Salve a tutti!
Già altre volte avevo parlato di una delle differenze sostanziali di Spione non solo con il gdr "tradizionale", ma con diversi concetti considerati "intoccabili" nei gdr: il protagonismo dei PG (in Spione, non ci sono nemmeno PG...), per esempio. E avevo detto come i "Personaggi Princpali" di Spione non sono equivalenti a dei PG (semmai, a dei PNG) e che possono non essere i Protagonisti (e spesso non lo sono)
Edwards ieri ha spiegato questa cosa in una forma così semplice
(qui) che ho pensato valesse la pena citarlo.
Prima di tutto, cos'è un protagonista? Citando Edwards:
In this discussion at least, I'm using "protagonist" to mean a character with three features:
i) who deals with situations which themselves raise disturbing and engaging thematic questions
ii) who generates a distinct sort of sympathy or understanding from the real people playing the game
iii) whose responses and decisions have irreversible consequences for themselves and other charactersCioè: Un Personaggio con queste tre caratteristiche:
i) Affronta situazioni che evocano domande (disturbanti o appassionanti) di natura tematica (e questa in pratica è la richiesta che la storia di cui è protagonista sia una storia e non una mera cronaca di eventi)
ii) generi una distinta forma di comprensione o solidarietà (la "sympathy" inglese che non è traducibile con la nostra "simpatia") nelle persone reali che stanno giocando
iii) le cui decisioni e reazioni hanno conseguenze irreversibili per loro stessi e per gli altri personaggi (insomma, le loro decisioni contano)
E' facile vedere come queste tre caratteristiche si sovrappongano con l'intersezione fra il narrativismo (i e iii) e il gioco "passionate" (ii), con character advocacy. Ma non comprendono nessuna forma di obbligo di "avere un personaggio".
Edwards prosegue:
I'm not sure how well you know Spione, but the system designates two (and always and only two) people to take the main responsibility for playing two principal characters, one each. Through the rules, the principal definitely displays the features (i) and (iii).
Therefore, whether a principal also gains the (ii) feature is open to play, and I stress that this is not a goal of play, simply a possible outcome for that character. Also open to play is whether any other character (in game terms, usually a member of the Network or the Supporting Cast) may acquire the three features. Since such characters are played in a more group-based fashion, this typically happens when (ii) arises first for that character.Cioè, dipende dagli eventi, dalle sue azioni, se quello che i giocatori provano per i Personaggi Principali corrisponde alla (ii). Se succede, quei personaggi sono ANCHE i protagonisti della storia. Ma anche per i membri del supporting cast può avvenire che i giocatori provino (ii), e in quel caso la (i) e (iii) arrivano di conseguenza. E' un giudizio non solo estetico, ma anche ETICO, morale: proviamo comunque "sympathy" per i personaggi principali (e questo dipende dal gruppo, visto che vengono giocati da tutti) o no?
Infine, sempre Edwards:
As a side note, identifying protagonists in most of the spy fiction I'm inspired by is not easy to discuss. A lot of the stories concentrate on the experiences, thoughts, and decisions of quite despicable people, such that the person you "know" the best through the story is not necessarily a protagonist in terms of the three features I list above. In some notable cases of repeated characters (George Smiley, Bernard Samson), the author clearly varies a lot from story to story. Also, in this body of fiction, characters who do display all three features often come to tragic ends.Ora, per chi conosce Spione: ragionate sul meccanismo della Disclosure, la rivelazione (opzionale) della Trasgressione. E di come il non rivelare la Trasgressione (che, rappresentando qualcosa di ignobile per almeno due persone al tavolo, renderebbe difficile la (ii) per il personaggio) porti da una parte a facilitare l'empatia per il character, e dall'altra lo porti verso la tragedia, mentre il meccanismo di gioco che può salvare le persone che gli stanno attorno, passa per la rivelazione della sua Trasgressione. E pensate a come questo "bilanciamento" di opzioni consenta al giocatore (giocatori) piena libertà di azione e decisione, senza alcun railroading, ma al tempo stesso spinga decisamente verso quel genere di storia.
Ecco, questo è quello che fa un buon sistema di gioco. E la semplicità con cui Spione riesce ad ottenere questo la considero tutt'ora stupefacente. Un fantastico esempio di cosa si può fare con il game design.