Autore Topic: [Esperimento]I Have No Mouth an I Must Scream  (Letto 1269 volte)

[Esperimento]I Have No Mouth an I Must Scream
« il: 2009-11-26 10:09:58 »
Gioco narrativista masterless & diceless creato per far rivivere l'atmosfera della short novel omonima ad essa ispirato

I Have No Mouth And I Must Scream

Grafico delle scene

Setting della scena --> Esposition scene (opzionale)--> Apparizione di AM --> fine scena
                                              

Regole generali

•   I personaggi sono persone tenute in vita da AM da tempo immemorabile per essere torturate per placare la noia eterna e l’odio prova verso gli umani. AM si diverte a farli provare sfide impossibili,mutilarli, fargli provare rimorsi per le azioni passate ecc ecc. L’unica cosa che non fa mai è ucciderli (anche se può rigenerarli all’infinito): non vuole di sicuro perdere i suoi giocattoli .
•   I giocatori guadagnano tratti che possono essere usati per vincere i conflitti. Questi tratti possono essere aumentati . Contro difficoltà 3 (am fa rotolare un sasso) devono essere spesi 3 o più tratti per vincere (in questo caso come “gambe veloci x3”)
•   I giocatori partono con 3 tratti a testa
•   Si chiama la scena a turno, facendo il setting. Bisogna usare frasi che manifestino il cambio di scena (questo lo fa il tizio di turno). Ogni giocatore può introdurre 2 elementi alla scena come oggetti, locazioni, persone, condizioni atmosferiche, emozioni  ecc ecc
•   Non si possono chiamare scene con un settino uguale ad uno usato in precedenza.
•   Finchè non si manifesta AM i giocatori possono interagire tra di loro oppure chiamare scene di “exposition” (massimo 1 exposition a scena)
•   Il primo giocatore che manifesta AM lo impersona per tutta la durata della scena.(legge AM per sapere di più)
•   Quando AM non ha più tratti da usare contro i personaggi essi non possono vincere conflitti contro di lui e se ne va. La scena finisce (la si chiude comunque insieme)
•   Un giocatore che impersona AM non può fare conflitti contro il personaggio che gioca.
•   Alla fine della scena tutti i giocatori guadagnano un tratto che deve centrare con qualcosa successo nella scena
•   I spiritual meter points sono quanto ti senti bene con te stesso nonostante tutto quello che è successo. Quando ne guadagni 1 devi anche scrivere di cosa si tratta.
•   Alla fine di una scena i giocatori guadagnano 1 spiritual point se hanno commesso almeno un atto di sacrificio verso un altro personaggio che ha portato degli svantaggi per loro (tipo perdita di un conflitto)

Exposition scene

•   Scena in cui si dice il passato del personaggio. Le scene di exposition devono essere legate in qualche modo alla scena corrente in quanto AM si diverte a giocare con la testa della gente e mettere in giro cose che gli ricordano i traumi passati. Come regola o il setting generale della scena oppure 2 elementi devono essere compresi.
•   Il personaggio che ha chiesto la scena è l’unico personaggio riconoscibile fin d’ora. Gli altri personaggi impersonano dei comprimari.  
•   I comprimari possono essere scelti dal giocatore che ha chiamato l’ ES ma non è detto.
•   L’unico obbligo del giocatore che ha chiamato l’ES è definire una scena iniziale. Può dare suggerimenti per l’ingresso di comprimari od altri ma non è necessario.
•   Ha un numero di tratti generici (ne dice il tipo prima di usarli) pari al numero di tratti posseduti ma che si ricaricano alla fine della ES
•   Ogni altro comprimario conta i tratti come il giocatore che ha chiesto l’ES, solo divisi per metà
•   Ogni comprimario può usare tratti per proporre conflitti come di consueto.
•   I conflitti nelle Exposition scenes dovrebbero causare un danno psicologico (rivelazioni shock, resistere a pugnalare la propria moglie trovata a letto con il tuo migliore amico, vedere se riesci a salvare tua figlia da una banda di stupratori)
•   La scena finisce quando il giocatore che l’ha chiamata finisce i tratti. Si può interrompere bruscamente ma può essere ripresa successivamente
•   I conflitti devono essere proposti dai comprimari . tutti possono spendere tratti se si tratta di conflitti generici (anche se i tratti spesi possono provenire solo da una fonte), mentre quelli che c’entrano un determinato comprimari possono essere spesi solo da chi impersona quel determinato comprimario.
•   Alla fine della Exposition Scene il giocatore guadagna 1 spiritual point se ha vinto almeno un conflitto che possa “lenire il dolore”o “diminuire il rimorso” ricordando l’accaduto (perché è a questo che servono le ES) e un tratto per ogni conflitto perso, massimo 3 (che comunque dovrebbero centrare col conflitto perso). Per ogni 3 conflitti persi, però, guadagna un tratto negativo usabile da AM(o dai giocatori) per dare un -2 al personaggio per un singolo conflitto
•   Alla fine della scena ogni comprimario guadagna 1 tratto se ha usato tratti contro il giocatore che ha chiamato la scena ed ha vinto almeno un conflitto
•   Se alla fine della scena il giocatore che ha chiamato una scena non ha perso almeno 2 conflitti non guadagna nessun spiritual point
« Ultima modifica: 2009-11-26 10:11:15 da Mattia Germini »

[Esperimento]I Have No Mouth an I Must Scream
« Risposta #1 il: 2009-11-26 10:12:39 »
Conflitti

•   AM o i comprimari o i giocatori possono suggerire conflitti usando tratti. Il bersaglio o bersagli del conflitto rispondono con un determinato numero di tratti che devono essere usati in modo efficace per vincere il conflitto (“grande oratore” non ti serve quando una bestia mutata creata da AM ti attacca per staccarti un braccio)
•   Alla fine della scena tutti i giocatori guadagnano 1 tratto per conflitto vinto e 1 tratto negativo ogni 2 conflitti persi. Se AM o chi per lui usa un tratto negativo per vincere un conflitto questo non conta nei conflitti necessari per guadagnarne un altro

AM

•   AM viene evocato dai giocatori con una frase rituale (“ad un certo punto la voce di AM risuona nella stanza” possibili varianti sono accettate) e inizia a creare cose per umiliare e torturare i personaggi, con dei conflitti
•   AM ha disposizione 3 tratti (per numero di giocatori) per scena
•   AM può fare virtualmente qualsiasi cosa voglia con l’ambiente circostante. Se una di queste cose è mirata a danneggiare i giocatori ha bisogno di un conflitto
•   Se AM non appare o non fa conflitti allora guadagna +2 tratti per giocatore (+6 se i giocatori sono 3). Se un giocatore impersona AM e quel giocatore l’ha già fatto prima che tutti gli altri l’abbiamo fatto AM guadagna +3 tratti per giocatore
•   AM può essere evocato anche indirettamente a causa di eventi che ne fanno pensare l’intervento (frase tipo: “ad un certo punto accade qualcosa di molto strano…”, “ad un certo punto le pareti della casa iniziano a sciogliersi”)
•   Le azioni, dirette ed indirette, di AM servono a far cedere i personaggi dal punto di vista fisico o mentale
•   AM non uccide
•   Alla fine della scena si guarda chi ha vinto più conflitti: se è stato AM nella prossima scena avrà -1 tratto per conflitto vinto (massimo 2 per numero giocatori)perché abbassa la guardia. Se hanno vinto i giocatori AM avrà+1 tratto per conflitto perso da lui (massimo 2 per numero giocatori) perché si incazza un sacco.In caso di parità si applica la seconda perché AM non accetta di essere pari a degli schifosi umani.

Regole di AM

•   AM è risoluto:annulla automaticamente ogni conflitto che ha come scopo farlo ragionare o fargli liberare i prigionieri
•   AM è superbo: annulla automaticamente ogni conflitto che ha come scopo farli dubitare di se stesso e causa sempre conflitto se provocato direttamente
•   AM non uccide: annulla automaticamente ogni conflitto che ha come scopo quello di convincerlo a uccidere un personaggio.
•   AM è senza pietà: annulla automaticamente ogni conflitto che ha come scopo quello di convincerlo a negare un atto di crudeltà verso un personaggio (cambiare bersaglio è accettabile)

La resa dei conti
•   La resa dei conti è una scena speciale che si manifesta a circa 15-20 minuti a quando dovete smettere di giocare.
•   Ognuno a turno fa AM che accusa il giocatore davanti a lui delle cose successe durante il gioco. Il giocatore accusato risponde alle accuse facendo un piccolo monologo. Il monologo deve essere mirato alla redenzione per avere la possibilità di poter usare i tratti.
•   Dopo che il primo giro è finito si ricomincia con giocatori che spendono tratti per salvarsi . Il giocatore che impersona AM decide quanti tratti usare per controbattere.
•   Ogni giocatore può spendere suoi tratti per aumentare i tratti durante il tiro di un altro giocatore. Ogni 3 tratti usati guadagna 1 di spiritual meter
•   Dopo che i tratti sono stati usati, tira un dado da 6 per ogni punto di spiritual meter: 1 non ha effetto 2-3 contano come un tratto in più, 4-5 come 2 e 6 come 3
•   Se AM vince il tiro ti mantiene legato a lui e ti torturerà per tutta l’eternità(Il giocatore che impersona AM descrive il modo e l’epilogo).
Se il personaggio vince il tiro allora si libera dell’influenza di AM (Scappando, trovando un villaggio che AM non aveva visto, morendo)
•   Se tutti i giocatori vincono il tiro allora il regno di AM ha fine: descrivete insieme l’epilogo e la rinascita dell’umanità.


Aggiungo anche un commento di Aragos che mi sembra faccia presente alcuni aspetti "tattici" del gioco

Posted by: aragos
Idee no, ma un paio di considerazioni sull'ultimo aspetto che hai citato, si... voler vedere la morte di qualcuno può essere frutto dell'ira di un momento, ma anche un gesto di pietà nei suoi confronti (gli si risparmia -letteralmente- una eternità di torture). Direi che le scelte contrapposte sono due: 1- lavoro perché almeno qualcuno si salvi ---> agisco attivamente perché uno qualunque dei giocatori abbia bonus in vista del suo finale 2- lavoro perché sia IO a salvarmi ---> agisco attivamente CONTRO uno degli altri giocatori, nel tentativo di migliorare il MIO finale e qui, contrariamente a quanto avevo detto, in realtà mi accorgo che diventerebbe interessante lavorare su una meccanica che spinga verso due risultati ben precisi: 1- lavoro perché almeno qualcuno si salvi ---> aumento le probabilità di un finale positivo (morte o libertà) per gli altri A MIO DANNO 2- lavoro perché sia IO a salvarmi ---> aumento le probabilità di un finale negativo per gli altri, aumento il rischio di rimanere prigioniero, ma in caso di finale positivo aumento (leggermente) le possibilità che sia MOLTO positivo per me (libertà) (sull'ipotesi libertà però sono perplesso, soprattutto per quanto riguarda "comunità di uomini ancora liberi" o "distruzione di AM": in realtà la libertà rischia di essere una caverna, da solo, in attesa di morire di fame o sete) Forse sto crunchando troppo, forse troppo poco: dipende. L'idea mi piace molto e se posso (e se vuoi) ti aiuto volentieri a svilupparla: dipende da quanta voglia hai di lavorarci su per farlo funzionare meccanicamente, o se preferisci restare più "leggero" e freeform (col rischio che su alcune cose si impalli, ma mantenendolo al livello di un interessante esperimento). Se scegli la seconda, però, ti chiedo il permesso di continuare io il lavoro ^^

Tags: