[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Un Cuore che facharacter advocacysta giocando "male" ;-) Questo perchè è il Cuore che deve vivere in prima persona il declino del Cavaliere ed è il Cuore che deve partire con l'ordine di idee di esplorare a fondo questo destino ineluttabile dello stesso
Questione di gusti: a pensare alla tragedia c'è già il sistema e l'Errore; avendo già un giocatore che deve pensare a creare situazioni di caduta, se anche l'altro pensa alla stessa cosa credo che il gioco possa facilmente perdere di mordente. Del resto, non a caso il manuale dice espressamente che è responsabilità
dell'Errore presentare situazioni difficili.
E sottolineo che si può giocare cosí vivendo in prima persona la caduta e avendo in mente quanto dici: tra "Vivo in prima persona la caduta" e "Do all'Errore molte occasioni per fare Esperienza" c'è un abisso. Io concordo con la prima, ma non con la seconda: quelle occasioni deve crearle l'Errore, non il Cuore.
Del resto, Lehman stesso ha detto che, se il Cuore gioca per creare portare alla caduta, l'Errore deve giocare per evitarla.
Poi, se tu preferisci giocare altrimenti non è un problema; ma non vedo nessun motivo fuori dal gusto personale per cui un Cuore che faccia
character advocacy stia giocando male.
E quanto dico io non nega che si debbano creare situazioni che portino il Cuore a riflettere: nel mio esempio questo capita, in quanto è portato a riflettere sul fatto che se avesse dovuto seguire il codice avrebbe dovuto fare contemporaneamente due cose diverse, e che, quindi, magari nel codice c'è qualcosa che lo può rendere inapplicable.
Sottolineo una cosa: in quel caso ero io il Cuore, quindi tutto ciò che dico sulla reazione del Cuore non è un'ipotesi creata apposta.
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite][p]Se non vado a difendere la mia famiglia, in assenza di altre informazioni, e tu come Errore mi chiedi un tiro Esperienza per la motivazione che hai espresso io aggrotto le sopracciglia e storco il naso
Torno a dire che per me un Errore che gioca cosí sta giocando bene; ho capito che parli del buon senso dell'Errore, quello che non so se tu hai capito è che per me una simile giocata rientra totalmente in tale buon senso.
Io in quella situazione chiederei un tiro di Esperienza perché il cavaliere si trova a dover fare due cose senza poterle fare entrambe, e quindi si trova davanti a un limite del codice; se fossi il Cuore, sottolineerei che per me ci sta un tiro d'Esperienza. Può non piacerti, ovvio, ma non ci vedo nulla che la classifichi in assoluto come una cattiva giocata.
Del resto, i demoni stanno attaccando, e sono nemici del Popolo; se uno entra dove ci sono persone dubito che lo faccia con buone intenzioni, non è che servano altre informazioni. Se poi ci sono altri motivi per cui il cavaliere non va, ha tutto il conflitto per esplicitarle.
Del resto, la risposta che ipotizzi tu non piace a me: preferisco lasciare al Cuore la scelta se rimane o no impietrito, se sa o no cosa fare. Anzi: se fossi il Cuore alzerei io il sopracciglio, nel sentire che l'Errore dice "Smetti di combattere perché non sai cosa fare". Inoltre, non mi pare sia un'affermazione cosí forte: "Ed inoltre mi riprendo subito e [inserire azione che sceglie di fare]".
Aggiunta: stessa cosa per l'altra affermazione, in cui il cavaliere si butta a terra; anche per un altro motivo: per il poco che ho giocato, trovo migliori i rilanci piú incisivi; quello che fai tu stabilisce che il demone esce dalla casa col corpo della madre e che il cavaliere smette di lottare e si butta a terra piangente. A questo punto, "Ma solo se mi riprendo, lo raggiungo e lo uccido, salvando la vita di mia madre e tornando in città in tempo per respingere l'assalto dei demoni". Certo, fattibile a livello di regole, ma preferisco rilanci che stabiliscano meno eventi.
Come dicevo, questione di gusti.
[cite]Autore: triex[/cite]"Polaris è un gioco narrativista come si deve, non devi pensare a fare una bella storia: il cuore deve cercare il meglio per il suo personaggio e l'errore deve cercare il peggio. A creare una bella storia ci pensa il sistema"
Questo è quanto sto sostenendo io nella prima parte di quella risposta. Aggiungo che questo non significa non tenere a mente l'idea alla base del gioco (nel caso di Polaris, la caduta), anzi: significa averla ben chiara in mente e sapere che si dovrà andare a parare lí, ma essere nel contempo consci che è il sistema a fornire quello, senza che si debba iniziare a giocare contro gli interessi del proprio personaggio.