Autore Topic: Anima Prime negli old-school  (Letto 4786 volte)

Dario Delfino

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Anima Prime negli old-school
« il: 2009-12-19 21:52:05 »
Ciao a tutti,
stavo pensando agli effetti positivi che potrebbe avere l'impiego di alcune semplici meccaniche di Anima Prime applicate ad un gdr di vecchia generazione (Parpuzio).
1- Togliere la regola 0 (e questo è ovvio)
2- Usare i tratti per ritirare i dadi
3- Nella creazione del pg fare una distinziona tra background e LINK (elementi del background che il giocatore vorrebbe che fossero portati in gioco)
4- I giocatori possono proporre scene
5- L'uso dei seed: quelli personali, quelli di gruppi e quello della storia. In questo modo i giocatori giocano quello che vogliono fare e non quello che viene imposto

Che ne dite?
Volendo si potrebbe anche aggiungere la possibilità (per i giochi con task-resolution) ai giocatori di spendere dei gettoni per far diminuire la difficoltà del task ad un altro giocatore.


PS OT: Non sono stato online per due mesi, quindi non ho scritto nulla e non ho nemmeno letto nulla, e, visti i problemi avuti col forum, certe cose non le leggerò mai più! Nel frattempo ho fatto un po' di partite piuttosto gratificanti ad Anima Prime ed a Non cedere al sonno.
Dario Delfino

adam

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #1 il: 2009-12-19 22:24:13 »
uhm. Una domanda sorge spontanea: perché tutto questo?
Alessandro

Mattia Bulgarelli

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #2 il: 2009-12-19 22:26:52 »
Se applichi la "1" non è più Parpuzio, per definizione! ^__^;

Tutto quanto segue IMVHO:

La 2 c'era anche in altri GdR, andando a memoria ricordo Warhammer FRP che aveva (o prendo un megagranchio?) dei "punti fato" per ritirare.
L'importante credo sia chiarire molto bene COME vengono guadagnati questi "ritira" e se ci sono dei limiti, quanti se ne possono avere, ecc.

La 3 è una bellissima idea facilmente esportabile anche in altri giochi senza troppe complicazioni. ^__^
Idem per la 5.

La 4 è interessante, puoi provare a dare un'occhiata ad AiPS in cui ai G si dice di indicare alcuni precisi (ed importanti!) elementi della scena che "chiamano" ed il resto lo fa sempre il Produttore.
Ne LMVcP sono i G a "chiamare" le scene, ma poi il framing lo fa sempre il GM, ma non c'è un meccanismo formalizzato quanto in AiPS.
Altri giochi "a chiamata" di scene... Non saprei, passo la palla. ^_^;

Ho notato che è "di moda" ^_- mettere regole per cui i giocatori possono aiutarsi l'un l'altro, sia in astratto sia tramite i PG: In AiPS puoi spendere Fanmail per chi vuoi, in A.Prime puoi regalare Dadi Action, in CnV puoi passare un dado, ecc. ecc.
Aiuta molto il gruppo a... Beh, "fare gruppo"! ^__^


P.S.: bentornato! Il crash del forum è stato piuttosto doloroso, ma si può sopravvivere. ^_^;
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Mattia Bulgarelli

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #3 il: 2009-12-19 22:27:18 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite][p]uhm. Una domanda sorge spontanea: perché tutto questo?[/p]

Per fare un nuovo gioco, immagino. Sbaglio?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

adam

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« Risposta #4 il: 2009-12-19 22:50:36 »
°L° che vuol dire fare un nuovo gioco?

Io intendo: ci devi giocare con qualcuno? E a "quale parpuzio" devi applicarli? Perché hai scelto proprio quelle componenti? Cosa vuoi ottenere col prodotto finito?
ecc.

Se al gruppo di D&D via maptool me ne uscissi con "separiamo i link dal background!" mi immagino arioch che mi guarda stranito: "quale background?!"...
Alessandro

Anima Prime negli old-school
« Risposta #5 il: 2009-12-20 00:05:47 »
I punti dal 3 al 5 sono tranquillamente applicabili e probabilmente non richiedono sforzi eccessivi per essere inseriti...
Per il numero 1 e 2 la cosa è più complessa, certi giochi semplicemente non possono funzionare senza R-0 e dare la possibilità di ritirare in quel modo per alcuni giochi è troppo potente (ad esempio D&D).

Però non saprei, a quel punto non è semplicemente meglio giocare direttamente Anima Prime invece che adattare Parpuzio? :p

Ivano P.

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #6 il: 2009-12-20 00:25:30 »
Se "regola zero" = il master può barare e cambiare le regole alcuni giochi classici possono funzionare.

Il fatto che il master decide la trama non è un problema e non c'entra con la regola zero (infatti ci sono NW in cui il master decide la trama come nel Solar Sistem).
Se poi il master è una pigna è un altro discorso.
Ovviamente il gioco non sarà narrativista come da definizione del Big Model (magari sarà incoerente immagino).
In realtà le differenze tra Classici e NW vanno ben oltre la regola zero.

Personalmente una cosa simile la sto facendo col sistema con cui gioco ad Exalted (anche se ora sono più focalizzato a lasciare ciò che serve a dare il giusto stile ai personaggi ed eliminare i refusi white wolf che non ho eliminato in fase di prima scrittura).
« Ultima modifica: 2009-12-20 00:27:07 da Grifone »

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2009-12-20 00:49:11 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Nel frattempo ho fatto un po' di partite piuttosto gratificanti ad Anima Prime ed a Non cedere al sonno.


comincia a girare meglio? :D

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2009-12-20 00:55:35 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]°L° che vuol dire fare un nuovo gioco?

Scriverlo, testarlo... crearlo. Una roba così.
Ma lasciamo che sia lui a rispondere. :P
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Rafu

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #9 il: 2009-12-20 03:10:26 »
Secondo me la "differenza" di maggior portata in Anima Prime è la maniera in cui tutti "collaborano a fare la storia" pressoché da eguali, nonostante la "diversificazione di compiti" che fa sì che vi sia un GM. Una "tecnica" che da questo discende direttamente sono le "character scenes" nettamente distinte dai conflitti.

Se decidi di non replicare questa struttura, ma di mantenere invece una più centralizzata autorità sul contenuto, allora l'uso dei Seed (e secondo me anche dei Link) avrà un impatto secondo me molto minore sul gioco -- sebbene ancora utili come "flag" al GM.

Dario Delfino

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #10 il: 2009-12-20 11:06:56 »
La speranza sarebbe quella di prendere alcuni vecchi gdr* che avevano degli elementi che mi piacevano (ad es. le meccaniche di combattimento) e farli più o meno risorgere.

Mi chiedo ad esempio se sia possibile trasformare Girsa in un gioco che non ti faccia sentire una marionetta. Ma forse tutto nasce dal fatto che ho dovuto giocarci ben due partite.

(Parentesi: La ragazza di mio fratello - che non sapeva nemmeno cosa fossero i giochi di ruolo - ha assistito ad una di queste partite a Girsa ed ha partecipato a due partite di Anima Prime. Nel primo caso si è rotta le OO a morte, trovando l'unico divertimento nell'assurdità del gioco, nel secondo invece si è divertita abbastanza)

A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)

* Ebbene sì, voglio ancora bene alla mia piccola creatura, quel gdr che avevo creato tanti anni fa e che per forza di cose era System 0. Viceversa non credo ci siano molte speranze per giochi come Vampiri la masquerade. Meglio ripartire da zero tenendo solo il colore
Dario Delfino

Ivano P.

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #11 il: 2009-12-20 11:52:13 »
Citazione
A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)


Mmmmh allora andiamo proprio a fare un altro gioco, ed effettivamente ti conviene tenerti anima prime e fare una conversione.
Una delle caratteristiche dei vecchi giochi è il rischio di morte, magari ritardabile con punti fato e affini.
Il rischio di morire è una cosa che da emozione (infatti alcuni dei combattimenti più intensi sono quelli in cui rischi di più la pelle).

Anima Prime negli old-school
« Risposta #12 il: 2009-12-20 16:19:38 »
interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.

adam

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Anima Prime negli old-school
« Risposta #13 il: 2009-12-20 16:41:27 »
puoi scaricare gratuitamente il gioco integrale nell'attuale versione beta qui
Alessandro

Anima Prime negli old-school
« Risposta #14 il: 2009-12-20 17:32:55 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.[/p]


In breve:

2) In Anima Prime hai 3 tratti (simili a quelli di Cani), ogni volta che in una scena non di combattimento entra in gioco un tratto (ad esempio se come tratto hai "Non mi fido degli altri" ed in una scena tratti con sospetto i tuoi compagni), metti una X vicino a quel tratto, massimo una X per tratto. In combattimento poi cancellando quella X puoi ritirare i dadi di un lancio.

3) Una cosa molto semplice ed applicabilissima in molti giochi. Quando scrivi il Background del tuo personaggio separi le informazioni in due distinti campi. Quelle nel campo di Background rimangono solamente informazioni di contorno per dare "colore" al personaggio, il GM e gli altri giocatori non cercheranno di modificarle o portarle troppo in gioco senza l'esplicito consenso del giocatore. Le informazioni nel campo Link invece sono quelle che al contrario vuoi che siano portate in gioco e sviluppate.
Ad esempio se ho un pg che come elemento ha "Alla ricerca di suoi padre", se lo inserisco nel Background sarà lì solo a far colore, il GM non inserirà mai il padre del pg in gioco, se lo inserisco nei Link invece il GM potrà fare incontrare il padre al pg.

4) Questa è una cosa relativamente simile ad AiPS, il gioco procede giocando scene decise a turno dai giocatori e dal GM, che può introdurre all'interno di esse minacce e scontri. Le scene in gioco sono usate oltre che per ottenere tratti anche per curarsi, ottenere oggetti dai nemici, usare alcuni poteri ecc ecc (questo è il punto del regolamento di AP che mi lascia più perplesso... Perché devo giocarmi la scena del mio pg che guarda che c'è nei mostri o che fa il tuning alla sua spada? Moh!)

5) Sono simili (ma non troppo) alle domande di NCAS. All'inizio della campagna i giocatori decidono insieme i Seed, che sarebbero diciamo delle indicazioni su cosa giocare. Si settano i Seed di ambientazione (ovvero le particolarità dell'ambientazione scelta e una minaccia al suo equilibrio), un Seed del gruppo (ovvero cosa unisce il gruppo) ed un Seed di obiettivo (ovvero quello che i personaggi vogliono ottenere). Per questo vado un po' a memoria, non mi ricordo di preciso quali e quanti Seed si settano, ma il senso è che permettono ai giocatori di mettere dei paletti su "dove andare a far parare la storia", insomma :p



Questo detto molto in soldoni, il consiglio ovviamente è leggere tutto Anima Prime, che è figo!

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