifferente da creare.
Simone Lombardo

Trattare Ars Magica
« Risposta #4 il: 2009-12-24 17:41:49 »
Segreto del Magus

Il personaggio possiede il Dono. Può utilizzare le abilità magiche con valore 0 e alzarne il grado. Tuttavia, subisce un dado di penalità a tutte le interazioni sociali.

Le abilità magiche (che, se non sbaglio, sono divise in due categorie che non ricordo) potrebbero consentire il supporto reciproco fra quelle di categoria A e quelle di categoria B: un magus con Rego 2 e Ignem 1, per esempio, potrebbe lanciare prima Rego e poi aggiungere il grado di successo come dadi bonus al tiro di Ignem per realizzare l'effetto. Magari il Segreto del Magus potrebbe consentire di fare ciò anche in combattimento.
Poi boh, non ho mai giocato ad Ars Magica e non ricordo sufficientemente bene il manuale (peraltro era un'edizione vecchia). :-P
Come abilità, non può mancare questa:

Parma Magica (R): L'abilità utilizzata per innalzare lo scudo contro la magia. L'unico utilizzo possibile per questa abilità è la creazione di un Effetto che fornisce dadi bonus per resistere agli incantesimi.
Anche io ho un blog

Marco Costantini

  • Membro
  • Era una notte buia e tempestosa
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #5 il: 2009-12-24 18:58:16 »
Abilità
Avevo deciso di dividere le abilità in 3 gruppi. Le prime sono Comune: sono poco specifiche e sono le abilità tipiche dei Grog, ma che possono essere prese da tutti. Il secondo gruppo è quello dei Compagni: sono più specifiche e possono essere prese solo dai Compagni. Il terzo gruppo e quello dei Maghi: sono accessibili sono al maghi e riguardano le abilità magiche nello specifico.
In questo modo creavo una reale distinzione fra i tipi di personaggi, soprattutto perchè le abilità sociali o le più specifiche di combattimento erano prerogativa dei Compagni. Inoltre accentuavo l'idea che i maghi sono esseri che hanno vissuto lontano dalla società e concentrati soprattutto sulle proprie capacità.

Per quanto riguarda il dar forma agli incantesimi le abilità che ho tenuto da Ars Magica sono: Creo, Perdo, Rego, Intellego, Muto, tutte legate alla Pool Vim. Parma Magica diventa l'abilità passiva legata alla Pool di Vim

Pool
I maghi hanno accesso alla Pool Vim, con la quale danno vita e forza agli incantesimi


Segreti delle Case

Bjornaer
La prima volta che il personaggio prende il Segreto sceglie un animale: d'ora in poi il personaggio potrà trasformarsi in ogni momento in quell'animale. Il personaggio guadagna l'abilita Bestiality(0) che potrà utilizzare in tutti i suoi compiti da animale. Nessuna magia può dire se un animale sia o meno un mago. I maghi in forma animale possono ancora lanciare incantesimi ed usare Pool e Abilità, tranne nei casi in cui sia richiesto di usare doti comunicative o manuali.

Flambeau
Guadagnano un grado nell'abilità Perdo. Quando infliggono danno ne infliggono sempre +1.

Jerbiton
I Jerbiton possono avere anche le abilità che sono normalmente precluse ai maghi

Verditius
Aggiungono un grado a Creo.
Possono infondere magie negli oggetti in maniera permanente. Costo: 2vim per imbuement magico +1 vim se l'oggetto è creato del tutto magicamente


Devo scappare ma ho scritto anche altre cose.
E' solo uno spunto per vedere come sia più o meno facile trasportarlo in SS.

PS: nel frattempo ho segretamente ripreso a convertire eXalted. Non so perchè ma mi sono buttato per prima cosa sui Siderali. Quando avrò definito meglio la cosa magari posterò.
« Ultima modifica: 2009-12-24 18:58:48 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #6 il: 2009-12-24 19:00:30 »
è vero, parlo un po' da diretto interessato, ma legami tra Ars Magica e Solipsist ce ne sono, e potrebbe essere molto adatto. Però Solipsist è proprio per storie pesanti (importanti), condivido che il Solar possa essere più versatile, specie se si vuole più leggerezza...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Marco Costantini

  • Membro
  • Era una notte buia e tempestosa
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #7 il: 2009-12-24 19:07:54 »
Citazione
[cite]Autore: mik[/cite]Uhmmmm...Solipsistnon va bene? :)


Uhmmm..non è un granchè adatto a mio avviso.
In Ars Magica la magia è una cosa complessa, che va studiata e compresa. In Solipsist è una dote naturale.
Le meccaniche del gioco poi non si adattano un granchè al tono di Ars Magica...no, direi che una conversione snaturerebbe entrambi i giochi.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Trattare Ars Magica
« Risposta #8 il: 2009-12-24 20:52:53 »
Più che altro, per come la vedo, in Solipsist la magia è un prolungamento della persona, in Ars Magica è una scienza. Quindi trovavo pochi punti di contatto alla fine.
Comunque grazie, specialmente a Marco e Klaus per il crunch! Lo leggerò bene nelle pause in questi giorni natalizi.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #9 il: 2009-12-25 17:15:51 »
uhm mi avere convinto :-) avete ragione, ritiro solipsist...
Questa cosa delle scuole di magia però vorrei tornarci sù perché è un tema ce mi ispira parecchio
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Trattare Ars Magica
« Risposta #10 il: 2009-12-26 16:48:37 »
Solipsist ricrea le tematiche di Mage.
Ok che Mage è "l'evoluzione" (più o meno riuscita) di Ars Magica, ma oggettivamente anche io lo ritengo poco indicato.

Invece, se convertite L'Alienazione in Twilight, ecco che Fragma/Elar... :P
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Trattare Ars Magica
« Risposta #11 il: 2009-12-26 17:57:14 »
allora. se vogliamo ricreare il setting di ars magica, pochi problemi con qualsiasi gioco. si sceglie un gioco ("quaesitors nell'alleanza"?) e si va. basta che tutti conosccano l'ambientazione o scelgano uno che la "custodisca" per il gruppo.

se vogliamo ricreare anche il sapore delle giocate di ars magica, magari potenziando le parti deboli, ci serve qualcosa in grado di reggere i vari sottosistemi, come quello per lo sviluppo magico, o quello per la creazione di covenant e png.

il modo migliore credo sarebbe semplicemente giocare ars magica con risoluzione a conflitti, framing aggressivo, e qualche minimo di liena guida per il gruppo per fare framing, chiamare pregi e difetti, e simili. probabilmente un buon motore di dadi sottorstante sarebbe FATE 3 o il PDQ, se non volete usare quello di ars.

Tags: