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Spione - PbF 2 - Commenti

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Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Ho letto e, seppure con la testa appannatissima dalla stanchezza, condivido molto quello che hai scritto. Mi sa che questa volta sarò io a dover far passare qualche giorno per scrivere roba lucida, ma intanto son contento che si sia ripreso il feedback. E grazie sul serio del wall of text, Ezio.
--- Termina citazione ---


Di nulla.
Te l'ho detto, ci tengo molto a questo feedback. Sono stato costretto a rimandarlo solo per cause di forza veramente maggiore, e chiedo scusa a tutti :-/

Glenda:

--- Citazione ---Se volevi che fosse tale, perché non hai fatto trasparire qualcosa dalla narrazione, anche direttamente e palesemente?
Se vuoi qualcosa, fornisci degli spunti in quello che narri.
--- Termina citazione ---


Boh, sono confusa perché sei la seconda persona che me lo dice.
A me pareva chiarissimo che la direzione di David fosse "proteggere" la vita degli amici: ho cercato di tirarlo fuori in tutti i post...probabilmente c'è qualcosa che non va nel mio modo di dirlo, oppure lo dovevo proprio esplicitare off game. Terrò conto.

Quello di cui invece sono sicura è che, dopo la spiegazione di Ezio, mi sono resa conto che forse Spione non è il gioco che fa per me: io non sono capace (in realtà non mi piace nemmeno) di "finalizzare"...io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...e soprattutto sì, mi affeziono al modo in cui vedo un personaggio...in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave...non amo molto lo story now, mi piace di più il back ground chilometrico. Non mi randellate per questo: è questione di gusto.


--- Citazione ---Vale la pena, quindi, di appuntarlo sulla scheda, di farlo diventare un Comprimario.
Ricordate, vero, il meccanismo del Destino? Ogni singolo Comprimario (quindi personaggio importante) ha diritto al suo bel finale, prima che la partita sia finita. I fili vengono tirati e i nodi vengono al pettine. Se rimangono delle questioni in sospeso è solo perché si è fallito nel dare ad un personaggio la dignità di Comprimario che meritava.

Far diventare Comprimario un personaggio significa proprio dire ad alta voce: "Hei! Questo è importante. Voglio vedere come va a finire".
--- Termina citazione ---


ma la storia di Bianca (chi era, cosa voleva davvero, perché agiva in un certo modo) è rimasta sospesissima...eppure era un mio comprimario...Non che mi interessasse più di tanto saperlo: ma poteva essere bello, poteva darle spessore.
E' ovvio che poi non si può dire e fare tutto, ma questo è secondo me (ci tengo a riperere per il mio gusto, mentre per il gusto di altri può essere un pregio che rende il gioco più coinvolgente e scorrevole) un limite di Spione, che invece non ho trovato in AiPS.
Io apprezzo le storie che finiscono, ma a volte molti new wave, imponendo una fine (l'ho notato anche in shock, questo) impediscono di portare a soluzione tante sottotrame pregevoli. A volte credo che allungare un po' il brodo non si affatto un male.

In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...

Ezio:
Ok. Prendo il post di Barbara come scusa per walltestare ancora un po'.
Barbara, leggi e ricorda: NON CE L'HO CON TE, NON STO CERCANDO DI ENTRARE IN POLEMICA, ANTAGONIZZARTI, INSEGNARTI O RIDICOLIZZARTI, mi servi solo come AP per approfondire un po' il discorso iniziato nei post precedenti, ok bella? ;-)
Al solito... libera di sfasciarmi qualcosa in testa domani, se così ti paresse il caso.


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave
--- Termina citazione ---


Guarda, l'unico modo in cui puoi davvero meritarti una mia randellata è continuando con questa storia ^^
Non esistono "giocatori parpuzi" o "giocatori indie". Non ce l'hai nel DNA, il gene Parpuzio!

Il background chilometrico che citi... NON È PARPUZIO. Non è niente. Sai cosa significa giocare a Parpuzio? Significa scrivere un vero e proprio racconto sul proprio personaggio e vederselo cestinare perché tanto non glie ne frega niente a nessuno.
Sai qual'è la differenza tra lo stile di gioco tradizionale e quello moderno?
Nei giochi tradizionali conta quello che dice, vuole e trova bello una sola persona, che è quella dominante sul piano sociale e non necessariamente il Master. In quell'unico caso Parpuzio ti da libertà espressiva, vampirizzando quella degli altri. Hai idea della frustrazione di chi non è il giocatore dominante? Non avrebbe avuto "alcune trame irrisolte", le avrebbe avute TUTTE irrisolte, perché la storia parlava d'altro.

Nel gioco moderno si cerca di incanalare l'espressività di tutti, alla pari, e il sistema è lì per quello.


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]e soprattutto sì,mi affezionoal modo in cui vedo un personaggio...
--- Termina citazione ---


Bene.
E chi hai mai detto di non farlo? Advocacy significa proprio questo. Significa immedesimarsi in un personaggio e tenere per lui, mostrarlo agli altri. Significa far vedere attivamente, aggressivamente, a ogni più sospinto cosa il personaggio vuole, desidera, cerca, in modo che gli altri possano rispettare questo tuo importante contributo.
Non significa aver prescritto tutta la sua storia dalla A alla Z. Significa sfruttare questa intima connessione per porsi domande: "David tiene enormemente agli amici" "BLAM! Il suo ultimo amico è morto per causa sua. Barbara, come prende David tutto questo?"
Perché credi che abbia fatto sì che Anston lo invitasse a passare dall'altra parte? Era una domanda: "L'affetto per Anston è più forte del disgusto di David per il Gioco?".
Per quello l'idea di Tozzie di far entrare il SIS mi è sembrata pessima: la situazione mi sembrava molto interessante, e quell'ingresso spostava radicalmente il focus del gioco, portandolo non ho capito ben dove. Al tavolo l'avrei detto apertamente, e non credo ci sarebbe stato questo fraintendimento.

Comunque... questo è story now. Questo porsi domande è affezionarsi positivamente al personaggio. Io non posso rispondere a quella domanda perché sei tu ad essere "dentro" David, ma è mio dovere porti questa domanda, ed è tuo dovere accettare che questa domanda ti venga posta e cercare onestamente una risposta basandoti su quello che sta succedendo ora.

Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"
Da adesso il tuo compito è immedesimarti in David, che tiene enormemente agli amici, e il nostro è quello di mettere alla prova questa sua convinzione (QUESTO significa giocare pro e contro una Spia, non ammazzargli gli amici ogni tanto). Ogni volta che mettiamo alla prova David ti facciamo la domanda: "Anche adesso? E adesso? Vale ancora la pena di essere amici? E ora?" ed è tuo compito (essendo dentro David) dirci come David si comporta e reagisce. Con tutta la coerenza narrativa che vuoi. Anzi, con tutta quella che puoi. È fondamentale.
Magari la risposta è una continua conferma, ma possiamo scoprirlo solo in fase d'opera. Se sai già, a priori, come si comporterà... che ci stiamo a fare noi con queste domande?
La differenza sembra sottile, ma giocando si distingue chiaramente e immediatamente chi sta cercando di mettere alla prova una propria convinzione e chi invece lascia che tutto questo gli rimbalzi addosso.

Un'esposizione per me straordinariamente efficace di questo concetto si trova in Montsegur. Per chi non lo sapesse Montsegur 1244 è un gioco in cui il tuo PG è un eretico medievale che, alla fine, deve scegliere se abiurare la sua fede o bruciare. L'autore cosa ci dice a questo proposito? "Scegli il tuo destino durante il gioco. Se ti accorgi di essere certo di propendere verso una scelta, prova a metterla in crisi. Cosa porterebbe Bernard [NdEzio: Il vescovo eretico] a rinnegare la propria fede?"
"Se durante il gioco ti accorgi che David vive per le sue amicizie, prova a mettere in gioco questo, prova a testare questa affermazione. Solo così scoprirai se è vero o no. Solo così darai spessore al personaggio. Gli altri giocatori sono qui per questo: non ignorarli".

Questo processo di scoperta è la pietra di volta di Spione. È quello che gli consente di essere lo strumento di analisi profondo di cui parlo qui. Togli questo e non hai nulla.


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...
--- Termina citazione ---


Davvero?
In un tuo romanzo ci sono molti capitoli che non parlano di nulla?
Guarda che il Conflitto non è essenziale. Non sono stato io l'unico a tagliare una scena senza che questa arrivasse alla Crisi? Avanzamento della storia? Sopravvalutato.
Se c'è una scena che ci mostra chiaramente e efficacemente un risvolto psicologico del personaggio è mille volte meglio!
Però quello lo deve fare.
Non può esistere una scena che "non serve a nulla". Non esiste quando scrivi narrativa, non esiste quando giochi di ruolo. Possono esistere scene che arrivano ad una svolta, scene statiche, scene di introspezione, scene d'azione... ma ci sono solo scene che hanno uno scopo.
Un giro di parole fine a sé stesso è uno scioglilingua: "Tre tigri sopra tre tigri", ecco parole che non servono a nulla, che sono pura estetica.

Mi viene in mente una partita a Dubbio due settimane fa. La coppia è andata a fare una gita, e tutto è andato male, si è forata una gomma, ha piovuto... lei è sul divano, fradicia, che piange. Lui arriva, incazzato, si siede sulla sedia e rimane venti secondi a guardarla, col muso, senza parlare.
Come regista ho tagliato qui la scena.
Era uno stupendo esempio di incomunicabilità, aggiungeva "qualcosa" di importante alla storia, pur senza portare a conflitti, pur essendo puramente "descrittiva" (vabbé, Dubbio è un live... ci siamo capiti, però)
Ecco, questa è una scena che serve a qualcosa.
Come fai a creare, in una storia coerente e bella, una scena che è fine a se stessa, senza alcun collegamento con quello che viene prima o dopo?


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...
--- Termina citazione ---


Sai perché il sistema ti frustra? Perché non lo usi.
Spione è lì proprio per risolvere questo genere di frustrazioni.

Prendiamo Bianca e la sua storia in sospeso.
Se per te era importante dire qualcosa su Bianca... avresti dovuto farlo. Perché non l'hai fatto?
Il sistema per dirci "Ragazzi, questa storia non è conclusa" era lì a portata di mano.
Perché hai scelto di eliminarla dalla storia? Se avevi ancora qualcosa da dire su di lei perché non l'hai fatto prima di Rivelare e farle incontrare il suo Destino? Bianca ha avuto un tempo sotto i riflettori enorme, perché non l'hai sfruttato per dire quello che per te era importante dire con quel personaggio. Perché è questo che significa "storia sospesa", no? Significa un personaggio le cui domande non sono hanno ancora trovato risposta.
Se per te era importante che Anston vivesse, perché non hai fermato il Vellu, bloccando la sua doppia narrazione con una tua carta?

Parli di allungare il brodo, ma allungare il brodo è male. Significa creare una storia più noiosa, meno significativa, meno "potente", anche espressivamente parlando.
Significa continuare a porti delle domande (raccontando storia) poco rilevanti, poiché quelle rilevanti sono già state risolte.
Se invece le domande sono abbastanza pertinenti e importanti allora cercarvi una risposta non è allungare il brodo, non è andare fuori dai margini, è giocare bene. Un gioco narrativista fatto bene (e usato bene) consente, per la mia modesta esperienza, di risolvere sempre questo tipo di problematiche.

Di certo Spione ha tantissimi sistemi di sicurezza in questo senso, sistemi che consentono di esplorare ogni dettaglio che si ritenga importante, con aggressività e profondità. Se però questi sistemi di sicurezza non si usano è ovvio sentirsi frustrati, alla fine.
È quello che chiamavo (copiando Moreno) Sindrome della Mano nel Frullatore: "Mah, sono frustrato perché continuo a tagliarmi mettendo la mano nel frullatore" "Ehmmm... e se smettessi di mettercela?"
"Mah, sono frustrato perché in Spione le trame vengono lasciate in sospeso" "Ehmmmmm... e non eliminare i Comprimari prima che queste siano risolte? E bloccare le narrazioni doppie quando queste trame sono a rischio? E cercare aggressivamente scene che risolvano le trame dei Comprimari?" In pratica: "E giocare il gioco?"

I metodi, quindi, ci sono, e sono lì a portata di mano. Basta toglierla dal frullatore per afferrarli.

Glenda:
Oddio, nel tuo post ci sono un bel po' di cose che non condivido, e prima di tutte la "venerazione del sistama" a tal punto da non pensare che ci possano essere cose anche non perfette. Ma siccome mi sento ingornate e in questo ne sapete più di me, non voglio, sinceramente, addentrarmi nel discorso, sarebbe stupido e potrebbe sembrare davvero di "allungare il brodo".
Invece su una cosa (che non riguarda la giocata, in vero, e quindi è un po' OT, dato che nel gioco questa evenienza non si è verificata) credo che tu abbia CENTRATO in pieno il punto del mio "problema" con alcuni giochi (oddio, si fa per dire: problema è una parola grossa...alla fin fine gioco pur sempre per divertirmi, sennò si va a finire davvero nei danni sociali del gioco di ruolo)


--- Citazione ---Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"
--- Termina citazione ---


Purtroppo(o per fortuna, chi lo sa) quando io penso un personaggio lo penso con alcuni tratti (non tutti, si badi, un paio, di solito) che non possono cambiare...perché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se io mi metto in gioco davvero quei tratti NON cambieranno. Se invece non mi metto in gioco, come faccio spesso in giochi che non mi interessano particolarmente, allora il problema non sussiste.
Questo è stato il primo problema che ho avuto in Aips...finché la Claudia mi ha vivamente incoraggiato a fare uso del veto SENZA RITEGNO, sempre e comunque se una cosa non mi convinceva fino in fondo...

E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-

Ezio:
Oddio, qua ci sono un paio di fraintendimenti belli grossi, sai?

Il primo è la "venerazione del sistema". Guarda che sono piuttosto critico nell'analisi dei giochi. Ricordi tutto il rant su Non Cedere al Sonno, che continua a non essere un gioco che mi entusiasma? Ti ho mai parlato di Covenant? Di Lady Blackbird? Di Anima Prime? Tutti giochi indie che... meh...
Di Spione, poi, non amo particolarmente la Trasgressione o, quantomeno, il metodo con cui viene scelta e usata. Troppo casuale.

Il problema qui non è però che io amo Spione, è che stai dicendo che Spione di frustra per alcune cose, mentre sei frustrata proprio perché non stai usando il sistema.
Le tre cose che elenchi che "non ti sono piaciute" erano immediatamente risolvibili e rimuovibili proprio utilizzando fino in fondo il sistema di gioco. Cavolo, è stato studiato per quello! Hai un accendino in tasca e ti senti frustrata perché non riesci ad accendere il fuoco u.u
Mi piacerebbe molto che questo lo capissi bene.

Il secondo è:


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]erché io mi sento così: sento che nella vita ci sono alcune cose che niente e nessuno può cambiare. E la faccenda sta tutta qui: se iomi metto in gioco davveroquei tratti NON cambieranno.
--- Termina citazione ---


Sei sicura?
No, perché questo tuo atteggiamento è ORO PURO PER IL GIOCO!!!!! È la ragione per cui mi piace giocare con te.
No, non sono impazzito.
Ascoltate, ora racconto una cosa personale che influisce sul mio modo di giocare. Applicate la sospensione del giudizio, per favore, prendetela come viene:

Io sono un anarchista. Convinto.
Sono arrivato a questa convinzione dopo una lunga e piuttosto travagliata analisi interiore. Io sono fermamente convinto che non esista al mondo un singolo modo in cui il potere di un uomo su altri uomini non possa essere abusato, e che conferire ad un altro uomo il potere di decidere per te sia la negazione stessa dell'umanità.
Questa è una mia convinzione profonda, radicata e inalienabile.
Ad ora non voglio e non posso cambiarla. Niente e nessuno può farlo (a meno di non cambiare radicalmente me). È una cosa talmente radicata nella mia personalità da essere uno degli elementi con cui mi auto-definisco.
Se gioco sul serio questo aspetto finisce per trasparire (è un dramma in Cani nella Vigna), sempre, e sono granitico nel portarlo avanti. Un po' dovrebbe essere filtrato anche in questo Spione, anche se non tanto.

Qual'è, allora, la differenza tra questo mio modo di giocare e quello che hai fatto in questa partita di Spione?

Che io accetto comunque di mettere alla prova questa convinzione attraverso il gioco. Mi dico: "Non esistono poteri buoni", ma accetto di portare in gioco questa mia convinzione, accetto che venga testata e accolgo la sfida che i miei compagni di gioco porgono a me e a queste mie convinzioni profonde. Loro mi pongono una domanda attraverso la storia "Neanche se il potere è temporaneo?" e io rispondo attraverso la storia seguendo e rispettando la mia convinzione profonda.
Così si crea una buona partita, così si gioca e si collabora. Si, un giorno qualcuno potrà fare la singola domanda che scardinerà la mia fondamentale fede nella libertà umana. È possibile. E allora? È questo che significa "mettersi in gioco", questo significa "unsafe". Questo è GWEP, questo è quando stai male perché un cazzo di giochino ti ha fatto venire dei dubbi su te stesso.
E sai cosa ti dico? Che questo genere di prova aiuta tantissimo. Ad ora le mie convinzioni sono sempre uscite confermate dai test cui sono state sottoposte e la risposta alla domanda "Il potere è sempre negativo?" è costantemente stato un colossale "SI!".
A proposito del mettere alla prova l'assioma "Il potere corrompe" ricordami di parlarti della mia ultima partita ad Annalise...

Ecco, quello che non ti ho visto fare è stato proprio il mettere in gioco queste tue convinzioni. Tu dici che ci sono? Io non le ho viste :-/
Tu sapevi che David aveva alcuni punti fermi perché questi punti fermi erano i tuoi? Bene. Ottimo. Meraviglioso. Grande materiale su cui giocare.
Però questo materiale non l'ho mica visto (e qui mi piacerebbe che tu spiegassi apertamente quali erano questi punti fermi, e che gli altri dicessero la loro opinione. Possibilissimo che sia un cretino io). Per me queste convinzioni le avevi in testa, ed erano talmente radicate che le hai date per scontate.
Sbagliatissimo.
Se per te è assiomatico che "David vive per gli amici" perché è una tua profonda convinzione che hai portato in gioco... faccelo vedere. Crea scene in cui questo granitico assioma faccia tremare il Muro di Berlino! Lascia che noi tiriamo le nostre frecce verso questa convinzione e ridi nel vederle rimbalzare mentre ci dimostri come una tale dedizione all'ideale sia impenetrabile.
Però faccelo vedere. Però lascia che noi testiamo questa convinzione e analizza seriamente ogni questione posta dal gioco. C'è sempre spazio per una discussione dei propri ideali e per la riflessione personale, no? Non fosse altro che per dire agli altri quanto questi ideali siano imprescindibili e innegabili.
Quello che ho visto, invece, è stato dare per scontato l'inviolabilità di certe idee, talmente per scontata che... non l'hai portata in gioco. Non si è vista. Ovvio che non sia stata analizzata o non sia stata capita: non era lì. Era chiusa al sicuro da qualche parte, non era stata condivisa.

In questo senso quella vecchia volpe di Claudia ha fatto bene a dirti di usare il veto a ogni piè sospinto (aspetta... Veto? In AiPS? Vabbé, suggerimento al tavolo :-P).
Cosa significa "Vetare"? Significa dire "Ehi, ragazzi, aspettate un attimo! Quell'affermazione è molto più forte di quanto la stiate facendo. Non mi avete ancora dimostrato che le amicizie non sono importanti!". Prova a pensare, se lo conosci, alla funzione che l'Obiezione ha in Sporchi Segreti.

Vetare significa mettersi attivamente in gioco e sfruttare aggressivamente la propria autorità, dicendo quello che per te è importante, ribadendo un punto fermo e impuntandoti su qualcosa che è successa nel gioco.
Prova a pensarci... Se uno di noi avesse fatto sì che David abbandonasse Anston al tuo destino tu non avresti vetato? Si, l'avresti fatto. E avresti fatto benissimo a farlo, perché andava a toccare un punto per te importante, ben più radicato di quanto sarebbe sembrato.
Questo avrebbe portato ad una serie di effetti virtuosi, tra cui il fatto che avresti apertamente dichiarato e fatto capire COSA per te era importante, CHI era David e su cosa avremmo dovuto giocare. E avresti attraverso il veto portato in gioco le tue convinzioni profonde, tirandole fuori dall'angolino in cui sono state nascoste tutto il tempo, visibili solo a te.
Evidentemente non ti risulta facile portare incorporare queste cose nella narrazione. Bene, non è un problema. Il consiglio di Claudia è validissimo: veta. Imponiti. Usa il sistema per far valere la tua opinione e per mostrare quella parte di te che vorresti portare in gioco. Rivela attivamente al tavolo i tuoi pensieri, le tue emozioni, i tuoi valori.
Perché, di nuovo, se non lo fai non c'è verso che i tuoi compagni di gioco possano indirizzarsi verso quell'aspetto che per te è importante.

Comunque non vorrei che questo thread diventasse un semplice botta e risposta tra me e Barbara. Sentitevi liberi di intervenire in qualunque momento, eh? Anche e soprattutto per darmi torto, anche perché per i prossimi due giorni sarò a Play, quindi non mi vedrete sul forum. E, Barbara, non avere paura di dire la tua, ok? ;-)
Non esistono maestri, e se trovi un buddah, uccidilo. :-P


--- Citazione ---[cite]Autore: Glenda[/cite]E no...non penso che ti tirerò qualcosa in testa...ma solo perché sei così gentile da venirmi pure a prendere in stazione...perché altrimenti una te la meriteresti, anche se non per questo post, e non per questo topic... ^_-
--- Termina citazione ---


Awwww.... adesso mi hai messo curiosità.
Possiamo comunque assumere con una discreta tranquillità che la Lavi mi ha già picchiato anche per quello. Qualunque cosa sia.

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