Autore Topic: [AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post  (Letto 7376 volte)

[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« il: 2009-12-07 13:03:46 »
Salve a tutti. Primo post qui.
Mi auto introduco per educazione, e forse perchè eventualmente questo possa spiegare/mitigare eventuali scelte sbagliate in questo AP.
Sono un giocatore di vecchissima data, e da qualche anno, mi sono interessato - ma solo a livello teorico/di lettura - ai giochi NW. Principalmente perchè ormai da anni ho smesso di fare gdr, non per scelta ma per mera evoluzione dei rapporti (la gente si sposa, cambia lavoro, casa, ecc) e l'impegno derivante da questa attività si è sempre meno conciliata. Ho continuato a giocare con un gruppo di amici e con la mia famiglia, ma il massimo ottenibile è stato, negli ultimi 8/10 anni boardgame (che cmq adoro).

L'anno scorso abbiamo anche iniziato in famiglia una piccola campagna a dnd4 ma si è arenata essenzialmente per mia mancanza di tempo nella "preparazione".
Per questo motivo (nel frattempo mi sono letto un pò di cose in ambito forgita) mi sono procurato a suo tempo, in inglese dogs e PTA. Quando leggo gli AP altrui mi rendo conto di errori che farei anche io, e spesso ho trovato illuminanti le spiegazioni successive, e mi rendo conto di essere ancora molto radicato al gioco "old style", *MA* il potenziale e le  premesse/promesse di questi giochi per me sono talmente radicali e importanti che voglio assolutamente giocarci.

C'era un post di Moreno Roncucci (che saluto, anche se dubito si ricordi di me) da qualche parte (newsgroup direi) dove spiegava quanto fosse per lui importante "giocare" e non farsi le pippe a creare storie, setting, fixing di regole broken, ecc. che condividevo in ogni parola.

Morale e bando alle ciance: avrei preferito giocare con qualcuno esperto in modo da vedere qualcuno in azione ma non potendo, ho provato capire al meglio che posso, mi sono letto AP vari, consigli ecc, e ho presentato ai miei giocati AIPS, da cui scaturisce il seguente AP.

[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #1 il: 2009-12-07 13:05:06 »
I giocatori sono membri di famiglia (circa) ovvero la moglie, il figlio di 9 anni, e un amico che è quasi un figlio acquisito che ha la mia età (40 circa). Di questi l'unica esperta è mia moglie con cui giocammo in passato a giochi tradizionali. Gli altri non hanno praticamente esperienza di gdr se si esclude quel run con dnd4 che cmq piacque molto.

***Pitch
Seguendo i consigli di Claudia in suoi post precedenti, ho chiesto ai giocatori di suggerirmi una serie o qualcosa che gli piace e *perché*. Sono emersi degli spunti interessanti, ma i giocatori si concentravano molto sul tentare di introdurre elementi di "originalità". Io gli ho fatto presente che questo non era strettamente necessario, e che se volevano giocare a Buffy, tanto valeva giocare a Buffy più che a tentare di fare una serie completamente originale per la televisione ma che non li stimolasse più di tanto. Ho cercato di fare in modo che capissero che doveva essere il loro gioco e una serie che si "avrebbero voluto vedere" ma anche "che avrebbero trovato interessante giocare/sapere cosa succede nella". Si sono concetrati quindi sul fatto che volessero un avventura dove esistesse un grosso problema a livello mondiale, esistesse una tema di "presenze soprannaturali (possibilmente demoniache)" occulte, in uno show attuale. Una sorta di flashforward+buffy, senza eroi in senso stretto. Alla fine abbiamo ricavato questo:

- show premise: Un gruppo di persone cerca di risolvere un mistero a livello globale: a un certo punto una grossa parte della popolazione e vittima di mutismo.
- show tone: serio ma senza violenza troppo esplicita (bambini accompagnati)
- when/where: una grossa metropoli americana, giorni nostri

Protagonisti:
- Pascal (l'amico) Operatore televisivo, collega di Christina. Issue: è una delle vittime del mutismo. Traits: cantante rock, prestigiatore, il fantasma di O.W.
(il mio amico ha un pò il gusto del surreale)
- Mark/Raider (figlio) Fattorino con identità segreta. Issue: è un demone soggetto a ira incontrollabile. Traits: velocità elevata, amico medico (Robert), amico archeologo (Simon)
- Christina (moglie) Giornalista tv di news84. Issue: è patologicamente distratta. Traits: appassionata di letture, abile nella guida, amico barman (Jo)

I setting personali sono: un teatro abbandonato dove incontra il fantasma di O.W. per Pascal, la casa dell'archeologo Simon per Mark, e il bar di Jo nel/sotto la redazione di news84 per Christine. Mark ha una nemesi: il fratello demone Arzac.

***Pilot:
1 scena: do il via alla prima scena con la messa in onda di un servizio che suona circa come "ad un anno dagli inspiegabili eventi che hanno reso muta il 40% della popolazione, ancora si cercano spiegazioni. (serie di scene con la scritta "ricostruita con attori" di gente disperata che piange, chi cerca di parlare al telefono, di urlare ecc), Le persone stanno cercando di adattarsi a questa curiosa condizione, ma le difficoltà bla bla". Alla fine la telecamera stacca, il servizio è di Christine. In questa scena vengono introdotti i personaggi di Christine e Pascal, che a colloquio con il direttore parlano di quello che succede. Fa una breve apparizione anche il fattorino, il quale ha un piccolo diverbio verbale.

2. scena: richiesta da Mark: personaggio, Mark vuole raggiungere in fretta l'amico dottore è nervoso, strada.
Io gli tratteggio come sente ancora nella testa le parole sprezzanti del direttore, e come lui cerchi a tutti i costi di tenere il controllo, lui partecipa, ma nel tentativo di fare questo viene urtato da passanti, sbatte contro un lampione, in breve: conflitto per vedere se riuscirà a mantenere il controllo o si lascerà andare all'ira. Il tutto è gustoso e investo budget, vincendo la posta. Mark si lascia andare all'ira e si trasforma in mezzo alla strada: artigli crescono dalle sue mani, gli occhi sono rosso rubino, e la sua faccia si riempie di segni cabalistici. Arriva la polizia (solo nei telefilm!) viene ferito ma riesce a raggiungere l'amico.

3. scena: richiesta da pascal: trama, vengono visti filmati di archivio, al giornale
Christine, Pascal e il direttore vedono alcuni filmati dove vengono documentati casi in cui, per brevissimi periodi (minuti) qualche "muto" ha iniziato a parlare. In breve i due si propongono di investigare in queste "riapparizioni della voce", il direttore non è molto convinto. Per lui sono cose da medici e il mistero, se c'è è di carattere medico. Pascal ovviamente, essendo coinvolto direttamente si appende a ogni speranza di ricominciare a parlare. conlitto: convinceranno il direttore a dare un incarico ufficiale in merito: risultato: no. ;) Decidono di procedere a titolo personale.

4. scena: richiesta da Christine: trama, arriva nota degli accadimenti di stamane (Mark) e arrivano sul posto, in strada.
La loro indagine personale deve aspettare, in quanto è arrivata una nota che racconta di uno strano scontro a fuoco con una non meglio specificata "creatura". Christine e Pascal arrivano sul posto, fanno domande, ma non si riesce a sapere più di tanto. Christine però nota che una persona si allontana furtivamente e la riconosce come Mark.

5. scena: richiesta da me: I tre protagonisti si confrontano. Casa di Mark.
Ho fatto in maniera che esplicitassero prima i loro sentimenti reciproci chiedendoglielo "off-game", quindi gli ho descritto la scena, dove Christine, sicura di aver visto Mark allontanarsi in maniera furtiva dal luogo dell'incidente, chiede spiegazioni. Succede anche un evento: Pascal, entrando in contatto fisico con Mark, riesce a esprimere alcune parole, ma solo per pochi minuti.

6. scena: richiesta da Mark: flashback per meglio narrare gli avvenimenti di cui sopra, casa di Mark.
essenzialmente si scoprono diverse cose, dal retaggio demoniaco di Mark, a uno strano collegamento tra gli avvenimenti dell'anno precedente. In sostanza Mark racconta di come circa un anno fa (in concomitanza con l'evento globale) un gruppo di demoni sia apparso sulla terra con l'intento di dominarla. Una fazione di essi, di cui si dichiara farne parte, non vuole, e vivono per il momento tutti sotto "copertura". La scena si interrompe con una telefonata a Mark. è Robert che chiede aiuto.

7. scena richiesta da Pascal: personaggio, altro flashback, più di un anno prima, a teatro incontra per la prima volta il fantasma di OW.
Essenzialmente un momento di introspezione del personaggio, dove viene fissato che il fantasma di OW lo avvisa in maniera sibillina di quello che sarebbe successo da li a breve (evento catastrofico che avrebbe reso l'umanità in silenzio). Essenzialmente fa tutto lui, io lo lascio fare.

8. scena richiesta da Christine: trama, in cerca di Robert, laboratorio di Robert,
Descrivo come il laboratorio è sottosopra, forse c'è qualche segno di colluttazione, di Robert nessuna traccia.
Decidono di investigare (?) e si convincono che esso sia stato rapito e portato in un luogo peculiare (una grotta o simile). Dichiarano che l'amico di Mark, Simon conosce l'ubicazione.

9. scena mia: trama, a casa di Simon in cerca di informazioni.
Simon è la persona che ha "trovato" Mark quando è arrivato sulla terra e per questo sono legati. Christine pensa che il personaggio di Simon sia ambiguo per alcune sue risposte, ma per ora, accantona la cosa. Ottengono le indicazioni utili per raggiungere il posto.

10. scena, Mark. trama, nella grotta/miniera in cerca di Robert
Descrivo come i nostri si addentrano nei cunicoli, e io gli faccio notare che il problema non è se riescono o meno a trovare Robert (questo lo decidono loro), ma eventualmente sollevo il conflitto se loro riescono ad arrivare inosservati oppure invece la loro presenza viene vista/percepita whatever. Confronto è aspro sono tutti in gioco, ma mi ero tenuto 5 punticini apposta e perdono il confronto. La situazione degenera rapidamente: vincendo anche la narrazione io dico che Mark perde il controllo e inizia a fare a pezzi gli scagnozzi (demoni di basso retaggio) presenti ferendo inavvertitamente anche Pascal, e quello che è di fianco a Robert gli pianta un pugnale nella pancia uccidendolo (è il motivo scatenante dell'ira di Mark). Christine recupera, dopo, dicendo che Robert è solo gravemente ferito. A me sta bene. La telecamera di Pascal è distrutta.

11. scena, Pacal, trama, al giornale qualche giorno dopo
Qualche giorno dopo, Pascal e Christine si ritrovano al giornale, sono ancora scossi, Pascal è ferito. Parlano un pò di quello che è successo, cercano di razionalizzarlo, Pascal riceve un pacco che contiene una parte del filmato che doveva essere andato distrutto nello scontro precedente. Sentenziano che qualcun'altro stava girando mentre loro andavano a liberare Robert.
Fine del Pilot.

*** Commenti
Nonostante alcune difficoltà il gioco è abbastanza andato. Ho notato come per loro è difficile per ora, richiedere le scene, perchè gli viene spontaneo descrivere le scene, cosa che ovviamente gli ho spiegato di non fare. Ma fanno ancora molta fatica.
I confronti secondo me hanno funzionato, non troppi non troppo pochi. Rileggendo sembra che abbia vinto tutti i confronti. Non è così. Ma ho vinto quelli più importanti, probabilmente perchè ho le idee più chiare di loro su come funzionano gli internals dei narrativi. Ho dovuto insistere sulle porzioni di autorità narrativa spiegandogli come il vincere la narrazione di un conflitto è un interessante occasione per mitigare gli eventi di una posta persa, oppure per introdurre orientare elementi di gioco per loro interessanti.
La mia personale valutazione su ciò è che non sono abiutati a "decidere" il loro gioco, ad avere autorità. Invece hanno una visione più passiva/reattiva del gioco.
Ho un dubbio sulla scena dove muore poi non muore Robert. Ha senso che esso muoia, essendo un tratto di Mark? Per me si perchè esplorara l'issue di Mark. Ha senso che decidano che non muoia? Ci può stare perchè in quel momento l'autorità era loro. Nei tvshow si vedeno spesso personaggi che sembrano morti ma poi non lo erano. Mi chiedo se ci fosse un qualcosa che abbiamo sbagliato però qui.
Non mi hanno fatto impazzire infine i traits e gli issue che si sono scelti, secondo me poco esplorativi e un pò utilitaristici, ma non ho insistito troppo.

Per ora mi fermo qui.
Un saluto a tutti.

Marco Costantini

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[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #2 il: 2009-12-07 13:31:30 »
Innanzitutto benvenuto.
Trovo fantastico che tu abbia la possibilità di giocare con la tua famiglia: questo sarebbe un ottimo manifesto per far notare come giochi del genere siano adatti a coinvolgere ogni tipo di persona...soprattutto persone con cui ci troviamo bene.
Venendo ad AiPS dico subito di non esserne un esperto e da qui mi permetto di farti notare alcune cose.
Quello che più mi ha colpito è che alcuni Problemi dei personaggi non sono ben esplicitati. Potrebbe semplicemente essere chiaro per voi (quindi è tutto a posto), ma dal post non si capisce.
Ad esempio il demone ha il problema: "è un demone soggetto a ira incontrollabile". Ecco, a mio avviso non è proprio un problema. Un problema è "non riesco a controllare la mia rabbia", ma dato il personaggio potrebbe anche essere qualcosa tipo "alla fine ferisco sempre le persone che amo"...insomma, data la condizione di "demone incazzoso" i problemi che da qui possono nascere sono molteplici.
Lo stesso vale per Pascal. "E' una delle vittime del mutismo" non mi pare un problema. Un problema potrebbe essere "Non riesco a comunicare" o "Voglio spezzare la maledizione che mi impedisce di comunicare".
Quello di Christina potrebbe andare bene, ma personalmente mi pare un po' moscio. Che conflitti ti vengono in mente che spingano pesantemente sul suo problema?

Per il resto trovo che le scene vadano benone, anzi sono il calssico esempio di come sia possibile costruire una trama "misteriosa" senza che sia un unico giocatore a tenere le fila di tutto il mistero. Mi ha colpito molto anche il fatto che abbiate giocato dei flashback mantenendo la coerenza interna della storia: a mio avviso è una tecnica complicata, quindi i miei complimenti per averla usata bene.
Sulla questione dell'uccisione del Tratto: è un po' controversa. Non mi pare ci siano regole che vietino di farlo, ma per il mio gusto personale è giocare un po' sporco. Anche perchè se i giocatori hanno scelto quel tratto è perchè lo vogliono vedere in scena, quindi io cercherei di non eliminarlo. Diciamo che, se fossi io il Produttore, sicuramente giocherei con le vite dei Tratti, ma con la regola condivisa al tavolo che, nonostante tutto e a meno che non lo voglia il giocatore che li controlla, alla fine non gli capiterà nulla di irreparabile.
Comunque noto con piacere che il sistema di AiPS ha saputo guidarvi anche in questo. Quello che è stato fatto in quel conflitto infatti è legittimo: chi narra secondo me ha la facoltà di introdurre nuovi elementi in modo da "salvare" il personaggio presunto morto. Tra l'altro è una tecnica usatissima (spesso abusata) dei serial.

Per il resto davvero tutto a posto. Io questa serie me la guarderei :)
« Ultima modifica: 2009-12-07 13:34:13 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mattia Bulgarelli

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[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #3 il: 2009-12-07 16:09:42 »
Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite]ma i giocatori si concentravano molto sul tentare di introdurre elementi di "originalità". Io gli ho fatto presente che questo non era strettamente necessario,

Questo è capitato anche a me in una demo a giocatori "tradizionali" (ora svezzati alle novità ^_- ): uno di loro in particolare aveva paura che ci fossero troppe banalità. Ma la somma di vari cliché re-incastrati e re-interpretati ha dato un Pilot molto soddisfacente per tutti.

Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite](serie di scene con la scritta "ricostruita con attori" di gente disperata che piange, chi cerca di parlare al telefono, di urlare ecc)


Fanmail per la scena! ^__^

Per il resto, non vedo particolari problemi, anzi.
Da' loro un po' di tempo (2-3 puntate?) per "sgranchirsi" e tutto andrà liscio! ^__^

Sui Problemi, l'importante è che siano i giocatori a "sentire" i Problemi come qualcosa che vogliono affrontare con la storia del loro PG.
Per come sono formulati potrebbero essere perfetti oppure una schifezza, non è chiaro. Se lo avete chiaro tu Produttore e i giocatori (meglio se tutti, ma almeno i giocatori dei rispettivi PG), vuol dire che va bene. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #4 il: 2009-12-07 19:49:51 »
Intanto, grazie per le risposte e gli spunti.

Per rispondere a Marco: come ho accennato, dell'attuale situazione non mi convincono gli issue e i tratti. Per i motivi che tu tratteggi bene. Mentre nel caso di Mark (figlio, 9 anni), è evidente (a lui) che si traduce in "non riesco a controllare la mia rabbia", e da un bimbo di 9 anni non si può pretendere poi chissà che introspezione, per il problema di Pascal non saprei che dire. Cercherò di farglielo sviluppare un minimo in un vero problema e non in un dato di fatto come è attualmente.

Sull'issue della moglie è si un pò fiacco, ma gli ho già fatto perdere un importante fascicolo e gli è sparita l'agenda con tutti i numeri di telefono, solo nel pilot (ho omesso alcuni dettagli minori). ;)

L'idea mia era di arrivare allo spotlight dove le sue continue distrazioni portino a qualcosa di grosso (anche se ancora ovviamente non ne ho idea).

Quindi su gli issue ho intenzione di sollecitarli a una "correzione" del tiro, mentre i tratti amen. Confido che con un micro di esperienza in più sceglieranno qualcosa di più interessante.

Ti ringrazio Marco in particolare sul chiarimento sul tratto - il ragionamento è stato grosso modo quello che ho fatto "in game" ma di cui ero poco sicuro; ma sopratutto grazie a Korin per la fanmail! ;)

Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2009-12-08 00:12:02 »
Ciao Maurizio!  (metti anche il cognome, almeno nel profilo se non in firma, grazie!)

E' vero che gli issue sono un po' "fiacchi", ma in genere anche gli issue più smorti si infiammano se vengono "attaccati" in maniera decisa. Rendili VERAMENTE problemi. (e vedo che già un po' lo stai facendo).  "Patologicamente distratta" come problema per esempio non andrebbe bene, pare più uno "svantaggio" di GURPS, qualcosa che dà malus e che si deve cercare di non far entrare in gioco, più che il fulcro dell'intero gioco del personaggio. Però puoi scavarci dentro: perchè è così distratta? Qual è la causa? Che danni gli sta provocando nella vita?

Riguardo alla backstory... io sinceramente non consiglio di giocare alla cieca, inventando le cose al volo. Ci sono giochi che funzionano così, ma AiPS non è uno di questi. Il Produttore ha un ruolo "forte", deve continuamente pungolare, attaccare. stimolare i giocatori, e per farlo deve partire da basi solide. Quindi ti consiglio di dare una tua soluzione al mistero, e attenerti a quella nel resto della partita. Cioè, nel proseguo tu devi già sapere perché il 40% della popolazione è diventata muta.  I personaggi dovranno scoprirlo, e la tua conoscenza ti permetterà di reagire con efficacia alle loro azioni. Se invece devi inventarti qualcosa al volo, corri non solo il rischio di non far quadrare tutto alla fine, ma anche di essere distratto da questa cosa e non riuscire a fare il tuo "lavoro da produttore".  Avventure in prima Serata NON è un gioco "no myth" (sono i giochi dove non esiste backstory se non quella che è venuta fuori in gioco), è un gioco con un ruolo "forte" del produttore.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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« Risposta #6 il: 2009-12-09 02:17:18 »
Ciao Maurizio e benvenuto!
Vorrei sottolineare anch'io qualcosa riguardo i problemi: è importante, e funziona al meglio il gioco, quando il problema scelto per il proprio protagonista è qualcosa che veramente si è interessati ad esplorare e vedere in gioco.
E' la famosa strategia di ottimizzazione del problema proposta dalle stesse regole del gioco: scegliete qualcosa che per VOI (giocatori) sia interessante da esplorare. :-)

Per quanto riguarda il tuo caso specifico, anche a me i problemi paiono un pò "fiacchi" (anche i tratti, tranne quelli di Pascal, non mi dicono moltissimo) , ma molto dipende anche da come vengono intesi dai giocatori. Sicuramente, per iniziare, sarebbero meglio problemi più "intensi", perchè più facili da "usare".
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

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[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #7 il: 2009-12-09 11:37:30 »
Mi aggiungo anch'io a saluti e consigli ;-)

Dovresti provare a bloccare già sul nascere la descrizione dell'Argomento che inizia a dipanarsi e diventa prenarrazione. Ogni gruppo trova dopo un po' il proprio naturale equilibrio, in questo senso, ma metti bene in chiaro che l'Argomento dev'essere qualcosa di breve, coinciso e incisivo, che deve dare immediatamente, in 4/5 parole il senso della scena non è: "Il gruppo è nella jungla, viene attaccato da dei robot, poi arriva alla piramide da cui risveglia il compagno creduto morto con oscuri incantesimi mentre l'antagonista ride in cielo", ma "Il gruppo resuscita il Barone". Tutto il resto è dato dal framing, dal gioco e dai conflitti. Permettere ad un singolo giocatore di riassumerlo all'inizio, in maniera solitamente piatta ed esitante uccide il gioco, lo sradica alla radice. AiPS È giocarsi questo genere di scene. Se sono già state raccontate, che gusto c'è?
Io ho risolto il problema rinforzando draconicamente questa regola, ricordando al gruppo in continuazione come funziona AiPS e ringhiando quando prenarravano. Ha funzionato :-P

Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite]Ho un dubbio sulla scena dove muore poi non muore Robert. Ha senso che esso muoia, essendo un tratto di Mark? Per me si perchè esplorara l'issue di Mark. Ha senso che decidano che non muoia? Ci può stare perchè in quel momento l'autorità era loro. Nei tvshow si vedeno spesso personaggi che sembrano morti ma poi non lo erano. Mi chiedo se ci fosse un qualcosa che abbiamo sbagliato però qui.


Il giocatore di Mark era d'accordo? Robert è un suo Legame, fa quindi parte del suo Personaggio tanto quanto un Tratto o un Problema. Meglio lasciare a lui l'autorità finale, quindi. Come Produttore puoi metterlo in pericolo, minacciarlo e persino proporre (in gioco o in metagioco) di ucciderlo, ma l'ultima parola sta a tuo figlio. Fai comunque presente che solo perché un Legame è morto non significa necessariamente che non si debba continuare ad usarlo.
In Guerre Stellari il Legame tra Luke e Obi Wan continua ad essere molto efficace anche dopo la morte di quest'ultimo, no?

Chiudo dicendoti che la seconda serie viene sempre meglio della prima, e la terza meglio della seconda ;-)
Il "tetto del divertimento" si alza man mano che tutto il gruppo lascia perdere brutte abitudini passate, si amalgama e impara a essere veramente propositivo e collaborativo, senza aspettare l'imboccata continua del master, e senza lottare per mettere il proprio personaggio sotto i riflettori a scapito degli altri.
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« Risposta #8 il: 2009-12-10 00:12:42 »
Allora, risposte cumulative:

@Moreno: e ciao anche a te! Ottimi consigli come sempre. Per la questione "un pò di backstory serve" l'avevo abbastanza chiaro. Io nella mia testa (ma senza preparare chissa quante ore di materiale giocabile), ho idee abbastanza chiare dei perchè/percome[1]. Da buon produttore e a seconda di come va la stagione, vedo se fare un buon cliffhanger nel season finale, oppure se diluire - traduzione: a me non dispiacerebbero due cose: fare un'altra serie dopo la prima stagione di questa (più esperienza, giocatori che si sono sporcati un pochino le mani ecc), e/o provare qualcos'altro (sto valutando anima prime, che sicuramente piacerebbe al piccolo, dogs che potrebbe piacere di più agli adulti, cerco altri suggerimenti).
Ma se si prendono così bene da volere a tutti i costi la season 2 chi sono io per negargliela?

@Aetius: il giocatore di Mark non era particolarmente problematico, era più preso dal "giocare" il fatto che non riuscisse a riprendere il controllo. In realtà non c'è stato una discussione al tavolo. Io ho dichiarato, dopo aver vinto posta e narrazione: "ok, bla bla bla, bla bla bla, e infine l'ultimo tira un colpo mortale al povero Robert in catene" e l'ho mollata li. Loro hanno ripreso a giocare la scena, e poi mia moglie ha detto: "bla bla bla, recupero e libero Robert che perfortuna, sebbene malconcio, è ancora vivo". Come ho detto, per me "make sense" e quindi sono andato a vanti. Ci ho riflettuto poi nella stesura dell'AP.

Infine: un grazie mille a tutti per gli ottimi spunti e consigli. Cercherò di applicare un pò tutto: assicurarmi con un certo vigore il rispetto del "focus+agenda+location" della scena, raffino un pochino gli issue, tengo a mente gli spunti sulla backstory.

Se domenica rigioco, vedo se riesco a proporre altro AP. So che gli AP sono considerati in generali utili. Lo sono sicuramente a me, che necessito di raffinare le esperienze.


[1] Su questo argomento: sono io, o è "normale" avere più chiaro in testa cosa "non si vuole" più che cosa si vuole? In altre parole, tanti anni di gdr come master, mi hanno portato più alla pre-immaginazione del "no" da dire ai giocatori, piuttosto che l'immaginare una storia in positivo? O è una pippa mia? (facile, eh!).
« Ultima modifica: 2009-12-10 00:14:37 da tannoiser »

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2009-12-10 07:21:29 »
Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite]@Moreno: e ciao anche a te! Ottimi consigli come sempre. Per la questione "un pò di backstory serve" l'avevo abbastanza chiaro. Io nella mia testa (ma senza preparare chissa quante ore di materiale giocabile), ho idee abbastanza chiare dei perchè/percome[1]. Da buon produttore e a seconda di come va la stagione, vedo se fare un buon cliffhanger nel season finale,


No!!!

Dove ho messo il Sacro Randello? Ah, vabbè, allora lo spiegherò ancora una volta a parole, prima di passare alle vie di fatto...  non si decidono MAI prima gli avvenimenti!!  MAI, ASSOLUTAMENTE MAI!

Anche a livello della singola scena... immagina che il giocatore voglia fare una scena per "convincere Jones". Bene, la richiesta dovrà essere del tipo "io e Mark, al porto. Scena per l'avanzamento della trama, Siamo lì per convincere Jones". Poi magari trovano Jones morto, vengono attaccati da dei ninja, termina con Mark catturato, etc, e quindi la scena alla fine è stata su un combattimento contro dei ninja.  Perchè NON SI DECIDE PRIMA su cosa sarà una scena.  Quello che decide il giocatore è "cosa sto facendo nel primo microsecondo della scena", quello che accadrà dal secondo microsecondo in poi è da giocare.

Pensare di "terminare la serie con un cliffhanger" significa rovinare il gioco a te (trasformando una partita tranquilla in una lotta impari per far andare la storia dove vuoi tu, e notevoli frustrazioni quando non ci riuscirai) e rovinarlo soprattutto ai giocatori (che da protagonisti di un gioco story now diventano le solite semplici pedine di una storia raccontata story before).

Non metterti a far fatica per rovinarti il gioco. Lo so che tanti manuali "tradizionali" danno consigli farlocchi in tal senso, ma sono baggianate.  Gioca in scioltezza, rilassati, DIVERTITI, e smettila di pensare che devi pianificare in anticipo gli eventi. Sarà più rilassante e divertente per tutti.

Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite][1] Su questo argomento: sono io, o è "normale" avere più chiaro in testa cosa "non si vuole" più che cosa si vuole? In altre parole, tanti anni di gdr come master, mi hanno portato più alla pre-immaginazione del "no" da dire ai giocatori, piuttosto che l'immaginare una storia in positivo? O è una pippa mia? (facile, eh!).


Da una parte è normalissimo, anni di gdr "tradizionale" inculcano nei gm l'idea che il loro lavoro è dire "no" (per guarire, consiglio di giocare per un po' a Cani nella Vigna). Ma se ti liberi da quella pulsione, è comunque normale avere in mente maniere in cui NON vuoi che vada la storia (che te la rovinerebbero) più che idee già stabilite su come vuoi che vada. Mica si gioca una storia prefissata!  (o meglio, mica si DOVREBBE giocare una storia prefissata...)
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Ezio

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« Risposta #10 il: 2009-12-10 14:42:08 »
E' il concetto espresso poi nel manuale: "Se hai una bella idea per una scena, ma questa, dopo alcuni minuti di gioco, ha perso di mordente a causa degli eventi narrati dopo che ti è venuta, non affezionartici e lasciala andare" (non ricordo le parole esatte e non ho il manuale sottomano, ora). Se a te adesso viene in mente di chiudere la serie con un cliffangher, quasi sicuramente questa idea sarà resa meno valida dal gioco, e la dovrai lasciare andare.
E poi, scusa, come fai a concludere la serie? In AiPS la serie è chiusa, di solito, da un giocatore, non dal Produttore ;-) Quasi sicuramente l'ultima puntata sarà lo spotlight di qualcuno, e quindi l'ultima scena spetterà a questo giocatore, per riflettere il cambiamento del PG, e se anche non è spotlight... c'è una possibilità su 4 che la scena finale tocchi a te, no? Non volere per forza avere l'ultima parola perché non è questo il tuo compito.

Quello che devi davvero fare, come Produttore, è prapararti una serie di bangs (se non sai cosa sono prova a fare una ricerca sul forum, se ne è parlato estensivamente), e spararli a buona velocità. Alcuni verranno ignorati, altri non riuscirai proprio a inserirli, ma non preoccuparti che è normale. Poi, quando il gioco avrà ingranato davvero saranno direttamente i giocatori a tirarsene tra loro.
Quando questo succede vuoi dire che puoi rilassarti e condividere con tutti una pacca sulla spalla per il lavoro ben fatto ^^
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #11 il: 2009-12-10 16:46:41 »
Citazione
[cite]Autore: tannoiser[/cite][1] Su questo argomento: sono io, o è "normale" avere più chiaro in testa cosa "non si vuole" più che cosa si vuole? In altre parole, tanti anni di gdr come master, mi hanno portato più alla pre-immaginazione del "no" da dire ai giocatori, piuttosto che l'immaginare una storia in positivo? O è una pippa mia? (facile, eh!).

Puoi anche sfruttare questa "abitudine" in positivo: ostacola pure i PG tanto quanto ti pare, nei modi più creativi e divertenti e adatti alla serie che ti vengono in mente... Tanto prima o poi il Budget della puntata lo finisci e se i giocatori non vogliono una certa cosa, si daranno e spenderanno fanmail a pioggia! ^_-

Non dire "no" ai giocatori, dillo ai PG. ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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« Risposta #12 il: 2009-12-11 21:54:48 »
@Moreno e @Aetius: avete *ragione*! Mi sono fatto ingannare non tanto dalle vecchie abitudini, quanto da come è costruita normalmente un tvshow (di cui sono un discreto consumatore). Ma è sbagliato in questo contesto, non essendo un vero tvshow ma un GDR, e per non cadere in quello che diceva Moreno.

Vi assicuro che i vostri consigli, martellati o meno :), sono davvero preziosi.

[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
« Risposta #13 il: 2009-12-11 21:57:46 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Non dire "no" ai giocatori, dillo ai PG. ^__^[/p]


Sarà fatto! :)

Ezio

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« Risposta #14 il: 2009-12-12 12:12:48 »
Ah, un altro consiglio, se posso permettermi, che è saltato fuori in un altro topic: ricordate che state giocando una serie televisiva.
Ricordatevi che potete/dovete descrivere le inquadrature e la musica, e che queste sono uno strumento espressivo a sé, cosa che ben saprai se segui la tivvù.
Ricordatevi che nessuno sa cosa pensa il protagonista se questo non viene espresso in un qualche modo, con le parole, la recitazione o la regia.
Ricordatevi che in Tivvù non si sentono gli odori!
Il sistema è in realtà abbastanza solido da funzionare comunque, ma aggiungere questa parte di colore è divertentissimo, aiuta a entrare subito nell'ottica e migliora enormemente la faccenda, dandogli una patina di "realtà", di "Vera Serie TV" che altrimenti non avrebbe ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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