Autore Topic: Perché AiPS non è Narrativista  (Letto 2072 volte)

Marco Costantini

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Perché AiPS non è Narrativista
« il: 2008-04-21 23:21:20 »
Apro questo topic dal titolo provocatorio (e provocante :wink: ) con l'intento di capire meglio la teoria dietro i giochi. Non ne sono un esperto, anzi, sto "imparando" ora, ma trovo più stimolante "imparare" facendo domande (o affermazioni, come in questo caso) sbagliate, piuttosto che continuare a chiedermi se un mio pensiero sia giusto o sbagliato.
Dopo questa premessa, vado al sodo, che forse sarà anche più breve.

Se lo scopo dell' Agenda Narrativista è quello di rispondere ad una premessa (etica o morale), AiPS non mi pare assolva questo scopo o almeno questo non è esplicitato.
Io affermo (con timore di essere smentito) che AiPS sia un Simulazionista che pone l'accento sull'Esplorazione del Personaggio!!!
Qualcuno può spiegarmi perché ho torto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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Perché AiPS non è Narrativista
« Risposta #1 il: 2008-04-22 02:00:38 »
Dunque dunque dunque...

Partiamo dalla "premessa". Quella serve alla definizione...  diciamo "scientifica", ma non è la prima idea che viene in mente. Nessuno dice "voglio giocare a rispondere ad una premise", si dice piuttosto "lo scopo nel gioco è creare una storia".

Da li', tramite la domanda "cos'è una storia? Come la distingui da una semplice cronologia di eventi?" si passa a Egri, al suo concetto di premise, e si tira fuori la definizione del narrativismo presente negli articoli di Edwards, che è un po' una migliore definizione di "creare una storia" e un po' un metodo pratico "vuoi fare un gioco che crea una storia? Devi avere una premise..."

Corollario che non tutti vedono quando leggono questi discorsi: TUTTE LE STORIE HANNO UNA PREMISE. Ce l'ha Guerra e Pace (che non ho letto, quindi non chiedermela), come ce l'hanno le storie di Zio Paperone di Barks.  A leggere la definizione di premise sembra che si debba trattare di temi "alti" e profondi, ma è un illusione data dalla inveterata abitudine a considerare "non umane" le cose che invece sono più umane di tutto (facci caso, quante volte la vera alta letteratura parla di merda - da Dante a Kundera passando per Joyce e Boccaccio - mentre il kitsch parla di bandiere e alti ideali)

Corollario 2: è perfettamente possibile creare, giocando, splendide storie, senza mai pensare alla premise. Io lo faccio (vabbè, lasciate perdere lo "splendide", creo storie in gioco e basta. Ma mentre gioco non penso mai alla premise. Se mi lambicco un po' sulla questione magari ci arrivo, a definirla a posteriori, ma non "scrivendo storie di mestiere" non ci penso proprio mentre gioco. Si occupa il sistema a far sì che comunque ci sia, senza che me ne debba preoccupare io.

(esempio: la primissima partita che abbiamo fatto di PTA. Ci siamo divertiti, ma la premise ce l'ha spiegata uno scrittore mesi dopo, quando gliel'abbiamo raccontata. L'ha individuata subito, in pochi secondi, e con l senno di poi calzava come un guanto, ma io non ci sarei arrivato mai. Però mi sono divertito lo stesso. Il bello di questi giochi è che NON OCCORRE essere scrittori per crearci splendide storie!)

Fine parte 1 della risposta, passiamo alla seconda...
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Seconda parte: perchè PTA è un gioco narrativista? Perchè risponde a certi canoni? Perchè è fatto secondo una certa teoria? Perchè contiene una diversa distribuzione dell'autorità?

Tsk tsk tsk....  ricordstevi cosa vuol dire "gioco narrativista", quando il Big Model dice chiaramente che queste etichette si applicano alle istanze di gioco (partite, campagne, storie, etc.) e non ai sistemi...

Dire "questo è un gioco narrativista" è una maniera più rapida e semplice (anche se inesatta) di dire "questo gioco favorisce (o provoca) un gioco di tipo narrativista, e non altri".

Definizione molto pratica. Deriva dall'enfasi forgita sull'Actual Play. E come si scopre se un gioco è narrativista, allora?

Ovvio. Con l'Actual Play. Si gioca. E si vede che tipo di gioco favorisce o provoca.

Oh, ci sono un sacco di teorie, abitudini, tecniche per fare "giochi narrativisti", ma bisogna vedere come gli elementi si combinano fra di loro. Non esiste nessuna tecnica "narrativista" in se'. Davvero. Ci fanno i giochi praticamente come sfida, prendendo una tecnica associata ad una creative agenda nel "pensare comune" e usandola per una creative agenda diversa, e ci si riesce facilmente. Non sono i singoli pezzi che contano, è il sistema. E la CERTEZZA che il sistema è narrativista (o gamista, o simulazionista - equeste sono solo le divisioni più grossolane, all'interno di ciascuna puoi dividere ancora in decine di categorie) ce l'hai solo con il playtesting. GIOCANDOLO. E poi vedendo come viene giocato da altri gruppi, in in altri ambiti, e valutare gli effetti del sistema.

Quindi, la risposta piu' sincera è quella più semplice: "si è visto con l'esperienza che PTA si può giocare con successo solo in modo narrativista" (è quindi un design abbastanza "forte" in fatto di coerenza, altri giochi narrativisti non aiutano altre Creative Agenda ma nemmeno le negano. PTA invece rende veramente impossibile giocare simulazionista o gamista. Provateci, se non mi credete. ne ricaverete solo frustrazione)

Detto questo, è ovvio che gli autori non ripartono da zero ogni volta. C'è tutto un bagaglio di tecniche aquisite, e tramiter il big model si può analizzare il design di un gioco e prevedere con una certa precisione che tipo di gioco faciliterà. O, viceversa, capire che tecniche usare per ottenere il gioco desiderato. Però è sempre un esperiemento, a meno che non ti limiti a scopiazzare un gioco già esistente, e quindi il playtesting è fondamentale.

A questo punto la tua domanda potrebbe essere formulata come "sì, ma perchè hanno usato queste tecniche e non altre" oppure "si', ma in gioco, come si integrano queste tecniche per ottenere questo effetto?", al che la mia unica risposta può solo essere "e a me lo chiedi? Mica sono un game designer! Vallo a chiedere a Matt Wilson!   :lol:

Certo, un minimo di cose leggendo il forum e giocando quei giochi le ho imparate, ma non certo abbastanza da pensare di creare domani un gioco come PTA o di poter esaminare tutti i possibili funzionamenti di un gioco. Non stai parlando con chi la macchina l'ha costruita, ma solo con quello che a volte la guida!  :wink:

Con questa premessa, ecco alcune cose spicciole che ho capito (almeno credo) di come funziona PTA.

Prima di tutto, eliminiamo da subito il gioco SIM con esplorazione del personaggio, perchè il sistema non te la consente. Il personaggio in pratica all'inizio non è definito se non da legami, relazioni, e da un conflitto problematico (il Problema). Non sai quanto è forte, quanto è svelto, quanto è furbo, cosa pensa, cosa prova o cosa farà. Non "tiri" mai sul personaggio, per fare qualcosa. Il personaggio lo creai durante il gioco, creando la storia, non hai nulla da "celebrare" all'inizio.

Confronta con i grandi giochi Simulativi con esplorazione del personaggio: uno dei migliori è Unknown Armies. Slo che lì hai una scheda che DESCRIVE il personaggio, e nel gioco il sistema ti AIUTA a (1) far vedere quanto è fico quando usa le sue abilità / poteri / magie [può esserlo anche poco, ma il sistema ti aiuta, in quel caso, a far vedere quanto poco è fico] e (2) a "celebrare" la sua discesa nella follia con il madness meter.

In Unknown Armies parti con un idea precisa del personaggio, "e' tipo John Constantine, ma ha i capelli neri e somiglia a Keanu Reeves. Sa  fare questo e quest'altro e ha passato questo e quest'altro", poi fai partire il gioco e ti godi il tuo personaggio alla John Constantine che fa cose alla John Constantine e avrà una storia alla John Constantine e finirà con una fine adatta a John Constantine. Tutto protetto e tutelato dal sistema. (che fa ampio uso della regola zero per riuscirci)

Il sistema protegge il tuo "diritto di sognare" di essere John Constantine con la faccia di Keanu Reeves.

E non devi rispondere a nessuna premise durante il gioco: la risposta è già scritta nel personaggio.

Prova a giocare questa cosa in PTA...

"Il mio personaggio...  eh? In scheda non ci sono le abilità, non c'è la sua pazzia attuale, non c'è cosa teme, cosa odia, cosa ama....  C'è solo che ha un problema con il fatto che i suoi amici tendono a morire, conosce un tassista un po' scemo e che fuma parecchio...  non mi definisce niente!"

Ovvio. Lo definisci tu durante il gioco. Durante il quale, giocando conflitti basati sul suo "problema" (conflitti REALI, a cui non può esserci la risposta preconfezionata alla John Constantine), fai SEMPRE (hai sfiga con le carte...) la scelta "sbagliata" per John (passa metà partita a salvare la vita ai suoi amici, ignorando il pericolo per il mondo dato dal cattivo di turno). In gioco, non somiglia proprio per niente a John Constantine. Sembra più Jack Lemmon. Alla fine, nello spotlight epidode, decide di rinunciare per sempre alla magia e di farsi frate per aiutare il prossimo.

E nemmeno tu sai perchè l'hai fatto. Non hai fatto che fare delle scelte, durante il gioco, scena per scena, momento per momento, senza fare previsioni sul futuro... e hai fatto scelte diverse da quelle che immaginavi!

Un autore (Baker? Non mi ricordo adesso...) ha detto che la differenza fra un gioco simulazionista e uno narrativista, e che che con il primo, se ci giochi nel mondo di Firefly, hai una simulazione dei telefilm di Firefly.  Con econdo, hai il tuo commento su quei telefilm, e il sistema tenderà sempre a "minare" il setting ufficiale, a non tutelarlo, a spingerti a cambiarlo, stravolgerlo, tradirlo. Per dire la tua.

Un altro ha definito la differenza come "un sistema simulazionista ti dice cosa farebbe il personaggio ("realisticamente" o "in quel mondo di gioco"), un sistema narrativo ti CHIEDE cosa farebbe il personaggio (magari impedendoti la risposta più semplice)

Comunque, ti sei fidato di quello che ho detto adesso? Allora parti col piede sbagliato. Provalo. Provaci. Actual play. Scoprilo da solo. Le mie chiacchiere stanno a zero, e' la PRATICA che conta.  E tutti i discorsi dell'universo non fanno l'effetto che fa provando in gioco.

Detto perchè non è simulazionista... cosa "aiuta il narrativismo"?

In breve perchè ormai ho le dita distrutte (un po' troppo comodo questo sistema "per imparare invece di leggere i testi esistenti e provare a giocare, faccio scrivere dei nuovi thread apposta..."), ho notato i seguenti meccanismi in PTA (non pretendo sia una lista esaustiva ne' di aver afferrato esattamente come funzonano):

- Creazione condivisa della premise (senza manco accorgersene) con il pitch.
- Creazione di personaggi definiti dinamicamente da situazioni, relazioni, elementi ricorrenti e problemi (e da nessuna caratteristica fissa fisica o mentale: tutto è fluido per adattarsi alla storia, il fallimento o la riuscita in un conflitto non è data da "quanto è forte" ma da quanti ci tiene il giocatore e da cosa ne pensano gli altri)
- Reward system basato sul feedback degli altri giocatori (al livello più basso, con la fan mail, e più in generale con l'apparire nelle scene e il venire legato agli archi narrativi: più giochi "bene" in questo senso, piu' giochi. Se giochi per vincere o simulare non appari in scena se non nel tuo "minimo garantito" e rimani frustrato)
- Arco narrativo con enfasi posta sul cambiamento dei personaggi durante lo spotlight episode.
- La metafora alla base del gioco mette da subito nell'irdine di idee di "creare storie"
- Nessuna meccanica di nessun tipo per vincere o perdere (il personaggio può uscire dal gioco solo se lo vuole il suo giocatore) o per aumentare in qualunque maniera l'efficacia del personaggio (niente livelli, niene bonus per oggetti, niente avanzamento del persdonaggio, niente min-maxing) se non tramite la definizione del suo arco narrativo
- Durata fissa preventivata della storia.

Probabilmnte c'è dell'altro che adesso non ricordo, oltre a quello che non ho proprio mai notato. Ogni volta che leggo  thread su questi giochi in cui intervengono gli autori ne scopro aspetti che non avevo considerato prima...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Marco Costantini

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Perché AiPS non è Narrativista
« Risposta #2 il: 2008-04-23 18:12:08 »
E' interessante perché lo spunto m'è venuto proprio leggendo le frasi di Egri riportare in Story Now.

Il succo del mio cruccio è forse, allora: cosa distingue l'Esplorazione (del personaggio) di UA da quella di AiPS. Ovviamente una serie di tecniche di gioco. Ma, più in astratto, non si tratta sempre di Esplorazione del personaggio? Non potrei dire che in entrambi i giochi lo scopo è l'Esplorazione del personaggio, una fatta con tecniche simulazioniste ed un'altra con tecniche narrativiste?

[se posso forse ritrovare un motivo ancestrale a questo dubbio -mi sembra di stare dallo psicanalista- nasce forse dall'articolo di Edwards sul GNS, in cui , forse capendo male, mi pare come se distinguesse fra Esplorazione (più riferita al Simulazionismo, sebbene entità più vasta) e la Premessa (come se fosse una declinazione dell'Esplorazione, più vicina al modo Gamista e Narrativista)].
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Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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Perché AiPS non è Narrativista
« Risposta #3 il: 2008-04-23 21:01:09 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Il succo del mio cruccio è forse, allora: cosa distingue l'Esplorazione (del personaggio) di UA da quella di AiPS.


L'esplorazione è esplorazione, è il semplice "giochiamo", chiedersi la differenza IN GENERALE fra l'esplorazione in due CA diverse è come chiedersi la differenza in generale fra la resprirazione degli attori in un film western e in una commedia...

Non e' che ti confondi con la "celebrazione"?

Citazione
[se posso forse ritrovare un motivo ancestrale a questo dubbio -mi sembra di stare dallo psicanalista- nasce forse dall'articolo di Edwards sul GNS, in cui , forse capendo male, mi pare come se distinguesse fra Esplorazione (più riferita al Simulazionismo, sebbene entità più vasta) e la Premessa (come se fosse una declinazione dell'Esplorazione, più vicina al modo Gamista e Narrativista)].


L'articolo sul GNS e' precedente al Big Model, è in parte superato, e usa una nomenclatura obsoleta...   :roll:

E sì che te l'avevo detto in PM quando ti avevo indicato i link... :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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