Autore Topic: Parliamo del Gumshoe  (Letto 4373 volte)

Parliamo del Gumshoe
« il: 2009-12-19 18:23:56 »
Ok, visto che si legge spesso in giro...
Vorrei sapere (prendetelo come un sondaggio) quali sono i motivi per cui secondo ognuno di voi, il Gumshoe non sarebbe coerente e/o non sarebbe "forgita" e/o non sarebbe "NW".
Chiaro che quindi le risposte comprenderanno implicitamente il significato che voi date a "coerente", "forgita" e "NW".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #1 il: 2009-12-19 18:57:18 »
Affronto solo ALCUNE cose, quelle per cui non occorre actual play (non avendolo mai giocato)

E' indie?  No, è stato pubblicato dalla Pelgrane Press. Questo in sé non dice nulla sulla qualità del gioco, né bisogna essere diffidenti per questo (poi la Pelgrane ha pubblicato anche il Jack Vance's Dying Earth rpg che notevolmente coerente in senso narrativista per un gioco pre-forge...), ma è un errore che vedo spesso fare quando se ne parla in altri forum e volevo specificarlo.

E' "forgita"? No. Qualche ispirazione può esserci stata (anche nella direzione opposta, molti giochi forgiti si sono ispirati a Hero Wars di Robin Laws) ma non ci sono debiti dichiarati.

E' "new wave"? Mi rifiuto di usare ancora questa categoria...  ;-)

Passiamo al resto:

E' "coerente"?  Mah, dalle dichiarazioni e descrizioni la coerenza nelle intenzioni parrebbe esserci: l'autore (pur senza mai nominare termini forgiti o parlare di simulazionismo) è molto esplicito nel dire che il gioco si propone di ricreare storie investigative (simulazionista, quindi). C'è un "caso" (un enigma, un mistero, etc.) completamente creato dal GM, così come la catena di indizi per risolverlo. Il rendere in pratica automatico il trovare questi indizi aiuta il fluire delle storie e la libertà dei giocatori all'interno di questo framework, e ne riduce la qualità di "sfida alle capacità del giocatore". Quindi non c'è (o almeno, non dovrebbe esserci) il rischio di totale incoerenza che c'è in giochi tipo Vampire, "a cosa giochiamo" dovrebbe essere chiaro. Ma per dire se questa "coerenza nelle intenzioni" si rispecchia nel gioco, bisognerebbe provarlo...

Più in là di qui non ci arrivo, ne so davvero poco.

Domande: quanto consente il "system-zero"? (a parte la presenza o meno della regola zero - che se ho capito bene, non c'è - quanto il gioco impedisce o comunque cerca di spiegare al GM che non deve essere giocato  alla S-0?)

A parte le "normali" regole che agiscono sui personaggi (skill, abilità, etc.) le procedure di gioco fra giocatori (chi può dire cosa quando e come) sono spiegate o sono lasciare alle abitudini del gruppo?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #2 il: 2009-12-19 22:39:09 »
Trascrivo direttamente dalla pagina 3 dell'edizione italiana di Esoterroristi l'introduzione fatta dagli autori:

"Negli ultimi anni abbiamo osservato con molto interesse numerose innovazioni nell'ambito dei giochi di ruolo. Un anno fa abbiamo ideato un semplice elenco di principi da applicare alla produzione dei nostri nuovi giochi, i nostri dogmi di gioco.

I nostri nuovi giochi saranno:
- Divertenti da giocare
- Facili da imparare
- Facili da insegnare
- Facili da giocare
- Innovativi
- Accessibili
- Sostenibili

Un GM dovrebbe essere in grado di imparare le basi di ogni gioco in una mezz'ora, e le sue sfumature in un'ora al massimo. Il gioco dovrebbe poter essere insegnato ad un nuovo giocatore in un quarto d'ora circa. Il game design dovrà tenere conto delle innovazioni degli ultimi dieci anni e offrire qualcosa di davvero originale.
Tanto i GM quanto i giocatori dovrebbero essere invogliati a giocarlo più e più volte.

Esoterroristi è l'incarnazione di questi obiettivi. Speriamo vi divertirà"



Ho grassettato le parti che ritenevo interessanti ai fini del discorso.
Comincio a rispondere a Khana:
New wave?  Ho vagamente letto che c'è stata una diatriba sul forum riguardo a questo termine. Non entrerò nel merito perché sicuramente lo userei a sproposito, ammesso che esista un "proposito" a cui utilizzarlo.
Forgita? Come dice Moreno, no. Ma è innegabile (e riconosciuto dallo stesso autore) che è stato tenuto un occhio ben rivolto all'evoluzione della teoria e del game-design negli ultimi anni. Non lo rende forgita, ma lo rende quantomeno "consapevole".
Coerente? Direi assolutamente sì. Il gioco è dichiaratamente simulazionista* (vedi in fondo), e il sistema Gumshoe è stato creato apposta come risposta a "scenari investigativi... creati nel modo sbagliato sin dagli albori del gioco di ruolo". Partendo da consigli sulla creazione degli scenari, fino al sistema vero e proprio di gioco, sarei curioso di conoscere gli argomenti di chi lo accusa di non essere coerente. Per me è inutile provare a spiegarne la coerenza: mi sembra come voler spiegare l'umidità dell'acqua. Se qualcuno vorrà dirmi che l'acqua è asciutta, cercherò di capire se non stiamo parlando della stessa acqua o dello stesso concetto di asciutto (fuor di metafora: dello stesso regolamento, o dello stesso utilizzo del termine "coerente").

Passo a rispondere a Moreno:
La regola 0 non c'è, e non viene nemmeno contemplata come opzione. Il manuale sottolinea più volte la sua (effettiva) semplicità, sottintendendo l'inutilità di modifiche non necessarie. Le uniche parti del gioco in cui sono coinvolti i dadi sono le scene d'azione, per le quali le regole sono ben precise: viene spiegato come calcolare i valori di difficoltà delle azioni, i modificatori più frequenti, e i punteggi da cui partire. Non lascia quindi spazio all'improvvisazione, o allo "sbilanciamento creativo delle difficoltà". Direi comunque che non ha strumenti interni per impedire che vengano fatte modifiche.
Direi più che altro che l'approccio è lo stesso di un gioco in scatola: nella confezione del Monopoly non viene detto che non è possibile rapinare la banca per pagarsi gli alberghi  ^__^
Riguardo l'altra domanda, Esoterroristi (e più in generale tutti i giochi Gumshoe) non hanno una suddivisione rigida del diritto di parola. Le scene sono concentrate sugli indizi che contengono, non sui singoli personaggi (coerente col simulazionista anche qui, direi): ogni personaggio avrà la possibilità di provare a utilizzare le abilità investigative che riterrà più opportune.
Personalmente, ma questo è solo l'approccio che ho utilizzato io quando l'ho masterizzato, faccio parlare i giocatori in senso orario intorno al tavolo, fornisco le risposte a ciascuno, e ricomincio il giro per chiunque ne abbia bisogno.

Spero di non essermi disperso troppo nelle risposte. Per chiarimenti son sempre qua.


*il termine non viene utilizzato, ma le intenzioni dell'autore sono più che evidenti nell'introduzione al sistema Gumshoe a pag. 28 di "Esoterroristi".
« Ultima modifica: 2009-12-20 03:31:00 da aragos »
Una delle teste di Janus

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #3 il: 2009-12-20 03:55:18 »
Visto che spesso entro in discussione (anche se non l'ho mai voluto davvero) su questo argomento mi sembra opportuno dire la mia.
La mia è... quella di Moreno, parola per parola ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #4 il: 2009-12-20 06:40:43 »
ezio, questo è il genere di risposta "mee too" da evitare nei forum... :)

cmq, aggiuno anch'io la mia: i diritti "superiori" di framing eccetera sono saldamente in mano al master. l'impatto dei giocatori sullo svolgimento del gioco è garantito dal sistema investigativo stesso, perchè al master è richiesto di appoggiare i tentativi dei giocatori di scoprire gli stessi indizi con qualsiasi abilità da lui non contemplata, fintantochè sono in grado di giustificarlo nella fiction. ammetto che in tutto questo il gioco è un pochino "murky", poco chiaro e non rigorosamente spiegato, e guadagna molto dall'esperienza con altri giochi coerenti. ma non minimamente quanto -per esempio- montsegur, che considero comunque eccellente. a volte è solo una questione di dare per scontate troppo cose, o di volerle lasciare al gruppo di gioco proprio perchè parte importante dell'esperienza di gioco. l'uovo nell'impasto, diciamo.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #5 il: 2009-12-20 07:06:45 »
Una curiosità: queste caratteristiche sono di tutti giochi Gumshoe (o almeno, di quelli pubblicati finora) o c'è differenza da questo punto di vista fra, per esempio, esoterroristi e Trail of Cthulhu?

(non parlo solo delle meccaniche, ma anche di come sono spiegate, di quanto è chiaro "in questo gioco si gioca a questo".)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #6 il: 2009-12-20 08:11:20 »
Mi sembrava di aver già letto una discussione simile...   c'è stato un thread su story-games nel 2007:
http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=2863&page=1#Item_1

E' story games, quindi il thread va un po' per i cavoli suoi con molti interventi a contenuto nullo. Oltretutto il gioco era uscito da poco e pochi ci avevano giocato davvero. Ma è comunque interessante, e ha il link a questo pdf di Robin Laws su come si preparano le avventure a Esoterrorists
http://www.dyingearth.com/GUMSHOE/Esoterrorists/files/design.pdf
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #7 il: 2009-12-20 11:13:08 »
Io per il momento conosco soltanto Esoterroristi e Fear Itself, quindi posso parlare per questi due. A una prima sommaria sfogliata (non sono andato oltre, ma lo leggerò nelle vacanze di Natale) mi sembrava fosse così anche l'intrigante Mutant City Blues (stessa solida struttura investigativa del Gumshoe applicata a un mondo con i superpoteri).
Direi che quanto detto si applica a tutti e tre questi giochi (per MCB, se serve, darò una conferma ufficiale a lettura finita).

Nulla so, invece, di ToC.
Una delle teste di Janus

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #8 il: 2009-12-20 11:18:12 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Una curiosità: queste caratteristiche sono di tutti giochi Gumshoe (o almeno, di quelli pubblicati finora) o c'è differenza da questo punto di vista fra, per esempio, esoterroristi e Trail of Cthulhu?[/p][p](non parlo solo delle meccaniche, ma anche di come sono spiegate, di quanto è chiaro "in questo gioco si gioca a questo".)[/p]


Io non ho ancora provato Esoterroristi, ma ho giocato a Trail, e ritrovo senza problemi tutto quello che dice Ariele nel post sopra. Trovo anche Trail compiutamente simulazionista, si dilunga non poco a discutere dei racconti dei Miti, li divide in due filoni, e dà precise indicazioni meccaniche su come emulare meglio i due filoni, quello purista e quello pulp. Certo, alcune sfide sono insormontabili o quasi, ma questo serve sempre l'emulazione del genere, dove abbattere Cthulhu a pistolettate non è contemplato. :)
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #9 il: 2009-12-20 15:18:15 »
Io ho giocato recentemente ad Esoterroristi come GM, anche se poco. E' stata un'esperienza un po' maldestra, nel senso che avevo difficoltà a entrare "nell'ottica" del gioco... Faccio fatica a staccarmi dal paradigma di gioco di CnV ("Rivela attivamente la città"... Questo è un gioco investigativo, non devo rivelare attivamente gli indizi!!!! XD E quindi strippo.)

Al di la di questo:
ho percepito molto bene la coerenza del gioco. Ci sono delle chicche che rimandano chiaramente al genere, "visualizzandotelo" in testa.
Es. : l'abilità investigativa "Lingue" (o quello che è): ogni punto conosci una lingua in più, ma non sei obbligato a predefinirla in creazione. Puoi anche lasciare liberi dei e assegnarli con un flashback durante il gioco. Come è successo da noi (Actual Play):
"ho studiato molti anni in Spagna, vediamo quanto è arrugginito il mio spagnolo: ..."
"ricordo un dossier che ho letto sul soprannaturale nei paesi arabi: quello li sta parlando in Farsi, aspettate che ve lo traduco..."
...scene che sembrano uscite da NCiS o qualsiasi altra serie tv investigativa sufficientemente pulp ;)
Anche le regole per le armi sono "televisive" (poca attenzione al realismo, molta alla praticità di gioco) e l'unico fattore limitante nella scelta delle armi e protezioni iniziali è... La visibilità: gli agenti OV devono tenere un basso profilo, quindi non conviene girare in armatura da artificiere con un minigun sulle spalle, se hai una missione in città... Dipende dalla missione, diciamo. Questo riduce la dimensione di "ottimizzazione delle risorse" a favore del flavour di genere.

Il S-0 direi che non c'è. Il GM non ha vincoli "fissi" quando si tratta di stabilire le difficoltà (come sarebbe in CnV o Agon dove l' "opposizione" del GM ha limiti ben precisi) ne quando si tratta di definire le caratteristiche dei PNG; tuttavia, ci sono dei limiti di decenza piuttosto rigorosi (come sarebbe nel Solar System) cioè il GM non può alzare certe difficoltà se non ha precisi (e percepibili da tutti) motivi per farlo.

Ovviamente chi ci ha giocato più di me ha il sacrosanto diritto di correggermi se ho sparato pistolate ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #10 il: 2009-12-20 21:48:09 »
Da parte mia posso dire che Esoterroristi è un gioco schietto e sincero: pochissime regole da applicare così come sono più una serie di interessanti linee guida per costruire avventure investigative.
Non c'è una spiegazione precisa sulla distribuzione del potere narrativo, ma penso sia sottinteso che, essendo i giocatori gli investigatori ed il Master colui che "sa tutto", Eso sia un gioco da questo punto di vista abbastanza tradizionale.

Da quanto ne so io, poi, non funziona a Conflitct, o meglio, le Abilità Generiche dei PG funzionano a riserva di punti sacrificabili liberamente dal giocatore. Bastano una manciata di punti et voilà, virtualmente non serve tirare nemmeno per quelle, fai successo automatico. Tiri giusto eprché non sai la difficoltà impostata dal Master o in caso di contrasto coi PNG, ma diciamo che anche il sistema "action" di Eso è un metodo funzionale, nonché semplicissimo, di "aiutare" il giocatore senza favorire troppo la fortuna.

Quindi, rispondendo direttamente a Khana, dico che Esoterroristi è coerente, simulazionista e... MODERNO. :)

E schietto e sincero. E veloce.

Non mi esprimo ancora sulla velocità di "assemblaggio" delle avventure, che secondo me richiedono ancora un bel pò di tempo da parte del Matser, perché non l'ho mai arbitrato.
Però è anche vero che se segui il sistema di generazione delle storie, beh, non è detto che tu non ti possa divertire ad ideare dei validi scenari!

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #11 il: 2009-12-21 00:25:53 »
Rafman, non uso questo thread per non andare OT, ma preparati perché tra un po' ne apro uno di confronto tra Eso e Hellywood ^^ (devo ancora finire di leggere il sistema... troppo lavoro ultimamente)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #12 il: 2009-12-21 00:30:52 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ezio, questo è il genere di risposta "mee too" da evitare nei forum... :)


Lo so, Domon, e chiedo scusa.
A parziale giustificazione posso dire che mi sento tirato in causa perché è capitato che fossi spesso io a definire il Gumshoe non coerente, non forgita e non indie, quindi mi sembrava giusto specificare come la penso.
Purtroppo Moreno mi ha sniperato, manco fosse un'asta su e-bay, esponendo punto per punto, compresa l'attesa di avere un'esperienza di gioco personale migliore, quella che è in effetti la mia "posizione", o almeno la ragione per cui mi è capitato spesso di dire che il Gumshoe non è forgita, indie o quant'altro. Normalmente vedendo questo me ne sarei semplicemente rimasto zitto, ma stavolta, per quello che ho detto prima, mi sembrava almeno opportuno intervenire.

EDIT: Ah, sia chiaro. Ad ora apprezzo abbastanza il Gumshoe, e non ho certo mai voluto denigrarlo o sminuirlo ;-)
Ne apprezzo soprattutto quella che Rafman chiama "schiettezza e sincerità".
« Ultima modifica: 2009-12-21 00:33:12 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Parliamo del Gumshoe
« Risposta #13 il: 2009-12-21 08:22:57 »
Citazione
Bastano una manciata di punti et voilà, virtualmente non serve tirare nemmeno per quelle, fai successo automatico.


In realtà non è esatto, almeno non per le abilità investigative (che sono il 95% delle abilità in gioco), io scelgo di usare un abilità è quella funziona, punto. Il master non ha nessuna possibilità di farmi fallire, inoltre io posso spendere eventuali altri punti per avere indizi "facoltativi", che magari mi permetono di andare molto oltre la risoluzione che sto attualmente portando avanti.
« Ultima modifica: 2009-12-21 08:26:06 da Beld »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Parliamo del Gumshoe
« Risposta #14 il: 2009-12-21 13:17:57 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]o almeno la ragione per cui mi è capitato spesso di dire che il Gumshoe non è forgita, indie o quant'altro.


devi spiegare il motivo per cui credi che l'acqua non sia bagnata?

Tags: