Sconsiglio vivamente di usare frequentemente le "posse": a parte che probabilmente vi costerà un patrimonio in dadi (i 198 dadi dovete tirarli tutti insieme), vi bloccano il gioco in conflitti eterni, vengono sempre visti dai giocatori come una forzatura, e in ogni caso i giocatori possono cedere la posta quando si stufano con poche conseguenze. Non e' con la forza che potrete spingere i Cani a fare quello che volete.
Per il tuo giocatore, non consiglio una maniera di giocare CnV. A che serve modificare un gioco (anche nello spirito, se non nelle regole) per farlo assomigliare ad un ideale agognato? Se uno vuole pere, perche' perdere tempo a modellare una mela forma di pere?
No, piuttosto se e' nostalgico degli NPC potentissimi che lo prendono sempre a calci, consiglio questa cura. Fagli giocare l'avventura "The Songs of Santari" da
questo modulo per Call of Ctulhu, un modulo pubblicato dalla Chaosium (mica gli ultimi arrivati) per il loro gioco di punta.
In questa avventura, i personaggi vengono catturati da dei Deep Ones (la cosa è praticamente inevitabile) in vena di "esperimenti", che provvedono poi durante il gioco a sottoporli ad esperimwnti, o a stuprarli (maschi e femmine), o a cucinarli in diverse maniere (arrosto, microonde, marinati, brasati) per valutarne il sapore (dando magari gli avanti agli altri prigionieri), finche' non vengono salvati da npc (o riescono a fuggire, cosa abbastanza difficile)
(e poi mi dicono che quando descrivo l'idea di "avventura" presente nei moduli pubblicati per gdr "tradizionali" esagero...)
Sinceramente, la lamentela sul fatto che non ci siano npc abbastanza potenti da sbatacchiarli per bene mi sembra venire da qualcuno che apprezzerebbe molto questo modulo...
Semplicemente, Dogs non è quel tipo di gioco. Non che non si possano mettere in difficoltà i personaggi, tutt'altro. Ma un conto è "mettere in pericolo" (come avviene ogni volta che i cani rischino fallout da d10), un conto e' "farsi prendere a schiaffoni dal solito NPC del master"
Anche il "fare qualunque cavolata".... nella vita lui e' abituato a non far mai cavolate, perchè poi arriva "fratello master" a riempirlo di botte, o impedirglielo fisicamente? Se guida da ubriaco, per esempio, si aspetta che arrivi la mano dal cielo a fermarlo da parte del master? O si aspetta invece di poterlo fare se proprio vuole, ma di rischiare poi di portarne le conseguenze sulla coscienza o sul corpo?
Allora, perchè dovrebbe arrivare la "mano del master dal cielo" ad impedirgli di sparare in faccia al sindaco per una cavolata? Che gli spari! E che viva poi con le conseguenze di quella cavolata...
Altri giochi narrativi con "quello più grosso di voi"... se intendi "quello più grosso di voi che vi impedisce di fare cavolate" no, sarebbe a sola una cosa che squalifica un gioco dall'essere narrativo. Se invece intendi la semplice presenza di persone piu' forti dei PC, in genere c'e' sempre la maniera di farlo, anche in DitV.
Fai semplicemente un NPC con un tratto "sono più forte dei cani" ed ecco che l'hai ottenuto... :-)
Certo, la cosa non gli da' alcun vantaggio rispetto ad unm altro tratto, ma questo perche' DitV non simula in nessuna maniera un combattimento in cui ci sia consequenzialita' fra potenza e risultato. Il fatto che i cani possano vincere sempre se danno il tutto per tutto e' un effetto piu' simile all'effetto della musica di sottofondo in un film d'azione che una dimostrazione di maggiore potenza.
Se il giocatore gradisce la presenza di NPC piu' forti (piu' abili, piu' veloci, etc.) puo' benissimo giocarla cosi', e in tutt i conflitti descrivere i suoi rilanci con forti componenti di disperazione o fortuna.
Se vorrebbe giocare cosi' e invece si trova a dichiarare rilanci in cui fa sempre lo "sborone" in ogni circostanza, allora bisogna chiedergli in base a quale strano meccanismo psicologico stia giocando coscientemente nella maniera mgliore per non divertirsi. Gliel'ha ordinato il dottore? :?