Ok. Prendo il post di Barbara come scusa per walltestare ancora un po'.
Barbara, leggi e ricorda:
NON CE L'HO CON TE, NON STO CERCANDO DI ENTRARE IN POLEMICA, ANTAGONIZZARTI, INSEGNARTI O RIDICOLIZZARTI, mi servi solo come AP per approfondire un po' il discorso iniziato nei post precedenti, ok bella? ;-)
Al solito... libera di sfasciarmi qualcosa in testa domani, se così ti paresse il caso.
[cite]Autore: Glenda[/cite]in questo - come ho spesso detto - sono molto più parpuzia che new wave
Guarda, l'unico modo in cui puoi davvero meritarti una mia randellata è continuando con questa storia ^^
Non esistono "giocatori parpuzi" o "giocatori indie". Non ce l'hai nel DNA, il gene Parpuzio!
Il background chilometrico che citi... NON È PARPUZIO. Non è niente. Sai cosa significa giocare a Parpuzio? Significa scrivere un vero e proprio racconto sul proprio personaggio e vederselo cestinare perché tanto non glie ne frega niente a nessuno.
Sai qual'è la differenza tra lo stile di gioco tradizionale e quello moderno?
Nei giochi tradizionali conta quello che dice, vuole e trova bello una sola persona, che è quella dominante sul piano sociale e non necessariamente il Master. In quell'unico caso Parpuzio ti da libertà espressiva, vampirizzando quella degli altri. Hai idea della frustrazione di chi non è il giocatore dominante? Non avrebbe avuto "alcune trame irrisolte", le avrebbe avute TUTTE irrisolte, perché la storia parlava d'altro.
Nel gioco moderno si cerca di incanalare l'espressività di tutti, alla pari, e il sistema è lì per quello.
[cite]Autore: Glenda[/cite]e soprattutto sì,mi affezionoal modo in cui vedo un personaggio...
Bene.
E chi hai mai detto di non farlo? Advocacy significa proprio questo. Significa immedesimarsi in un personaggio e tenere per lui, mostrarlo agli altri. Significa far vedere attivamente, aggressivamente, a ogni più sospinto cosa il personaggio vuole, desidera, cerca, in modo che gli altri possano rispettare questo tuo importante contributo.
Non significa aver prescritto tutta la sua storia dalla A alla Z. Significa sfruttare questa intima connessione per porsi domande: "David tiene enormemente agli amici" "BLAM! Il suo ultimo amico è morto per causa sua. Barbara, come prende David tutto questo?"
Perché credi che abbia fatto sì che Anston lo invitasse a passare dall'altra parte? Era una domanda: "L'affetto per Anston è più forte del disgusto di David per il Gioco?".
Per quello l'idea di Tozzie di far entrare il SIS mi è sembrata pessima: la situazione mi sembrava molto interessante, e quell'ingresso spostava radicalmente il focus del gioco, portandolo non ho capito ben dove. Al tavolo l'avrei detto apertamente, e non credo ci sarebbe stato questo fraintendimento.
Comunque... questo è story now. Questo porsi domande è affezionarsi positivamente al personaggio. Io non posso rispondere a quella domanda perché sei tu ad essere "dentro" David, ma è mio dovere porti questa domanda, ed è tuo dovere accettare che questa domanda ti venga posta e cercare onestamente una risposta basandoti su quello che sta succedendo ora.
Scrivere un racconto (o giocare story-before, per quanto ci riguarda) significa porsi queste stesse domande e rispondersi da soli. Nel gioco story now questo non avviene. Nel gioco story now si cerca tutti assieme la risposta a queste domande, accettando e rispettando l'input di ognuno. Se tu hai già deciso, prima di sederti al tavolo, che David non rinnegherebbe mai un'amicizia, qualunque cosa succeda, punto... noi che ci stiamo a fare? Qualunque spunto di riflessione, qualunque input, qualunque proposta per mettere alla prova questa convinzione verrà ignorato perché David non può cambiare.
In questo caso cosa avresti fatto? Avresti imposto la tua risposta a priori, senza lasciare che la si cercasse tutti assieme, e, in pratica, "cercare la risposta tutti assieme" significa giocare a Spione (e a Montsegur, e a Annalise, e a AiPS...). Il modo migliore di porsi è invece porsi delle domande: "David, che tiene enormemente agli amici, non li rinnegherebbe mai?"
Da adesso il tuo compito è immedesimarti in David, che tiene enormemente agli amici, e il nostro è quello di mettere alla prova questa sua convinzione (QUESTO significa giocare pro e contro una Spia, non ammazzargli gli amici ogni tanto). Ogni volta che mettiamo alla prova David ti facciamo la domanda: "Anche adesso? E adesso? Vale ancora la pena di essere amici? E ora?" ed è tuo compito (essendo dentro David) dirci come David si comporta e reagisce. Con tutta la coerenza narrativa che vuoi. Anzi, con tutta quella che puoi. È fondamentale.
Magari la risposta è una continua conferma, ma possiamo scoprirlo solo in fase d'opera. Se sai già, a priori, come si comporterà... che ci stiamo a fare noi con queste domande?
La differenza sembra sottile, ma giocando si distingue chiaramente e immediatamente chi sta cercando di mettere alla prova una propria convinzione e chi invece lascia che tutto questo gli rimbalzi addosso.
Un'esposizione per me straordinariamente efficace di questo concetto si trova in Montsegur. Per chi non lo sapesse Montsegur 1244 è un gioco in cui il tuo PG è un eretico medievale che, alla fine, deve scegliere se abiurare la sua fede o bruciare. L'autore cosa ci dice a questo proposito? "Scegli il tuo destino durante il gioco. Se ti accorgi di essere certo di propendere verso una scelta, prova a metterla in crisi. Cosa porterebbe Bernard [NdEzio: Il vescovo eretico] a rinnegare la propria fede?"
"Se durante il gioco ti accorgi che David vive per le sue amicizie, prova a mettere in gioco questo, prova a testare questa affermazione. Solo così scoprirai se è vero o no. Solo così darai
spessore al personaggio. Gli altri giocatori sono qui per questo: non ignorarli".
Questo processo di scoperta è la pietra di volta di Spione. È quello che gli consente di essere lo strumento di analisi profondo di cui parlo
qui. Togli questo e non hai nulla.
[cite]Autore: Glenda[/cite]io AMO i giri di parole, le scene fini a se stesse che non portano nessun tipo di conflitto e magari nemmeno ad un avanzamento della storia...
Davvero?
In un tuo romanzo ci sono molti capitoli che non parlano di nulla?
Guarda che il Conflitto non è essenziale. Non sono stato io l'unico a tagliare una scena senza che questa arrivasse alla Crisi? Avanzamento della storia? Sopravvalutato.
Se c'è una scena che ci mostra chiaramente e efficacemente un risvolto psicologico del personaggio è mille volte meglio!
Però quello lo deve fare.
Non può esistere una scena che "non serve a nulla". Non esiste quando scrivi narrativa, non esiste quando giochi di ruolo. Possono esistere scene che arrivano ad una svolta, scene statiche, scene di introspezione, scene d'azione... ma ci sono solo scene che hanno uno scopo.
Un giro di parole fine a sé stesso è uno scioglilingua: "Tre tigri sopra tre tigri", ecco parole che non servono a nulla, che sono pura estetica.
Mi viene in mente una partita a Dubbio due settimane fa. La coppia è andata a fare una gita, e tutto è andato male, si è forata una gomma, ha piovuto... lei è sul divano, fradicia, che piange. Lui arriva, incazzato, si siede sulla sedia e rimane venti secondi a guardarla, col muso, senza parlare.
Come regista ho tagliato qui la scena.
Era uno stupendo esempio di incomunicabilità, aggiungeva "qualcosa" di importante alla storia, pur senza portare a conflitti, pur essendo puramente "descrittiva" (vabbé, Dubbio è un live... ci siamo capiti, però)
Ecco, questa è una scena che serve a qualcosa.
Come fai a creare, in una storia coerente e bella, una scena che è fine a se stessa, senza alcun collegamento con quello che viene prima o dopo?
[cite]Autore: Glenda[/cite]In conclusione: trovo che Spione abbia un bellissimo pregio che è il costringerti a giocare pro e contro un personaggio allo stesso tempo, e questo ho un impatto emotivo enorme che altri giochi non hanno. Ci sono però degli aspetti del sistema che mi lasciano un po' frustrata...
Sai perché il sistema ti frustra? Perché non lo usi.
Spione è lì proprio per risolvere questo genere di frustrazioni.
Prendiamo Bianca e la sua storia in sospeso.
Se per te era importante dire qualcosa su Bianca... avresti dovuto farlo. Perché non l'hai fatto?
Il sistema per dirci "Ragazzi, questa storia non è conclusa" era lì a portata di mano.
Perché hai scelto di eliminarla dalla storia? Se avevi ancora qualcosa da dire su di lei perché non l'hai fatto prima di Rivelare e farle incontrare il suo Destino? Bianca ha avuto un tempo sotto i riflettori enorme, perché non l'hai sfruttato per dire quello che per te era importante dire con quel personaggio. Perché è questo che significa "storia sospesa", no? Significa un personaggio le cui domande non sono hanno ancora trovato risposta.
Se per te era importante che Anston vivesse, perché non hai fermato il Vellu, bloccando la sua doppia narrazione con una tua carta?
Parli di allungare il brodo, ma allungare il brodo è
male. Significa creare una storia più noiosa, meno significativa, meno "potente", anche espressivamente parlando.
Significa continuare a porti delle domande (raccontando storia) poco rilevanti, poiché quelle rilevanti sono già state risolte.
Se invece le domande sono abbastanza pertinenti e importanti allora cercarvi una risposta non è allungare il brodo, non è andare fuori dai margini, è giocare bene. Un gioco narrativista fatto bene (e usato bene) consente, per la mia modesta esperienza, di risolvere sempre questo tipo di problematiche.
Di certo Spione ha tantissimi sistemi di sicurezza in questo senso, sistemi che consentono di esplorare ogni dettaglio che si ritenga importante, con aggressività e profondità. Se però questi sistemi di sicurezza non si usano è ovvio sentirsi frustrati, alla fine.
È quello che chiamavo (copiando Moreno) Sindrome della Mano nel Frullatore: "Mah, sono frustrato perché continuo a tagliarmi mettendo la mano nel frullatore" "Ehmmm... e se smettessi di mettercela?"
"Mah, sono frustrato perché in Spione le trame vengono lasciate in sospeso" "Ehmmmmm... e non eliminare i Comprimari prima che queste siano risolte? E bloccare le narrazioni doppie quando queste trame sono a rischio? E cercare aggressivamente scene che risolvano le trame dei Comprimari?" In pratica: "E giocare il gioco?"
I metodi, quindi, ci sono, e sono lì a portata di mano. Basta toglierla dal frullatore per afferrarli.