[cite]Autore: Kagura[/cite]Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente
Verissimo; ma vai avanti a dire che non c'è assolutamente sovrapposizione giocatore-personaggio; oppure dici che, nel momento in cui sei tu a risolvere un indovinello, e il personaggio lo risolve se e solo se lo risolvi tu, c'è una totale sovrapposizione?
Io non dico che l'idea di far risolvere al giocatore l'indovinello sia a priori sbagliata; ma che non c'è nessun motivo per cui il lato fisico dovrebbe essere lasciato ai dadi e quello sociale no; e che, nel momento in cui la riuscita del giocatore implica la riuscita del personaggio, c'è totale sovrapposizione.
Il problema nella mancanza di un sistema è anche che manca qualcosa che a un certo punto dica "Basta": passa una sessione? due sessioni? tre sessioni? Quanto deve passare prima che il gioco vada avanti, se nessuno riesce a risolvere l'indovinello?
Un esempio forse più immediato: due PG che discutono cercando di decidere se attaccare o rimandare l'assalto; se sono i giocatori a doversi convincere, senza che a un certo punto il sistema dica "Bene, l'hai vinta tu" (che può essere l'aver convinto l'altro; o l'aver convinto i soldati; o l'aver obbligato con la forza; non importa, il senso è che a un certo punto il sistema dice cosa succede), la cosa rischia di andare avanti all'infinito: magari i giocatori sono onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG; oppure, semplicemente, hanno deciso che non cederanno, non importa cosa l'altro dirà.
Alla fine, la cosa scoppia: qualcuno si stuferà di assistere a un infinito e infruttuoso scambio, e, se il master (sempre a lui, la responsabilità sociale per queste cose) non interviene, o la discussione si allarga (un altro PG che entra nella - magari vana - speranza di far finire la cosa), oppure un altro PG interviene violentemente, con tutti i rischi sociali - tra giocatori - del caso.
Inoltre, quando l'essere "onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG" sfocia nel "Ma io non c'entro, è il PG che non è convinto", allora il discorso sovrapposizione-separazione arriva forse all'apice dell'assurdo (e del dannoso).
[cite]Autore: Aetius[/cite]Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo
Ricorda inquietantemente
1984...
[cite]Autore: Mark[/cite]e la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!
Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.