Autore Topic: [Anima Prime] Che CA promuove?  (Letto 12280 volte)

Moreno Roncucci

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #15 il: 2009-12-08 13:37:26 »
Domon, non esiste "agnostico".  Il termine corretto per un tipo di design che lascia l'ultima parola sulla CA, tramite la delega dell'ultimo lavoro di "decisione" sulle regole ai giocatori, è "abashed" (indeciso, imbarazzato) ed è comunque una forma di incoerenza, anche se "minore" e facilmente risolvibile.

E', ammetto, una posizione dichiaratamente "filosofica":  se si critica il gdr "tradizionale" perché richiede che i giocatori si improvvisino game designer per renderlo funzionale (drift), come si fa a dire che la stessa cosa (l'incoerenza) diventa un pregio se il lavoro di "game design per renderlo funzionale" e' facile?  

E' la solita differenza fra una cultura di Designer e una cultura di giocatori. Il gdr tradizionale richiede a chi lo gioca di essere un designer (basta pensare alla massa di house rules prodotta da ogni GM...), e non produce giochi per gente che voglia giocare e basta.  Un design volontariamente abashed è un tipo di design che utilizza la teoria per creare giochi COMUNQUE rivolti a designer, e, quel che è peggio, richiedono conoscenze teoriche (non mi stupisce quindi che ci siano articoli di teoria in Anima Prime) per essere giocati / customizzati.

Non è più vera quindi la cosa che diciamo sempre: "non serve conoscere la teoria per poter giocare a questi giochi". E la considero una cosa MOLTO pericolosa, per la diffusione di questi gdr...

(poi, ribadisco, mi sto basando su descrizioni, ma Anima Prime è troppo lungo da leggere per un gioco che ha un "colore" che mi respinge...)
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TartaRosso

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #16 il: 2009-12-08 14:43:32 »
Tutto quello che ha detto Moreno è però valido se si sta all'interno della teoria che prevede che le Creative Agenda esistano.
Non sto dicendo che Le CA non esistano. Dopo aver letto la teoria il mio pensiero è che non ho abbastanza elementi per dire se esistano o meno (anche se ovviamente ho dei pareri "a pelle" ma non basati sui fatti). O meglio non tanto se esistano o meno ma su quale è la loro effettiva natura. Lascio ai teorici dibattere di questo.

Non sto neanche dicendo di tornare al tradizionale. Ma potremmo scoprire che esistono anche altre modalità di gioco appganti oltre quelle che sono venute fuori da the forge fino ad adesso.

Comunque questo intervento era al limite dell'OT. Ed erano un pò mie desiderata/parole in libertà.

Mi ricordo che anche altri, qua sul forum, hanno giocato Anima Prime. Mi interesserebbe sapere anche il loro parere.
Simone Lombardo

Niccolò

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #17 il: 2009-12-08 16:59:09 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Per intenderci, "incoerente" nel senso che "tira da parti opposte"?
E "agnostico" nel senso di "fate quel che vi pare"?


si e "si"

è agnostico nel senso che non si preoccupa di far emergere una CA specifica, solo di farne emergere una.

Citazione

Domon, non esiste "agnostico". Il termine corretto per un tipo di design che lascia l'ultima parola sulla CA, tramite la delega dell'ultimo lavoro di "decisione" sulle regole ai giocatori, è "abashed" (indeciso, imbarazzato) ed è comunque una forma di incoerenza, anche se "minore" e facilmente risolvibile.


non sono nemmeno sicuro sia abashed, per questo ho usato agnostico. allo stato attuale è come se ci fossero 3 giochi diversi giocabili con la stessa scheda, in un unico manuale. perchè pure le 3 CA che promuove non sono generiche, ma sono 3 specifiche e ben delineate CA, una gamista, una simulazionista e una narrativista. la cosa "strana" è che le raggiunge a partire... dalla stessa cheda del personaggio, diciamo. se leggi il manuale devi solo scegliere a quele variante giocare, ma non devi aggiustare nulla. devi solo combinare le regole presentate nel manuale in "proporzioni diverse"

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #18 il: 2009-12-08 17:04:30 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un design volontariamente abashed è un tipo di design che utilizza la teoria per creare giochi COMUNQUE rivolti a designer,

Con A.P. non ho avuto per NULLA questa sensazione: il gioco è completo e funziona.
Magari va un po' migliorato in alcuni punti (io per esempio definirei un apparato di Goal predefiniti sui punteggi delle Adversity... Ma magari sono io...), ma funziona.

Poi la CA emergente può essere di tipi diversi in casi concreti diversi o essere "ibrida"?
Il concetto di "CA ibrida" è ancora valido nella teoria forgita corrente?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](poi, ribadisco, mi sto basando su descrizioni, ma Anima Prime è troppo lungo da leggere per un gioco che ha un "colore" che mi respinge...)

Occhio che AP ha "un colore" più o meno come ce l'ha CnV: spinge verso "certe atmosfere" ma non ha un colore fissato, prevede un pitch iniziale e altro per personalizzare facilmente ed ha un setting precotto non vincolante.

@Simone: beh, che la teoria si evolva è naturale ed auspicabile... Se A.P. in particolare aprirà una breccia in qualcosa di inesplorato, BOH! ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Niccolò

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #19 il: 2009-12-08 23:45:13 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Poi la CA emergente può essere di tipi diversi in casi concreti diversi o essere "ibrida"?
Il concetto di "CA ibrida" è ancora valido nella teoria forgita corrente?


no, e anche prima non si parlava di CA ibrida, ma solo di CA secondaria, concetto comunque senza senso nel contesto della CA.

[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #20 il: 2009-12-09 16:51:54 »
...hum... Mi è venuta in mente una cosa:

è se fosse un gioco che ha un CA predefinita (anche se misteriosa), ma che semplicemente può essere driftato verso un'altra CA senza cambiamenti "visibili"?

Mi spiego meglio: vi ricordate quando Moreno parlò di The Pool giocato simulazionista? Semplicemente i partecipanti sceglievano i tratti e giocavano la Pool in maniera differente, secondo un tacito (?) accordo. E ne risultavano partite SIM anzichè NAR.

Magari vale lo stesso per A.P. : gruppi differenti "applicano" diversamente certe regole, che se ne rendano conto o meno, e ne risultano partite (PARTITE) coerentemente all'interno di una singola CA.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Hoghemaru

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #21 il: 2009-12-09 17:04:23 »
ma soprattutto, quando lo vedremo in italiano?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Niccolò

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #22 il: 2009-12-09 18:16:12 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]è se fosse un gioco che ha un CA predefinita (anche se misteriosa), ma che semplicemente può essere driftato verso un'altra CA senza cambiamenti "visibili"?


leggi gli essay alla fine del manuale...

Rafu

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #23 il: 2009-12-10 00:55:53 »
E così, questo discorso infine è partito...

La mia opinione personale (da persona che ci ha giocato abbastanza poco, ma ben volentieri ci giocherebbe ancora) è che Anima Prime sia uno di quei casi in cui giocare Story Now o giocare invece la pura "celebrazione" di un "genere" dipendono solo da come i giocatori si accordano, anche tacitamente, di utilizzare lo strumento delle regole... intendo: per che cosa utilizzarlo.
Se questa flessibilità sia un bene, o se invece questa ambiguità sia un male, non mi sento per ora in grado di deciderlo.

Invece, e in netto contrasto con l'opinione che ho sentito sostenere più volte qui su GcG, nonostante le indicazioni date dall'autore nei saggi d'appendice proprio non capisco come lo si potrebbe giocare Step On Up senza "driftarlo" con l'introduzione di meccaniche opzionali (come il threat die) e house rules. Usandone le sole regole "base", allo stato attuale, non vedo in che modo possa offrire una vera e propria "sfida" da superare.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #24 il: 2009-12-10 01:38:33 »
Perchè il punto dello Step On Up non è la sfida... è la dimostrazione di valore agli occhi del resto del gruppo di giocatori :P

AP ha un chiaro scopo, evidente sia dal regolamento che dal fluff : si gioca per apparire TURBOCOATTI.
Vesti i panni di un super-avventuriero che fa cose uber-sborone.

Non ci può essere una reale "sfida" dato che il GM ha risorse infinite, ma basta allargare un briciolo la visuale per notare che nonostante queste risorse infinite lui NON PUO' VINCERE contro i PG!
Gli equilibri di gioco sono fortemente sbilanciati a favore dei PG, e comunque non possono mai essere uccisi o danneggiati in maniera debilitante ... possono solo subire temporanee sconfitte.
In pratica il GM può solo fornire opportunità di fare gli sboroni, e quando calca troppo la mano si ottiene solo più gloria quando la volta dopo si sconfigge il nemico che prima ti aveva umiliato :P
Il GM (e l'intero meccanismo di gioco, se è per questo) non è altro che un trampolino per saltare più in alto.

Il resto è puramente cosmetico e serve a dare un giusto contentino alle CA secondarie, che ricordiamolo, sono pulsioni sempre presenti in tutti i giocatori, in un momento o nell'altro.

Con dei Goal sapientemente amministrati puoi grattare quel prurito NAR che sentivi...
Ed ovviamente l'intero gioco ha un funzionamento pensato per avere come riferimenti base quel certo tipo di manga/videogioco/anime che fa ardere di desiderio SIM certi appassionati...

Ma tutto ruota attorno ad un core che, volenti o nolenti, premia la spettacolarità e la sboronaggine e l'avventura high-power ... anche se nnon necessariamente nello STILE, che è colore e può essere facilmente alterato per ottenere un'apparenza più sobria e normale; eliminando quindi il SIM dalla lista dei sospetti :P
E questo, a me risulta, è il nocciolo vero e più intimo dello Step On Up.

Altrimenti non avrebbe senso che giochi come 1001 Nights siano GAM... dov'è la tattica? dov'è la sfida?
Perchè la sfida del PG è solo un'illusione ... la VERA sfida è quella del Giocatore che vuole mostrare agli altri di essere il più bravo ... la VERA competizione è quella out-game per conquistare la gloria al tavolo.
OGNI gdr gam non è altro che un gioco fra amici ... che altro tipo di competizione ci potrebbe mai essere???

Agon (e molti altri) alimenta tale competizione sfruttando le capacità tattiche: chi è il più bravo a sfruttare il regolamento?
Ma si tratta solo di UNA possibilità ... un esempio ... Anima Prime è molto più diretto e "ingenuo" e punta più sulla baldanza dei partecipanti: chi è il più fiQo? chi le spara più grosse? chi è il più Uber di tutti?

Gli essay a fine manuale non driftano questo core, al massimo servono ad incontrare di più i gusti di chi ogni tanto vuole ANCHE un pò di altre cose.
Ma per esempio se si cercasse un gioco genuinamente NAR, Anima Prime sarebbe acutamente inadatto :P
La stessa regola del Sacrificio serve molto più a fare una power-uscita-di-scena che non ad esprimere un chissà quale valore personale.
"IO ho sconfitto il fottuto Titano! IO DA SOLO l'ho eliminato a costo della MIA vita ... chi può dire di aver fatto meglio di me?!"

I Goal servono molto più a dare riscontro concreto (e quindi premiare) le idee fiQe venute in mente ai giocatori, che non ad esplorare un qualche genere di dilemma o tema.
Il Threat Die è più che altro uno strumento per alleggerire il lavoro del GM e contemporaneamente creare "a buffo" dei mini-climax narrativi (e climax = opportunità di fare i fiQi) che non di dare un sensato ritmo narrativo o che altro :P

Io dico GAM ... e GAM nel senso più diretto e puro che ci possa essere :P
« Ultima modifica: 2009-12-10 01:47:00 da Hasimir »
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Niccolò

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #25 il: 2009-12-10 02:07:19 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Invece, e in netto contrasto con l'opinione che ho sentito sostenere più volte qui su GcG, nonostante le indicazioni date dall'autore nei saggi d'appendiceproprio non capiscocome lo si potrebbe giocare Step On Up senza "driftarlo" con l'introduzione di meccaniche opzionali (come il threat die) e house rules. Usandone le sole regole "base", allo stato attuale, non vedo in che modo possa offrire una vera e propria "sfida" da superare.


secondo me non tutte le forme di step on up richiedono equilibrio, punteggio o classifiche. a volte si può "mettersi in mostra"momento per momento sfruttando la situazione della fiction.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]La stessa regola del Sacrificio serve molto più a fare una power-uscita-di-scena che non ad esprimere un chissà quale valore personale.
"IO ho sconfitto il fottuto Titano! IO DA SOLO l'ho eliminato a costo della MIA vita ... chi può dire di aver fatto meglio di me?!"[/p][p]I Goal servono molto più a dare riscontro concreto (e quindi premiare) le idee fiQe venute in mente ai giocatori, che non ad esplorare un qualche genere di dilemma o tema.[/p]


non concordo minimamente

i goal orchestrano che tutte le scelte difficili e pregnanti del gioco avvengano durante una scena d'azione. se usati come il manuale illustra, il gioco diventa naturalmente una forma di narrativismo molto tecnico e colorito.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #26 il: 2009-12-10 02:23:54 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]i goal orchestrano che tutte le scelte difficili e pregnanti del gioco avvengano durante una scena d'azione. se usati come il manuale illustra, il gioco diventa naturalmente una forma di narrativismo molto tecnico e colorito.


Ma solo se...
...i giocatori stessi ci si mettono apposta a fare Goal "in una certa maniera" :P

Il manuale illustra i Goal come un modo per rendere significanti le IDEE dei giocatori e del GM ... ma non delinea alcun significato frontloaded, nè tantomeno aiuta a farne emergere uno spontaneamente (come invece fa il Solar System).

Si potrebbe passare tutta la vita a giocare Goal puramente strategici senza mai toccare un issue personale, un tema, o altro che esprima nulla più di una "scelta importante" ... una scelta resa importante unicamente a causa della pressione della situazione, non certo per i suoi risvolti personali :P
No, uno strumento così debole e soggetto a ciò che gira in testa ai giocatori non è sufficiante a dare una direzione NAR al gioco, se non occasionalmente e superficialmente ... insomma, in modo secondario.
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Niccolò

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« Risposta #27 il: 2009-12-10 03:20:16 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ma solo se...
...i giocatori stessi ci si mettono apposta a fare Goal "in una certa maniera" :P


che è quella maniera descritta dal manuale. e poi i goal li mette il master!



Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Si potrebbe passare tutta la vita a giocare Goal puramente strategici senza mai toccare un issue personale, un tema, o altro che esprima nulla più di una "scelta importante" ... una scelta resa importante unicamente a causa della pressione della situazione, non certo per i suoi risvolti personali :P
No, uno strumento così debole e soggetto a ciò che gira in testa ai giocatori non è sufficiante a dare una direzione NAR al gioco, se non occasionalmente e superficialmente ... insomma, in modo secondario.


se non si segue il manuale. anche in aips puoi non fare conflitti significativi, ma.. what's the point?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #28 il: 2009-12-10 04:18:38 »
i goal li setta il GM, ma il manuale consiglia esplicitamente di tradurre in Goal tutte le idee interessanti dei giocatori.
parimenti il manuale incita all'uso di goal INTERESSANTI, ma non dice da nessuna parte che debbano essere in alcun modo legati alle vicende personali dei PG, o al mettere alla prova i loro valori, o altro.
A seconda delle persone che siedono al tavolo il concetto di INTERESSANTE cambia selvaggiamente :P

Io avevo un giocatore con un PG che praticamente era un "paladino lucente" e mi è venuto spontaneo settargli ogni tanto dei goal per "proteggere gli innocenti" durante conflitti che devastavano intere cittadine ... ma è una cosa venuta in mente a me, non c'è nulla nel manuale che spieghi QUESTO come pratica standard di gioco.
C'è invece un essay che bene o male dice quello che dici tu ... cioè usare i Goal per scavare punti personali dei PG ... ma è un'OPZIONE che viene SUGGERITA in un essay IN APPENDICE al manuale.
E' ben lungi dall'essere la norma ... per cui davvero non vale il tuo discorso del "non segui il manuale" :P
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Niccolò

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[Anima Prime] Che CA promuove?
« Risposta #29 il: 2009-12-10 05:47:43 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]C'è invece un essay che bene o male dice quello che dici tu ... cioè usare i Goal per scavare punti personali dei PG ... ma è un'OPZIONE che viene SUGGERITA in un essay IN APPENDICE al manuale.


ECCO, il vero fulcro di quello che sto dicendo io sta in quell'appendice. che non spiega solo come giocarlo narrativista, ma anche gamista e "wish fullfillment" (simulazionista)
non serve un drift quando è un modo di giocare spiegato nel gioco stesso. tu non consideri l'appendice parte del gioco? io la considero il suo cuore pulsante...

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