Dunque...
Si tratta del primo gioco di Joe Prince, autore britannico, dopo l'incontro con le teorie di the forge...
Rispetto alle sue altre opere di tratta di un'opera minore, una specie di allenamento per le successive produzioni più mature, tra cui spicca Contenders...
Prevede un'impostazione classica, con separazione tra master e giocatori.
i personaggi hanno delle classiche caratteristiche che sono richiamate per pescare carte. Cose come Melee per il combattimento con arma, se hai 3 peschi tre carte.
Esistono poi una serie di altre caratteristiche che sono più di colore e che non danno contributi meccanici.
Poi a ogni personaggio è assegnato un arcano di riferimento (figure o qualche maggiore)a secondo di quali siano le caratteristiche peculiari di comportamento.
infine ogn personaggio è definito da un drive, una motivazione che lo anima nella storia (salvare mia sorella, riguadagnare le mie terre, uccidere il principe giovanni). Queste sono una flag per il GM e un modo per il personaggio di guadagnare XP, infatti ne guadagna ogni volta che cerca attivamente di avvicinarsi.
Sono previsti tre tipi di check
i Task check (riuscirai a spondare la porta? gira carte di Might... dasate su una classe di difficoltà decisa dal GM (la classica, molto semplie-1 moderata-2) che indica quante carte pesca lui.
i Contested check, banalmente i contrapposti tra pg e pg o png
i Fate check dove conta la fortuna e nessuna abilità è applicabile... il GM decide quante carte pesca il giocatore a seconda di quanta ritiene sia la probabilità che si verifichi l'evento. se c'è anche solo una carta dello stesso seme del suo arcano di riferimento è passato.
Chi gira la carta più alta vince, in caso di pareggio conta la seconda e così via....
Ci sono due tipi di critici: se peschi il tuo arcano di riferimento fai critico, inoltre ogni abilità ha 1 arcano di riferimento (tipo Cunning-->The Moon) se peschi il significante è un critico.
quando perdi guadagni punti grieviance. NON si muore mani, quando raggungi greviance quanto la tua essenza diventi Faltering... Diventi passivo agli sviluppi della storia, non può generare conflitti etc. Devi necessariamente passare una scena a riposarti per togliere parte dei grief.
Automaticamente a ogni fine scena si guarisce di un grief. Ma un giocatore può chiamarsi fuori da una scena (e raccontare brevemente come si riposa) e scartare tutto l'accumulo.
il combattimento non sto a spiegarlo, fondalmentalmente è la versione estesa di un contested check, dove in più c'è l'aspetto tattico della scelta di quale strategia utilizzare (questo poi è stato eccelentemente riproposto nei combattimenti sul ring di contenders).
Esistono 3 meccaniche particolari
- i Flair... Sono un po' come le fan mail o i punti acclamazione di Trame (scusa rafu non ricordo il nome reale). Se fai cose fighe o divertenti o particolarmente azzeccate con la personalità del personaggio qualcuno può richiedere di darti un Flair (di norma deve chiederlo il GM, il tavolo può accettare o nominare un'altro che lo merita e il gm non dovrebbe avere il braccino corto). I flair possono essere usati per curarsi, aggiungere carte alla mano, entrare in scena e ATTIVARE IL POTERE DI UN ARCANO MAGGIORE.
-Se peschi un arcano maggiore durante un qualsiasi contest puoi conservarlo a parte. Sempre e solo 1, ma puoi cambiarlo se peschi qualcosa che ti piace di più. Durante la sessione puoi spendere 1 flair (in casi rari d più) per creare una scena che abbia a che fare col tema dell'arcano (1 volta a sessione) o per introdurre un png che c'entri con l'arcano (1 volta a sessione). Ci sono dgli esempi di scene legate agli arcani
- Esperienza. All'inizio gioco il GM fissa col tavolo una soglia di esperienza a secondo di quanto vuole fare lunga la storia. L'esperienza può essere spesa in vari modi per potenziare le statistiche... oppure lasciata maturare. Se si supera la soglia il personaggio ha il conflitto con la sua nemesi che gli impedisce di compiere la sua motivazione. In questo conflitto che si chiama Cosmic judgement se il personaggio è sconfitto muore e al personaggio è lasciato di creare la scena finale della propria morte, il Canto del Cigno (Swansong). (qui si sente molto il suo dichiarato amore per My life with master)
L'esperienza viede data secondo 4 modalità Scenario Resolution (quanto spesso partecipi ai conflitti e dirigi la storia vincendoli), Drive Progression (quanto ti sforzi per avverare la tua motivazione), ego awards (quanto spesso fai reciti in tono adeguato al carattere espresso dal tuo arcano), volontà del GM.
Ci sono delle tabelle indicative, ma sostanzialmente è tutto in mano al GM, forse in modo chiaro e contestabile, ma tutto suo.
La parte di backstory del master viene creata tramite la divinazione delle carte, come se il master stesse cercando di leggere passato presente e futuro. Questo rende la preparazione dell'avventura molto veloce e piuttosto flessibile (l'importante è che si rispettino i significati delle carte nei vari aspetti).
Commento finale:
Pur avendo qualche meccanica interessante ha un design decisamente tradizionale, i giocatori hanno molte possibilità di esprimere il proprio volere e il design è consapevole e coerente. Ma il master ha ancora talmente tanto potere da permettersi quanto vuole di fare railroading e illusionismo. D'altronde se fosse abile probabilmente giocherebbe ad altri giochi con meccaniche più innovative.
Suppongo piacerà a pochi qui dentro, ma rappresenta una buona via di mezzo tra vecchio e nuovo.
Sinceramente lo apprezzo per l'uso dei tarocchi (anche se non è così decisivo o rivoluzionario è comunque ben integrato nel sistema) e perchè credo sia perfetto per introdurre al gioco preadolescenti. Il GM avendo potere può guidarli e aiutarli quando si bloccano, il fantasy è molto vanilla e customizzabile a seconda delle fantasie e degli stereotipi dei ragazzi e l'evocatività dei tarocchi può aiutarli a diventare creativi molto più di carte e dadi.
A volte sono stato un po' approssimativo, ma spero di essere stato esaustivo