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[AIPS][ACTUAL PLAY]Prima esperienza, primo post
Moreno Roncucci:
Ciao Maurizio! (metti anche il cognome, almeno nel profilo se non in firma, grazie!)
E' vero che gli issue sono un po' "fiacchi", ma in genere anche gli issue più smorti si infiammano se vengono "attaccati" in maniera decisa. Rendili VERAMENTE problemi. (e vedo che già un po' lo stai facendo). "Patologicamente distratta" come problema per esempio non andrebbe bene, pare più uno "svantaggio" di GURPS, qualcosa che dà malus e che si deve cercare di non far entrare in gioco, più che il fulcro dell'intero gioco del personaggio. Però puoi scavarci dentro: perchè è così distratta? Qual è la causa? Che danni gli sta provocando nella vita?
Riguardo alla backstory... io sinceramente non consiglio di giocare alla cieca, inventando le cose al volo. Ci sono giochi che funzionano così, ma AiPS non è uno di questi. Il Produttore ha un ruolo "forte", deve continuamente pungolare, attaccare. stimolare i giocatori, e per farlo deve partire da basi solide. Quindi ti consiglio di dare una tua soluzione al mistero, e attenerti a quella nel resto della partita. Cioè, nel proseguo tu devi già sapere perché il 40% della popolazione è diventata muta. I personaggi dovranno scoprirlo, e la tua conoscenza ti permetterà di reagire con efficacia alle loro azioni. Se invece devi inventarti qualcosa al volo, corri non solo il rischio di non far quadrare tutto alla fine, ma anche di essere distratto da questa cosa e non riuscire a fare il tuo "lavoro da produttore". Avventure in prima Serata NON è un gioco "no myth" (sono i giochi dove non esiste backstory se non quella che è venuta fuori in gioco), è un gioco con un ruolo "forte" del produttore.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Ciao Maurizio e benvenuto!
Vorrei sottolineare anch'io qualcosa riguardo i problemi: è importante, e funziona al meglio il gioco, quando il problema scelto per il proprio protagonista è qualcosa che veramente si è interessati ad esplorare e vedere in gioco.
E' la famosa strategia di ottimizzazione del problema proposta dalle stesse regole del gioco: scegliete qualcosa che per VOI (giocatori) sia interessante da esplorare. :-)
Per quanto riguarda il tuo caso specifico, anche a me i problemi paiono un pò "fiacchi" (anche i tratti, tranne quelli di Pascal, non mi dicono moltissimo) , ma molto dipende anche da come vengono intesi dai giocatori. Sicuramente, per iniziare, sarebbero meglio problemi più "intensi", perchè più facili da "usare".
Ezio:
Mi aggiungo anch'io a saluti e consigli ;-)
Dovresti provare a bloccare già sul nascere la descrizione dell'Argomento che inizia a dipanarsi e diventa prenarrazione. Ogni gruppo trova dopo un po' il proprio naturale equilibrio, in questo senso, ma metti bene in chiaro che l'Argomento dev'essere qualcosa di breve, coinciso e incisivo, che deve dare immediatamente, in 4/5 parole il senso della scena non è: "Il gruppo è nella jungla, viene attaccato da dei robot, poi arriva alla piramide da cui risveglia il compagno creduto morto con oscuri incantesimi mentre l'antagonista ride in cielo", ma "Il gruppo resuscita il Barone". Tutto il resto è dato dal framing, dal gioco e dai conflitti. Permettere ad un singolo giocatore di riassumerlo all'inizio, in maniera solitamente piatta ed esitante uccide il gioco, lo sradica alla radice. AiPS È giocarsi questo genere di scene. Se sono già state raccontate, che gusto c'è?
Io ho risolto il problema rinforzando draconicamente questa regola, ricordando al gruppo in continuazione come funziona AiPS e ringhiando quando prenarravano. Ha funzionato :-P
--- Citazione ---[cite]Autore: tannoiser[/cite]Ho un dubbio sulla scena dove muore poi non muore Robert. Ha senso che esso muoia, essendo un tratto di Mark? Per me si perchè esplorara l'issue di Mark. Ha senso che decidano che non muoia? Ci può stare perchè in quel momento l'autorità era loro. Nei tvshow si vedeno spesso personaggi che sembrano morti ma poi non lo erano. Mi chiedo se ci fosse un qualcosa che abbiamo sbagliato però qui.
--- Termina citazione ---
Il giocatore di Mark era d'accordo? Robert è un suo Legame, fa quindi parte del suo Personaggio tanto quanto un Tratto o un Problema. Meglio lasciare a lui l'autorità finale, quindi. Come Produttore puoi metterlo in pericolo, minacciarlo e persino proporre (in gioco o in metagioco) di ucciderlo, ma l'ultima parola sta a tuo figlio. Fai comunque presente che solo perché un Legame è morto non significa necessariamente che non si debba continuare ad usarlo.
In Guerre Stellari il Legame tra Luke e Obi Wan continua ad essere molto efficace anche dopo la morte di quest'ultimo, no?
Chiudo dicendoti che la seconda serie viene sempre meglio della prima, e la terza meglio della seconda ;-)
Il "tetto del divertimento" si alza man mano che tutto il gruppo lascia perdere brutte abitudini passate, si amalgama e impara a essere veramente propositivo e collaborativo, senza aspettare l'imboccata continua del master, e senza lottare per mettere il proprio personaggio sotto i riflettori a scapito degli altri.
Maurizio Lemmo:
Allora, risposte cumulative:
@Moreno: e ciao anche a te! Ottimi consigli come sempre. Per la questione "un pò di backstory serve" l'avevo abbastanza chiaro. Io nella mia testa (ma senza preparare chissa quante ore di materiale giocabile), ho idee abbastanza chiare dei perchè/percome[1]. Da buon produttore e a seconda di come va la stagione, vedo se fare un buon cliffhanger nel season finale, oppure se diluire - traduzione: a me non dispiacerebbero due cose: fare un'altra serie dopo la prima stagione di questa (più esperienza, giocatori che si sono sporcati un pochino le mani ecc), e/o provare qualcos'altro (sto valutando anima prime, che sicuramente piacerebbe al piccolo, dogs che potrebbe piacere di più agli adulti, cerco altri suggerimenti).
Ma se si prendono così bene da volere a tutti i costi la season 2 chi sono io per negargliela?
@Aetius: il giocatore di Mark non era particolarmente problematico, era più preso dal "giocare" il fatto che non riuscisse a riprendere il controllo. In realtà non c'è stato una discussione al tavolo. Io ho dichiarato, dopo aver vinto posta e narrazione: "ok, bla bla bla, bla bla bla, e infine l'ultimo tira un colpo mortale al povero Robert in catene" e l'ho mollata li. Loro hanno ripreso a giocare la scena, e poi mia moglie ha detto: "bla bla bla, recupero e libero Robert che perfortuna, sebbene malconcio, è ancora vivo". Come ho detto, per me "make sense" e quindi sono andato a vanti. Ci ho riflettuto poi nella stesura dell'AP.
Infine: un grazie mille a tutti per gli ottimi spunti e consigli. Cercherò di applicare un pò tutto: assicurarmi con un certo vigore il rispetto del "focus+agenda+location" della scena, raffino un pochino gli issue, tengo a mente gli spunti sulla backstory.
Se domenica rigioco, vedo se riesco a proporre altro AP. So che gli AP sono considerati in generali utili. Lo sono sicuramente a me, che necessito di raffinare le esperienze.
[1] Su questo argomento: sono io, o è "normale" avere più chiaro in testa cosa "non si vuole" più che cosa si vuole? In altre parole, tanti anni di gdr come master, mi hanno portato più alla pre-immaginazione del "no" da dire ai giocatori, piuttosto che l'immaginare una storia in positivo? O è una pippa mia? (facile, eh!).
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: tannoiser[/cite]@Moreno: e ciao anche a te! Ottimi consigli come sempre. Per la questione "un pò di backstory serve" l'avevo abbastanza chiaro. Io nella mia testa (ma senza preparare chissa quante ore di materiale giocabile), ho idee abbastanza chiare dei perchè/percome[1]. Da buon produttore e a seconda di come va la stagione, vedo se fare un buon cliffhanger nel season finale,
--- Termina citazione ---
No!!!
Dove ho messo il Sacro Randello? Ah, vabbè, allora lo spiegherò ancora una volta a parole, prima di passare alle vie di fatto... non si decidono MAI prima gli avvenimenti!! MAI, ASSOLUTAMENTE MAI!
Anche a livello della singola scena... immagina che il giocatore voglia fare una scena per "convincere Jones". Bene, la richiesta dovrà essere del tipo "io e Mark, al porto. Scena per l'avanzamento della trama, Siamo lì per convincere Jones". Poi magari trovano Jones morto, vengono attaccati da dei ninja, termina con Mark catturato, etc, e quindi la scena alla fine è stata su un combattimento contro dei ninja. Perchè NON SI DECIDE PRIMA su cosa sarà una scena. Quello che decide il giocatore è "cosa sto facendo nel primo microsecondo della scena", quello che accadrà dal secondo microsecondo in poi è da giocare.
Pensare di "terminare la serie con un cliffhanger" significa rovinare il gioco a te (trasformando una partita tranquilla in una lotta impari per far andare la storia dove vuoi tu, e notevoli frustrazioni quando non ci riuscirai) e rovinarlo soprattutto ai giocatori (che da protagonisti di un gioco story now diventano le solite semplici pedine di una storia raccontata story before).
Non metterti a far fatica per rovinarti il gioco. Lo so che tanti manuali "tradizionali" danno consigli farlocchi in tal senso, ma sono baggianate. Gioca in scioltezza, rilassati, DIVERTITI, e smettila di pensare che devi pianificare in anticipo gli eventi. Sarà più rilassante e divertente per tutti.
--- Citazione ---[cite]Autore: tannoiser[/cite][1] Su questo argomento: sono io, o è "normale" avere più chiaro in testa cosa "non si vuole" più che cosa si vuole? In altre parole, tanti anni di gdr come master, mi hanno portato più alla pre-immaginazione del "no" da dire ai giocatori, piuttosto che l'immaginare una storia in positivo? O è una pippa mia? (facile, eh!).
--- Termina citazione ---
Da una parte è normalissimo, anni di gdr "tradizionale" inculcano nei gm l'idea che il loro lavoro è dire "no" (per guarire, consiglio di giocare per un po' a Cani nella Vigna). Ma se ti liberi da quella pulsione, è comunque normale avere in mente maniere in cui NON vuoi che vada la storia (che te la rovinerebbero) più che idee già stabilite su come vuoi che vada. Mica si gioca una storia prefissata! (o meglio, mica si DOVREBBE giocare una storia prefissata...)
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