Autore Topic: [ Idee In Libertà ] Red vs Blu  (Letto 2535 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« il: 2009-09-17 23:59:22 »
Il topik sui sub-sistemi mi ha smosso qualcosa dentro ... forse sono i peperoni, forse no :P

L'idea di fondo è: e se uno stesso sistema consentisse, organicamente, di far giocare assieme qualcosa di simile ad Agon con qualcosa di simile al Solar?

Da una parte ci sarebbero meccaniche strutturate, ideate per essere sfruttate ed ottimizzate allo scopo di superare sfide e prevalere sulle difficoltà, per vincere.
Dall'altra ci sarebbero meccaniche più leggere e narrative, ideate per far scorrere gli eventi ed approfondire il lato intimo del PG.
Una distinzione ben più netta e radicale rispetto alla differenza fra Conflitto Base ed Avanzato nel Solar...

Ogni Giocatore può scegliere liberamente che metodo usare, ma ognuno di essi si basa sull'uso di determinare risorse diverse fra loro ... e l'uso di un metodo o l'altro genera ulteriori risorse del tipo appropriato ... o forse più che dall'uso, la generazione di risorse dipende da come si "risponde" ai GM.

In ogni momento del gioco tutti sono sempre attivi e coinvolti.
Ogni giocatore ha il suo PG, ma quando esso non è in scena ognuno assume il ruolo di Co-Master ... ed in questa veste può spendere/accumulare risorse che poi andranno in mano al PG.
L'idea sarebbe che ogni GM possa ricavare TOT da una singola unità di gioco ... e quando tutti i GM hanno ottenuto quel tot, o si dicono soddisfatti, l'unità di gioco volge al termine e qualcun altro andrà a vestire i panni del proprio PG.
O magari al contrario la cosa potrebbe basarsi sul PG di turno, che resta attivo fintanto che ha risorse disponibili da spendere...

Un pò come in Blood Red Sands dove, invece di avere uno stesso PG per ogni singola sessione, c'è un ricambio più rapido.

...

Immagino questi due tipi di risorsa: Blu e Red.
Blu = sfida tattica
Red = storia introspettiva

I GM spendono risorse generiche che, al momento di essere giocate, assumono una colorazione a loro scelta ... a rappresentare il tipo di gioco/scena/azione desiderano.
A quel punto sta al PG scegliere se rispondere in modo ortodosso (Blu vs Blu, Red vs Red) oppure eterodosso (Blu vs Red, Red vs Blu) ... questa scelta dovrebbe generare TOT effetti, e stabilire COME verrà risolto il problema/conflitto/scena di turno.

Attraverso questo metodo di confronti ed attriti ognuno dovrebbe essere in grado di:
1) influenzare limitatamente il gioco degli altrui pg a seconda dei propri gusti e/o scopi
2) accumulare risorse del tipo che desidera, così da poter dare QUEL taglio al gioco del SUO pg

...

Non so...
L'idea mi intriga, ma non riesco a capire se è la chiave per conciliare esigenze diverse allo stesso tavolo, o se è solo una ricetta per il malcontento comune di tutti i partecipanti XD
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #1 il: 2009-09-18 00:22:22 »
Citazione
L'idea di fondo è: e se uno stesso sistema consentisse, organicamente, di far giocare assieme qualcosa di simile ad Agon con qualcosa di simile al Solar?


tendenzialmente, ti direi che tirerebbero il gioco in due direzioni diverse... perchè i sistemi e i momenti di gioco sono magari due, ma il SiS è uno e certe cose importanti per una modalità di gioco possono essere vulnerabili e messe a repentaglio per l'altra.

ma non sono sicuro di capire il problema: vuoi "storia" e "tattica"?
puoi averli entrambi sia nel narrativismo sia nel gamismo. l'importante è che gli elementi di tattica rendano più godibile la storia, e che gli elementi di storia rendano più godibile la tattica. cfr the riddle of steel e blood red sands, se non ci credi... :D

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #2 il: 2009-09-18 00:34:57 »
"storia" è facile ... è l'esplorazione introspettiva del PG che è difficile.

Da una parte vorrei un sistema per giocare "avventure" con un gusto di sfida ... sopravvivere a situazioni difficili, e roba simile.
Dall'altra vorrei che nel farlo si esplorasse il proprio PG, si esprimessero posizioni forti, valori, emozioni.

Da un lato capisco e condivido il gusto nel selezionare skill e poteri ed equipaggiamenti, da un altro vorrei che i giocatori facessero qualcosa di più personale e coinvolgente rispetto ad una lista di risorse tattiche :P

I'M TORN! T_T
Forse sono troppo condizionato dalle esperienze col mio gruppo classico ... boh ...
Forse dovrei prestare maggiore attenzione all'esempio posto da tRoS e BW :P
« Ultima modifica: 2009-09-18 00:35:54 da Hasimir »
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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #3 il: 2009-09-18 02:52:47 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Da una parte vorrei un sistema per giocare "avventure" con un gusto di sfida ... sopravvivere a situazioni difficili, e roba simile.
Dall'altra vorrei che nel farlo si esplorasse il proprio PG, si esprimessero posizioni forti, valori, emozioni.

Uhm, capisco.. ma ho paura siano cose un pò in contraddizione tra loro. Vanno quantomeno decise le priorità.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Niccolò

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #4 il: 2009-09-18 03:15:38 »
per l'incompatibilità non è tra sfida tattica e storia. è tra story now e step on up

Michael Tangherlini

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #5 il: 2009-09-18 07:57:27 »
Era più o meno quello che speravo di fare io con il mio "Lornan:" abbinare alcuni elementi tipici del gioco tradizionale (in particolare del d20), snelliti e potenzialmente un po' migliorati, a tecniche di tipo diverso per poter consentire ai giocatori di analizzare mediante il gioco il mondo personale del proprio personaggio.
Io partivo dal presupposto che il personaggio mettesse in gioco se stesso mediante una serie di sfide (in cui il GM va apertamente contro il personaggio, che deve superarle mediante le proprie risorse) in cui il personaggio rischia qualcosa di sé, che può ovviamente andare da un elemento fisico (punti di salute, qualcosa dell'equipaggiamento, il proprio stato psicofisico...) a qualcosa di meno "terra-terra," come una relazione personale, la propria ambizione o quant'altro. In questo modo, ogni sfida apporta potenzialmente un cambiamento nel personaggio.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Suna

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #6 il: 2009-09-18 10:49:39 »
Ma scusate, non è quello che si fa già in Cani? O mi sono perso qualche passaggio?

Iacopo Frigerio

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #7 il: 2009-09-18 13:28:52 »
Dico la mia, prendendola un po' più in generale.
Capisco quello che dici, è una cosa su cui da tempo ci ragiono anche io, pur avendola tenuta ben lontana dai miei design, però credo che posta così potrebbe portare a poco perchè il costrutto "creative agenda" non supporta questo tipo di speculazioni.
Con sistemi del genere e in quel contesto teorico Red e Blue veramente sembrano (da quel che ho capito stai scrivendo) quello portare a quello che ha ribadito Domon, ossia story now e step on up.
In tale cornice essi sono incompatibili tra loro, i rinforzi che porteresti con lo story now porterebbero a disincentivi ai giocatori interessati allo step on up, e viceversa, morale l'incoerenza.
Questo, almeno ipoteticamente, è improbabile solo se continui a volerlo fare all'interno del caposaldo di creative agenda. Potrebbe essere che uscendo da tale teoria sia possibile generare un tipo di gioco in grado di supportare due esigenze diverse evitando che si disincentivino tra loro.
Ma farlo senza un costrutto teorico, che sia più adatto di CA, e riuscirci immagino sia come un terno al lotto, serviverebbe una riflessione e un'osservazione per creare se non la teoria almeno alcuni capisaldi in grado di aiutarci a costruire qualcosa di simile con coscienza...

Prego un certo grado di charitable reading su quello che ho scritto e perdonatemi perchè mi rendo conto che in alcuni passaggi sono un po' troppo implicito e questo potrebbe ostacolare la comprensione.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Niccolò

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #8 il: 2009-09-18 14:52:04 »
Citazione
Dico la mia, prendendola un po' più in generale.
Capisco quello che dici, è una cosa su cui da tempo ci ragiono anche io, pur avendola tenuta ben lontana dai miei design, però credo che posta così potrebbe portare a poco perchè il costrutto "creative agenda" non supporta questo tipo di speculazioni.
Con sistemi del genere e in quel contesto teorico Red e Blue veramente sembrano (da quel che ho capito stai scrivendo) quello portare a quello che ha ribadito Domon, ossia story now e step on up.


no attenzione, io dico il contrario. quello descritto da hasimir sembra una contrapposizione (innecessaria) tra strategia e storia, MA NON una contrapposizione tra step on up e story now.

la differenza la fa... il gioco. il combattimento tattico può esistere nel narrativismo (eccome!) come nel gamismo, è il risultato e i motivi di vittoria e sconfitta che non devono essere incoerente. il gioco potrebbe essere rigorosissimo dal punto di vista della tattica ma richiedermi sacrifici del personaggio per vincere (e ti porta a chiederti, e quindi a esprimere, se ne vale la pena), oppure richiedere un forte investimento nella fiction ma al servizio dello scontro di capacità dei giocatori (e ti porta a chiederti come introdurre gli elementi di storia in modo efficace per il tuo pg)

insomma, la CA è ancora una cosa difficile da digerire. prima di dichiarare la necessità di "uscirne", invito tutti a meditare su quello che ancora possiamo fare all'interno. anche perchè uscirne senza conoscerne i confini è un proprosito un po rischioso :D

Iacopo Frigerio

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #9 il: 2009-09-18 15:25:47 »
ma.. In realtà io non ho assolutamente voglia di uscire dai confini.. Lo dicevo solo in termini ipotetici, se si vuole fare certe cose occorre andare oltre l'attuale teoria, questo nella condizione in cui una teoria "non permetta" una tal cosa.

E poi, le scienze umanistiche sono piene di casi in cui nel mentre un costrutto da poco creato veniva esplorato, altri ne uscivano e andavano per la loro strada. Il tutto sta a capire se, personalmente ti trovi meglio a continuare sulla stessa strada o ti ci trovi talmente male che preferisci andare altrove...

Io non sono pienamente schierato, anche se i miei design sono vicini all'esplorare i costrutti già esistenti.

Sul resto, beh se quello che ho detto non c'entra molto con quello che intendeva Domon e che intendeva Hasimir, pardon, prendetelo solo come uno spunto vagamente off topic :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Niccolò

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[ Idee In Libertà ] Red vs Blu
« Risposta #10 il: 2009-09-18 15:36:20 »
Citazione
ma.. In realtà io non ho assolutamente voglia di uscire dai confini.. Lo dicevo solo in termini ipotetici,


oh, prima o poi ristrutturare il concetto di CA sarà pure necessario... dico solo che per ira i confini della CA non li vediamo manco col binocolo. sono sull'altro lato del pianeta, per così dire. e tutto il discorso di questo thread rappresenta una forte confusione su cosa sia davvero una CA, quindi -se vogliamo andare avanti a parlarne riuscendo a trarre dall'esperienza forgita degli utili insight- dobbiamo fare un po di pulizia e capire davvero che "step on up" non è sinonimo di combattimento tattico. non capirlo "da interrogazione", ma davvero. e capire perchè. the riddle of steel è un buon esempio di come un momento "tradizionalmente considerabile gamista" del gioco (il combattimento tattico) diventa in realtà un continuo motore di story now, mettendo il giocatore davanti a scelte personali imprevedibili...

per cui hasimir deve prima di tutto chiarire a se stesso cosa vuole. perchè il sistema che descrive è fattibilissimo, e potrebbbe pure portare SIA a partite story now SIA a partite step on up, con un po di drift.

Citazione
E poi, le scienze umanistiche sono piene di casi in cui nel mentre un costrutto da poco creato veniva esplorato, altri ne uscivano e andavano per la loro strada. Il tutto sta a capire se, personalmente ti trovi meglio a continuare sulla stessa strada o ti ci trovi talmente male che preferisci andare altrove...


ma come fai a sapere se stai andando altrove o no, se il cotrutto non è ancora stato assimilato? piuttosto sarebbe meglio ignorarlo in toto

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #11 il: 2009-09-18 23:51:57 »
ragazzi ... FOCUS! :P

Concordo che il mio fondamentale, ed ormai iconico, problema sia il non avere le idee chiare su cosa voglio.
Facciamo dunque la lista della spesa e vediamo che ne esce.

1) voglio che giocando si svisceri ed esprima il proprio PG, scoprendo quali sono i valori del PG e le cose che per lui sono importanti e che lo definiscono come individuo ... ricordi, abitudini, vizi, virtù, convinzioni, paure, difetti, aspirazioni.
E voglio che queste cose siano concrete nel gioco, che in qualche modo risultino nero su bianco da qualche parte.

2) voglio che il sistema di risoluzione (ovviamente a conflitti) sia bello zannuto ... non mi piace il modello di ColdCity/HotWar che semplicemente somma tutti i dadi applicabili e risolve con un test secco ... mi piace la ficcanza nella fiction del modello di Dogs e BRS ... mi piace decisamente poco usare millemila dadi.

3) voglio un regolamento con elementi abbastanza granulari, che permetta di rappresentare in maniera meccanicamente rilevante la differenza fra vari oggetti, skill, ed altri orpelli.

4) voglio un regolamento senza mega-liste, dove ogni elemento è inventato dai giocatori.
(eccezione: posso accettare liste di cose/skill/altro come strumento per fare esempi specifici legati magari ad un setting, così da aiutare a produrre il giusto colore)
(nota: il sistema a Compost di BRS mi attizza parecchio dato che risponde sia al punto 3 che 4, anche se così com'è non lo trovo proprio adatto alla mia idea)

5) voglio un regolamento "bilanciato" fra Giocatori, ma non necessariamente fra Player e GM.
(esempio: Anima Prime ... i PG possono sfidarsi confidando nel buon bilanciamento del regolamento, ma il GM può liberamente spingere usando risorse infinite ... e però i PG hanno tutele e protezioni e strumenti per rispondere a tono [no morte, teamwork, Sacrificio, etc] )

6)voglio un livello di crunch medio-basso ... diciamo attorno al livello del Solar System, magari anche meno (ma forse la mia percezione è falsata dal fatto che non l'ho mai giocato, e che varie regole le ho molto confuse in testa e quindi mi SEMBRANO più complicate di quanto non siano).
In particolare mi piace l'idea di generare effetti risolvibili attraverso la narrazione, più che attraverso meccaniche specifiche ... esempio: il potere di Volare non ti da chissà quali modifiche meccanico/matematiche, ma ti dà la possibilità di compiere descrizioni in cui narri di volare ... idem per teletrasporto, palle di fuoco, etc ... tu narri, magari ottieni un appropriato vantaggio standard in conflitto (così che la narrazione incida sulle meccaniche) e questo è quanto.
Non so se mi spiego...

7) i PG devono poter migliorare quantitativamente nel tempo

8) i PG non devono poter migliorare quantitativamente nel tempo

(uff ... diciamo che la 7 è per i miei amici, e ammetto che pure io mi diverto pensando che il mio PG possa acquisire nuove capacità, nuovi poteri, nuovi equipaggiamenti, diventare più bravo in qualcosa, etc ... mentre la 8 è un pò il mio desiderio personale che si lega al punto 1, eliminare le power-cazzate per concentrarsi sull'individuo ed il modo in cui cambia QUALITATIVAMENTE piuttosto che quantitativamente ... però boh ... davvero non mi so decidere ç_ç )

9) come base di riferimento... mi piacerebbe che funzionasse bene come motore per giocare alcuni dei miei setting preferiti: SLA Industries, Shadowrun, Kult ... magari anche quel vaso di pandora che è Masquerade :P
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Niccolò

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« Risposta #12 il: 2009-09-19 01:38:16 »
se restiamo sullo story now, il punto di partenza sono decisamente tsoy e the riddle of steel. anche nine worlds, direi. insomma, sistema tattico che ingrana davvero se giochi narrativista. ma comunque tattico!

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #13 il: 2009-09-19 01:41:52 »
tRoS mi incuriosisce molto ... è un cazzo di wargame con un regolamento pesantissimo da millemila pagine tutto volto alla simulazione di un combattimento fisico, ma è al contempo un gioco coerentemente (e fortemente a quanto mi dicono) NAR.
I'm puzzled and intrigued o_O'
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Niccolò

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« Risposta #14 il: 2009-09-19 01:43:14 »
e cosa aspetti?

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