Autore Topic: [Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo  (Letto 9609 volte)

Renato Ramonda

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #15 il: 2008-05-14 12:06:52 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Quindi nulla vieta in FAFDM di dire <>

E' narrazione.


E' color, per la precisione :)
(sono un sofistico oggi)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Smois

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #16 il: 2008-05-14 12:12:07 »
In che senso renderlo più simile a AiPS "E" IAWA?

Mi sembrano molto diversi fra loro per come si gestisce la scena, o almeno mi è parso di capire così dal post di Moreno sui dubbi di Rino in IAWA (non l'ho giocato per cui potrei aver capito male).

Oggi mi rileggo il manuale di questo tuo bel gioco, che se per caso uno dei giocatori di TSOY manca questo venerdì cambio gioco e ti facciamo un bel test. :wink:

Saluti!
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #17 il: 2008-05-14 12:27:03 »
Citazione
[cite] Smois:[/cite]In che senso renderlo più simile a AiPS "E" IAWA?

SMOIS


Scusa era un esempio un po' del cacchio. Più semplicemente avere delle scene che vengono stabilite durante in gioco, magari specificando un'obiettivo (come in Aips).
Magari la prima scena la setta il GM così come l'ultima (visto che l'ultima è quella che porta alla Fine del Mondo), mentre le altre sono lasciate ai giocatori.. magari a rotazione oppure accordandosi ecc ecc.

Per come è adesso il gioco viene stilata una lista di tot scene (tipo 10) di cui tutti assieme si scelgono i nomi.
Poi le setta tutte il GM.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Smois

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #18 il: 2008-05-14 13:04:00 »
La "lista delle scene" è un concetto interessante e, almeno nelle discussioni fra me e raikoh, controverso.

Ovvero: io temo non funzioni. Ma ovviamente lo proverò così com'è per vedere se riusciamo^^

Ora se ho capito bene tu vuoi proporre di lasciare la "lista delle scene" (descritte da una frase) e ruotare intorno al tavolo chi setta ogni scena.
Credo che possa essere una buona idea, ma la domanda è: vuoi lasciare questa rotazione senza regole (senza legarla alle meccaniche) oppure implementare qualche sistema a supporto?

Ad esempio ieri sera mi sono stampato il primo test di "1001 Nights" (giocato dai coniugi Baker, Emily Care e altri) e la cosa che mi ha colpito di più è stata la rotazione delle "Storie", il fatto che il giocatore di turno dicesse solamente il titolo della storia, i personaggi e "chi" li avrebbe interpretati.

Non sarà sicuramente applicabile in questo ambito, ma mi è piaciuta un casino la meccanica che si lega alla turnazione...

Salut!^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #19 il: 2008-05-21 14:44:44 »
Sù forza concedete un po' del vostro tempo anche a qualche abbozzo nostrano :D

Siate impietosi, siate critici, ma giocatelo!  :roll:

W l'Italia, w il Re!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Renato Ramonda

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #20 il: 2008-05-21 15:31:12 »
Finalmente me lo sono riuscito a stampare :-D
...prossimamente un'impressione
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #21 il: 2008-06-06 17:41:18 »
Novità ragazzi? :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #22 il: 2008-06-09 12:06:37 »
Parlando con un mio amico mi è venuta ieri sera un'ottima idea per gestire le scene. E' ancora in fase larvale ma ho pensato di introdurre i tarocchi. Ogni giocatore ne pesca uno ad inizio partita e quando è il suo turno di creare la scena usa il tarocco per prendere spunto. Si può basarsi meramente sull'immagine e il significato che il giocatore vuole attribuirle oppure pensavo di allegare anche i vari significati divinatori che si possono trovare su internet come ad esempio:

Citazione

XIII - La Morte:
Significati divinatori: Il principio trasformatore che rinnova tutte le cose. La necessità ineluttabile.
Il cammino fatale dell'evoluzione. Il movimento eterno che si oppone ad ogni arresto, ad ogni
fissazione definitiva, e quindi a ciò che sarebbe veramente morto. Lo spirito del Progresso (lo
Spirito Santo degli Gnostici). Il Paracleto consolatore, che libera lo spirito dal giogo della materia.
Liberazione. Spiritualizzazione. Dematerializzazione. Shiva. Disillusione. Penetrazione
intellettuale. Percezione della realtà spogliata da ogni ornamento che colpisce i sensi. Lucidità
assoluta di giudizio. Iniziazione integrale. Morte iniziatica. Distacco. Ascetismo. Inflessibilità.
Incorruttibilità. Potere trasformatore capace di rigenerare un ambiente corrotto. Maestria. Fine
necessaria. Fatalità. Insuccesso di cui la vittima non è responsabile. Trasformazione radicale.
Rinnovamento. Eredità. Influenza dei morti. Atavismo. Necromanzia. Spiritismo. Malinconia, lutti,
tristezza, vecchiaia, decrepitezza, decomposizione, corruzione, dissoluzione.


Ok scusate non è il tarocco migliore per fare un esempio (tocchiamoci! :D) ma ho trovato questo ^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Smois

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #23 il: 2008-06-09 12:13:21 »
Se hai bisogno di un po' di spunti su come usare i tarocchi ho un amico che è un Designer di Mazzi di Tarocchi per la Scarabeo edizioni.

Magari ti può consigliare anche dei mazzi adatti oltre a quelli classici^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #24 il: 2008-06-09 12:20:42 »
Certamente, gli spunti sono proprio quello che cerco :)
Mi serve appunto capire come usare i tarocchi per fornire elementi di storia.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #25 il: 2008-06-27 11:20:09 »
Negli ultimi giorni ho avuto modo di rispolverare il gioco con la mia ragazza e ho provato alcune modifiche.

Chi ha letto il gioco sa che ci sono tre Qualità che il pg può utilizzare una sola volta per scena per ottenere carte aggiuntive. Tuttavia il problema si sposta in questo modo a "come definire una scena e decidere quando ha termine".

Ho provato a studiare una meccanica che superi questo "ostacolo".

Ora ogni pg ha TRE Utilizzi Qualità (può usare anche tre volte sempre la stessa ma non nello stesso conflitto), e inoltre il tetto massimo delle qualità non è più tre ma è potenzialmente infinito. Ognuno cioè scrive quante qualità vuole (nel limite della decenza e del buonsenso) e queste rappresentano più dei promemoria o degli spunti.

La meccanica che ho ideato è atta a preservare una specie di ecosistema delle carte (un po' come si fa in AIPS) per cui in un conflitto la vittoria di uno va ad aumentare di uno il Pool Utilizzi dello sconfitto.

Chiarisco

A e B si confrontano

A ha 2 Punti Utilizzo

B ha 1 Punto Utilizzo

A e B pescano una carta coperta poi decidono quanti punti utilizzo investire.

A ne usa 2 e B 0

Quindi A ha 3 carte coperte e B 1

A sceglie tra le tre carte quella che desidera

I due contendenti mostrano le carte e confrontano i valori e i semi.. poi l conflitto si risolve come già descritto nel manuale di FAFDM.

PERO'

mettiamo che A vinca il conflitto

B riceve una carta nel suo pool di utilizzo.


Quindi guardando i pool utilizzo carte

A ora è a 0 (perchè aveva giocato tutte e due le sue carte)

Mentre B ora è a 2 (perchè non aveva giocato carte pool e ne riceve una in più per aver perso)

Tutti i giocatori partono con pool di 3 carte utilizzo

Il GM parte con un pool di zero ma anche lui può guadagnarne perdendo scontri.

In questo modo le vittorie equilibrano il gioco facendo in modo che gli sconfitti abbiano in momenti successivi nuove possibilità per far valere le loro decisioni.

Ora non so ancora se lasciare un tetto massimo di tre carte, e ciò vuol dire che quando sei a tre e potresti avere una carta aggiuntiva rimani a tre, oppure permettere di arrivare a 5 (ad esempio).

Infine SOTTOLINEO che l'utilizzo di una carta pool DEVE essere accompagnato dall'inserimento nella narrazione di una delle Qualità del personaggio.

Quindi se A giocava due carte del suo Pool doveva argomentare specificando quali Qualità portava dentro la narrazione.

Ad esempio avrebbe potuto portare cose come "sono un bravo spadaccino" e "devo combattere con onore".

Come già detto con questa soluzione le Qualità divengono più degli spunti, che potrebbero anche essere sostituiti dalla semplice scrittura del background.

Ad esempio: siccome nel mio background dico che sono stato addestrato all'arte della spada uso la mia carta pool in relazione a ciò.

Aspetto commenti

PS: ora potete trovare e scaricare il manuale qui

http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=13395

Non serve più che me lo chiediate per posta :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Mauro

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #26 il: 2008-06-28 13:26:27 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]ora potete trovare e scaricare il manuale qui

http://www.gdritalia.it/viewtopic.php?t=13395

Non so se sono io che mi perdo qualcosa (bisogna essere iscritti, per scaricarlo?), o cos'altro, ma non lo trovo :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #27 il: 2008-06-29 12:34:56 »
Oh.. questa è bella... se mi sloggodal sito in effetti l'allegato sparisce :|

Questa non la sapevo... bè sì sembra proprio che ci si debba registrare
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #28 il: 2008-07-02 12:27:11 »
Una nuova idea sempre per quanto riguarda la questione "Scene di gioco VS Qualità" potrebbe essere quella di far cambiare la scena quando L'ultimo giocatore usa la sua ultima Qualità.

In tal senso se io ho usato tutte e tre le mie qualità nei conflitti di una scena non potrò ripristinarle fino alla prossima scena e ciò avverrà non appena l'ultimo giocatore usa il suo ultimo punto Qualità.

Questo potrebbe far pensare ad un utilizzo indiscriminato delle Qualità per permettere la successiva rigenerazione dei punti Qualità, ma in realtà se si osserva bene il passaggio da una scena all'altra implica un incremento dei punti Apatia.

Quindi non è detto che ai giocatori convenga sparare subito tutte le cartucce dei Punti Qualità così da riaverne di nuovi nella prossima scena, perchè questa filosofia di gioco non farà altro che peggiorare la situazione dei loro personaggi accumulando punti Apatia.

Non so se mi sono spiegato :|

Per quanto riguarda il passaggio ad una nuova Scena, non appena l'ultimo punto Qualità dell'ultimo giocatore viene usato, quel giocatore (Ma si potrebbe procedere anche per ordine orario lungo il tavolo) deve introdurre la nuova scena prendendo spunto dalla Lista Delle Scene creata ad inizio gioco.

Mettiamo che il gruppo sia impegnato in una battaglia contro dei malvagi sacerdoti e che l'ultimo utilizzo delle Qualità porti ad un cambio scena.

Il giocatore in questione sceglie un nome dalla lista delle scene e costruisce/introduce dei nuovi elementi.

Ad esempio se sceglie il nome della scena "Argon il Pazzo", potrebbe dire che il capo dei sacerdoti si rivela essere Argon il Pazzo, un terribile cultista maledetto che vuole impadronirsi di bla bla bla.
Oppure che in loro soccorso arrivi Argon il Pazzo, un guerriero berserker.

La mia idea è che la fase di introduzione di una nuova scena potrebbe dare a quel giocatore un grande potenziale narrativo come quando in The Pool si vince un conflitto.

Praticamente tale giocatore introducendo la nuova scena potrebbe anche dire che il gruppo di sacerdoti viene fatto fuggire dall'arrivo di Argon il Pazzo il berserker.

Questo potrebbe dare maggior potenziale ai giocatori nella creazione di una storia condivisa.

Aspetto commenti :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Mauro

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[Esperimento gdr] Fino alla Fine del Mondo
« Risposta #29 il: 2008-08-18 01:21:54 »
Alcuni commenti dopo la (ri)lettura del manuale:
  • La lista delle scene: perché crearle tutte all'inizio? Crearle in corso d'opera, o inserire la possibilità di modificarle, non potrebbe portare a sviluppi piú liberi, e, quindi, magari piú interessanti?
  • La lista di scene che proponi come esempio forse sarebbe meglio se fosse legata ai PG d'esempio, in modo da inserire una sorta di "partita di dimostrazione" nel manuale.
  • Nella scheda manca lo spazio per i Punti Fortuna.
  • Se esce cuori, posso bloccare fino a Intento; questo significa che posso anche decidere che il personaggio non ha nemmeno pensato di fare l'azione? Se sí, non converrebbe specificarlo?
  • L'esempio di combattimento a pagina 16 riporta un singolo attacco; l'idea è che per qualche motivo quell'attacco sia significativo (da cui un Conflitto dedicato), ma un generico combattimento si possa comunque giocare tutto come singolo Conflitto?
  • Per perdere Punti Apatia si deve fare un Conflitto tra giocatori; tra giocatori, o tra personaggi? In altri termini, un Conflitto Indiretto conta a tal fine? Leggendo dopo ("In questo modo i personaggi con il susseguirsi delle scene sono costretti ad entrare in conflitto tra loro") direi di no, ma prima parla di Conflitti tra giocatori.
  • Qualità e Punti Fortuna: si decide se spenderli prima o dopo aver visto la carta che si riceve a prescindere?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

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