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In a Wicked Age

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Andrea Rossi:
Ne ho sentito parlare..

Qualcuno mi sa fare una bella panoramica che spiluccare tutti i siti in inglese è abbastanza complicato?

grassie.

Paolo Robino:
Ci sono quattro mazzi di carte (oracoli). Si fa tutto insieme, nessuno a casa sua per conto suo. Si sceglie un mazzo. Da questo mazzo, si scelgono quattro carte. Si leggono le carte, il master scrive. Dagli elementi delle carte, si stila una lista di personaggi. I giocatori scelgono i personaggi, il master si prende quel che resta. Si assegnano i dadi alle caratteristiche dei personaggi. Per i PC: 1d12, 1d10, 1d8, 2d6, 1d4 su Di Nascosto, Apertamente, Per Me Stesso, Per Altri, Con Amore, Con Violenza. Per i NPC: d12d8, d10d6, d6d4 su Azione, Manovra, Autoprotezione. Si creano e descrivono eventuali poteri speciali dei personaggi (non entro nel dettaglio). Si nominano i "best interests" (traduzione?): roba che serve a mettere in conflitto diretto i personaggi. Non serve che ci sia una backstory a motivare i best interests: si nominano e basta. (Quando ho giocato la settimana scorsa, ho visto che a questo punto, che è cruciale per il gioco, è bene disegnare una relationship map, se no si rischia di trovarsi con una rete di conflitti poco interessante. La forma grafica della R-Map evidenzia subito se ci sono buchi.) Si comincia, il master apre e organizza la scena. Non entro neanche nel dettaglio della risoluzione dei conflitti, ma: i conflitti si risolvono in massimo tre scambi, i conflitti possono dar luogo a ritorni in scena in futuri capitoli dei personaggi coinvolti (entrando nella "owe list" – traduzione?), le conseguenze dei conflitti sono fisse ma possono anche essere negoziate liberamente. A fine serata, c'è un personaggio che sarà sicuramente parte del prossimo capitolo, e si sceglie (non si pesca) una carta che ci sarà nel prossimo capitolo. All'inizio del capitolo successivo, ci potranno essere altri personaggi ricorsivi, se i giocatori lo vorranno e se sono nella owe list.
Pregi del gioco: totalmente no-prep. Ho fatto vedere ad amici non giocatori la mia traduzione degli oracoli che ho messo su Abulafia, e la cosa li ha interessati, tanto che, appunto, la settimana scorsa abbiamo giocato, e si sono espressi anche per continuare a giocare. La prosa di Baker mi piace.
Difetti: la prosa di Baker mi piace, si legge bene, ma mi riesce difficile memorizzare le poche regole, a causa dello stile diretto e discorsivo (ma che senz'altro è un pregio rivolgendosi a non giocatori anglofoni).
Consigli: il gioco va bene per "babbani", ma non giocate con gente incapace di essere un po' creativa. Il gioco non consente delle scene mute, per cui vi ritrovate con contributi distruttivi che minano il divertimento (a me è successo così, per lo meno).
Mo' basta che devo andare al lavoro.

Moreno Roncucci:
Paolo ha descritto in soldoni il sistema. Più in dettaglio su alcuni aspetti:

1) Creative Agenda supportata: Narrativista, e in maniera piuttosto decisa e chiara, sin dalla generazione dei personaggi

2) il tipo di "storia" che viene creato: sword & sorcery di quella "dura e violenta" alla Howard (anche se i riferimenti letterari diretti sono diversi, per esempio Tanith Lee, Howard ci somiglia abbastanza ed è più noto, per spiegarsi a tutti). Il gioco IMPONE ai personaggi di avere interessi contrapposti e di combattersi fra di loro, e se vuoi giocare lo stesso personaggio la volta dopo devi meritartelo mandandolo a combattere contro qualcuno più forte di lui almeno per un round. Il mondo viene creato durante il gioco, niente preparazione. Le varie storie (o captoli) possono essere giocati anche non cronolopgicamente.  Difficile da spiegare in due righe, faccio prima dire: avete letto "Sorcerer & Sword"? Come descrive una "vera campagna Sword & Sorcery alla Howard"? Beh, IAWA è fatto per creare quel tipo di setting senza dover preparare niente prima.

I meccanismi più distintivi:

3) Gli Oracoli: questo meccanismo ha avuto l'effetto di una bomba in rete, con la nascita immediata, in pochissimi giorni, di decine di oracoli per le più diverse ambientazioni (e come meccanismo di marketing del gioco è favoloso). In pratica consiste nell'estrazione casuale di "pezzi" di ambientazione, molto evocativi, da cui i giocatori (tutti, master compreso) devono "estrarre" i personaggi e gli elementi che faranno parte della partita, e DOPO fra questi personaggi si scelgono i PC (lasciando gli altri personaggi al master)
Gli oracoli sono online, se volete vedere quello originale del gioco lo trovate qui, mentre qui trovate una raccolta di quelli creati dai fans per altre ambientazioni.

4) il sistema di risoluzione dei conflitti: in pratica, non si risolvono poste: ogni volta che ci sono interessi VIOLENTEMENTE contrapposti (questo non è un gioco per amabili dibattiti filosofici: questa regola è stata chiamata anche la "

Moreno Roncucci:
Dimenticavo il link al gioco (anche se si può ricavare facilmente da uno dei link precedenti). La pagina (molto scarna, per adesso) dove si può acquistare il gioco è questa

Non mi ricordavo che l'acquisto comprende anche i successivi upgrade del pdf, quindi in effetti anche se è un ashcan si ha poi diritto ad avere le successive revisioni gratis.

Claudia Cangini:
Sto giusto provando questo gioco con il mio gruppo di Bologna.
Purtroppo riusciamo a vederci non spessissimo e abbiamo appena cominciato, inoltre ci sono alcuni problemi logistici di orari/presenze che rendono tutto un po' più complicato.

Mi sembra di iniziare solo ora a capire meglio il gioco ma non mi sento ancora sicura nell'arbitraggio: quando avrò le idee più chiare farò un post sull'argomento (anche se posso già dire che è un gioco molto nelle mie corde :) ).


--- Citazione ---[cite] Paolo Robino:[/cite]Si nominano i "best interests" (traduzione?):
 roba che serve a mettere in conflitto diretto i personaggi. Non serve che ci sia una backstory a motivare i best interests: si nominano e basta. (Quando ho giocato la settimana scorsa, ho visto che a questo punto, che è cruciale per il gioco, è bene disegnare una relationship map, se no si rischia di trovarsi con una rete di conflitti poco interessante.
--- Termina citazione ---


Accidenti, avevo giusto trovato qualche giorno fa su Story Games un simpatico play aid a questo scopo ma ora non riesco a rintracciarlo! Se lo ritrovo posto il link, comunque era fatto in modo da creare più facilmente e chiaramente dei conflitti di interesse fra personaggi basati sui best interest, che è una delle caratteristiche salienti del gioco.

Nel frattempo vogliate gradire altri play aid assortiti rinvenibili in questo thread di Story Games: http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=6092&page=1#Item_0


--- Citazione ---[cite] Paolo Robino:[/cite]
Consigli: il gioco va bene per "babbani", ma non giocate con gente incapace di essere un po' creativa. Il gioco non consente delle scene mute, per cui vi ritrovate con contributi distruttivi che minano il divertimento (a me è successo così, per lo meno).

--- Termina citazione ---


Più che contributi distruttivi a me a volte è capitato di avere contributi verbosi e lenti che non mandavano realmente la storia da nessuna parte.
IAWA mi da l'impressione di un gioco particolarmente serrato e che si presta a un scene framing più aggressivo che mai. Richiede contributi a tono per dare il massimo.
Quando ci sono, il gioco è molto bello, ma se i giocatori non raccolgono i bang offerti dal master e dai compagni di gioco e non ne propongono di loro, la cosa si fa dura...

Prossimamente ulteriori approfondimenti.

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