Autore Topic: Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"  (Letto 21973 volte)

Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"
« Risposta #105 il: 2009-09-10 01:40:27 »
Riporto il mio commento precedente per continuità:
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]@Triex: Più o meno: Monopoli è un board game, non mi salterebbe mai in testa di metterci qualcosa di simile XD ed è più o meno lo stesso problema dei NW:[span style=text-decoration: underline;]se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode[/span](vedi mettere in LMVcP personaggi a cui piace servire il padrone), se faccio la stessa cosa in un gioco tradizionale, il meccanismo procede come se nulla fosse.[/p]
[p]Ciao, scusa la domanda: che cosa intendi? Potresti fare un esempio pratico (non occorre un actual play, basta una base a cui riferirsi)?[/p]

-
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]il mio PG di quando provai LMVcP purtroppo era un PG simile, per errore mio che ero ostinato, e del master che in quel caso non mi aveva obbligato abbastanza (e non è flame! NON È FLAME!!!), e dopo poco, anche per altre ragioni derivanti da un mio scarso gradimento di quel genere di storie e la mia difficoltà, come corollario, di giocarle, è cominciato un grosso casino che sostanzialmente ha bloccato la partita

Allora, puoi tranquillamente giocare personaggi che abbiano interesse a servire il padrone, nessuno te lo vieta. Per impostazione di gioco, però, arriveranno ad odiarlo [credo di ricordare il tuo esempio: assassino cinico che si divertiva a massacrare fanciulle; a quel punto, la richiesta del padrone sarebbe potuta essere una cosa del tipo: "Vai nel giardino a raccagliere le rose, attento a non pungerti. Poi voglio che tu le spedisca alla mia amante." {bleh} oppure: "Vai all'orgia di stasera, e fai da schiavetto sessuale ai cicisbei impomatati."].
Se poi non ti piace come esperienza, semplicemente non ci giochi.
Se vuoi fare il personaggio in un gioco in cui puoi fare 'tutto', c'è il Solar System, c'è The Pool, eventualmente Non Cedere al Sonno, sicuramente molti altri regolamenti che non conosco.

Il problema: credo che tu faccia di tutta l'erba un fascio {quanto mi fanno schifo le frasi fatte...}, dato che "se ci metto cose non regolamentate, il meccanismo esplode" (cit.) è applicabile a qualsiasi regolamento, dnd 3.5 compreso (è, appunto, come mettersi a piangere quando, a Risiko!, qualcuno conquista l'Africa, perché: "Poveri africani, già muoiono di fame, ci mancavano pure gli invasori...").

Tu stai facendo un altro ragionamento, ossia il seguente:
"Io ho utilizzato le regole di dnd per i combattimenti e quello che c'era di regolamentato. Quando trovavo una cosa non regolamentata, andavo a senso/eleggevo una figura che fungesse da giudice. Quindi con dnd faccio tutto."
Il punto è che, sostituendo a 'dnd' qualche cosa tipo 'qualsiasi gioco', l'affermazione rimane perfettamente valida.
Allora la differenza è: in dnd, è scritto esplicitamente che si possano ignorare le regole, cambiarle, integrarle; in molti giochi 'new wave', invece, è sconsigliato o vietato dalle regole. Ma, dato che non c'è lo spirito di Ron Edwards nelle tue cantine a sorvegliarti, quando giochi puoi tranquillamente utilizzare il sistema che preferisci, compresi i regolamenti modificati.
Quindi, se la differenza fra dnd e non cedere al sonno è che il secondo esplode ed il primo no, è semplicemente errato.

{Grazie al cielo, le differenze sono ben altre...}

EDIT: diamine, doppio crosspost alle due di notte. Ho scritto più o meno quello che hanno scritto Mauro e Marco, scusa.
« Ultima modifica: 2009-09-10 01:43:48 da Matteo Turini »

Mauro

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« Risposta #106 il: 2009-09-10 02:19:40 »
Proviamo a fare una cosa: passo alla fisica, per cercare di esemplificare il discorso con un sistema definito e semplice (Aggiunta: nel senso che tre equazioni sono facili da tenere sott'occhio, piú dei mille manuali di D&D).
Prendiamo tre equazioni:

V = RI
R = r·l/s
r = r0·(1 + aDT)

Ignorate pure il significato fisico delle varie lettere, basti sapere che servono a calcolare grandezze elettriche; chiamiamo questo sistema "Ohm" e abbiamo il nostro "sistema di gioco".

Quello che tu stai dicendo è che non importa se Ohm non ha le regole per calcolare l'energia di un grave, ci pensa il master a dire che E = mgh, e quindi Ohm permette di gestire un grave.

Quello che noi stiamo dicendo è che si può sicuramente aggiungere E = mgh al sistema e quindi calcolare l'energia di un grave; ma questo non viene fatto grazie a Ohm, perché per farlo devo usare mezzi esterni a Ohm stesso. Ci pensa il master a dire che E = mgh, quindi è il master - e non Ohm - a permettere di gestire il grave.

La gravità non si calcola con l'elettromagnetismo, perché l'elettromagnetismo non ha i mezzi per calcolare la gravità.

Tornando al gioco di ruolo: è possibile giocare una storia romantica? Certo, basta inserire le regole (e anche "decide il giocatore" è una regola); è possibile farlo grazie a D&D? No, perché non dà mezzi per farlo, per ottenere quel risultato devo usare qualcosa di esterno a D&D stesso. Se ci pensa il master, è merito del master, non di D&D.

Se incasina solo le cose ditemelo, evito di fare altri discorsi simili :P
« Ultima modifica: 2009-09-10 02:21:06 da Mauro »

Mr. Mario

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« Risposta #107 il: 2009-09-10 02:51:19 »
EDIT: scusate, sono lento a scrivere e quando faccio un post lungo mi espongo ad un micidiale crossposting. Immaginate che questo mio intervento sia dopo il post 103.

In effetti, il master avrebbe potuto fare quello che ha fatto anche senza centinaia di costose pagine patinate e colorate su incantesimi, mostri e oggetti magici. Cioè quello che il gioco ti mette a disposizione. La domanda che sorge spontanea è: ma se alla fine dei conti quando torno a casa tardi dopo la sessione, e mi rendo conto che la cosa che mi è piaciuta di più e a cui ripenso volentieri è stata quella storia d'amore o quella avventura investigativa, perché diavolo ho speso tutti quei soldi per comprare quelle pagine e tutto quel tempo a leggerle? Perché per ritrovare quella sensazione nel proseguimento della campagna, ho dovuto attraversare decine di combattimenti contro mostri decisi a saltarmi addosso e uccidermi o a combattere fino alla morte ed oltre, spinti da un destino inevitabile, di cui sostanzialmente non mi fregava nulla, perché quello che mi premeva era conquistare il cuore di quella donzella, o assicurare alla giustizia quell'assassino?

Inoltre:
- Non posso parlare per la 3.5, ma nella 3.0, la seduzione è uso dell'abilità Raggirare, come dettagliato in Sword & Fist, pagina 10. Non sono mai riuscito a non trovare la cosa offensiva, ma forse è perché sono un pessimo seduttore.
"Giocarsi la cosa", come dice Alex, è sicuramente meglio, ma ha un grandissimo difetto, ovvero che funziona solo fino a che sono tutti d'accordo. Se il mio mago si innamora della bellissima paladina, ma alla giocatrice (o al giocatore, ancora peggio) della paladina la cosa non interessa affatto, io ho due possibilità:
1) lasciare che la cosa sia semplicemente un tratto dell'interpretazione del mio personaggio, ma che non abbia nessuna conseguenza 'reale', ovvero che porti a dei cambiamenti nel mondo che staremmo costruendo. Ecco, quest'opzione non è molto gratificante, per me, e probabilmente non lo sarebbe nemmeno per gli altri giocatori al mio tavolo, che prima o poi si stuferebbero di questo mago malato d'amore.
2) insistere. Ma insistere fuori dal gioco, perché le decisioni che davvero influenzano il mondo immaginario sono al tavolo. "Secondo me la bella paladina dovrebbe cedere alla parlantina forbita del mio mago." "Secondo me no." Ora, come possono fare questi due giocatori a dirimere la questione? Possono usare il sistema, che è fatto di prove di carisma, tiri salvezza sulla volontà, e regala molti incantesimi per dominare che ucciderebbero l'atmosfera romantica e probabilmente anche un'amicizia, oppure possono rivolgersi a colui che è lì per arbitrare, il master. E al master, il gioco cosa fornisce come aiuto in questa situazione? Nulla. E se io fossi il master, in questa situazione vorrei seppellirmi vivo, piuttosto che dover decidere io una cosa del genere, e fare inevitabilmente un torto a uno dei due giocatori.

- per quanto riguarda le avventure investigative, le cose che vanno "abbastanza bene" finché si tratta di tirare su Cercare, vanno a donne di malaffare, e incredibilmente in fretta, quando aggiungi gli incantesimi. Un paio di divinazioni, e la tua avventura investigativa crolla come un castello di carte sotto il getto di un idrante. Provare per credere.
Certo, uno può anche mettersi lì e cercare di creare un mistero che sia accattivante e che ad ogni passo si contorca su se stesso per evitare di essere risolto con un semplice incantesimo... ma in questo caso, il sistema mi sta aiutando, se ne sta tranquillo in disparte, o è proprio qui che cerca di mettermi i bastoni tra le ruote?
« Ultima modifica: 2009-09-10 02:57:52 da Mr. Mario »
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

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« Risposta #108 il: 2009-09-10 03:32:49 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]era appunto ciò che intendevo, PG che comunque non siano di quella categoria più che ristretta non posso farli perchè il sistema, semplicemente, si blocca

Ancora ..ma te l'ho spiegato prima: prova a fare un pilota spaziale in D&D scatola rossa e vedi come il sistema va alla grande.. o prova a fare un cavaliere mezz'elfo in Vampiri .. e poi vedi come lo gestisci bene.

Proprio non riesco a capire come tu possa definire il tradizionale migliore nel fare cose che fanno praticamente tutti i gdr del mondo compreso risiko giocato di ruolo! :-)
Quando poi esistono new wave che fanno tutte quelle cose che citi, perfettamente. E' proprio sbagliata la premessa Alex... non c'è da una parte il tradizionale "flessibile" e dall'altra il rigido new wave.
« Ultima modifica: 2009-09-10 03:56:12 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

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« Risposta #109 il: 2009-09-10 09:57:26 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Fammi capire...il master ti deve obbligare abbastanza per farti capire una cosa? E se non ti obbliga abbastanza (qui ci vedo un fortissssimo parallelo con il railroding e l'illusionismo) è colpa sua?


Appunto. Se poi "lo obbliga" è cattivo e aggressivo. E, ricordiamo, che la responsabilità del successo o meno di una partita a un qualunque gdr ricade sempre e comunque sulle spalle del Master. So che adesso chi non conosce realmente il termine si offenderà, ma... brain damage, anyone? (per chi invece si sentisse offeso consiglio di leggersi prima il significato del termine, partendo da qui)

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Si tratta di un "giocarsi la cosa". Sà di frase trita e ritrita, immagino, l'avrete visto chissà quante volte.. ma dire semplicemente che il mio PG si innamora di quest'altro? E gestire la cosa senza tiri? Non voglio trascinare il discorso su un Role vs Roll, di cui tra l'altro è tutto il giorno che discuto, voglio solo dire che questa è un'altra di quelle cose che in questo caso, primo perchè non regolamentate, secondo perchè vengono comunque, sono gestibili senza tiro. Ben diverso dal tirare un qualcosa a discrezione del master, come intrattenere o giù di lì, per cercare di abbordare la giovane PNG al bancone..


E questo è gestire BENE le storie sentimentali, dato che da lì si è partiti? Lascia che il Master, che è grosso e ci sa un sacco, risolva la questione.
Ovviamente non mi crederai, ma quante volte, in tante e tante partite ho scazzato di brutto a "gestire la situazione", mandando a donnine il gioco? Quante volte ho visto (e ho giocato) i giocatori perdersi in estenuanti: "Si perché si" "No perché no" pur di non dare spazio all'altro? Quante volte ho pregato perché il gioco mi dicesse come fare a risolvere questo blocco senza riversare tutto su di me, che, sbagliando, sarei stato il master cattivo che rovinava il gioco (quale gioco?)

Actual Play. D&D 3.5
PROTAGONISTI: M= Umana, Cormyr, Maga-nonricordoqualeCDPlamma/G= Umano,Netheril, Ladro-Ombra Danzante

G aveva deciso che il suo PG si sarebbe innamorato del personaggio di M, e iniziò a provarci come un disgraziato, arrivando a regalare anelli magici. A M di queste cose non potevano fregare di meno. Non rientravano nella build prevista e studiata per il suo PG e avrebbero reso meno cool il suo personaggio. Dopo mesi che G cercava di coinvolgere M in questa storia d'amore era talmente frustrato da iniziare ad avere comportamenti distruttivi per tutto il gruppo. Alla fine abbandonò il PG.
Ah, e non eravamo novellini. Nel gruppo c'erano alcuni dei player più rodati e "famosi" di Reggio. Giocavamo insieme ormai da 7/8 anni e il master aveva i controcoglioni.

Vediamo...
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]EDIT: @ezio: non le trovi, ma è quello che stò dicendo da tre pagine, che diamine, non servono T_T in un caso simile dovrebbe essere il master a pensare alla cosa


Ok.
Giusto per dire quanto funzionale è il regolamento di D&D per queste cose, giusto per cassare il tuo "Ma posso giocarmela, chemmenefrega delle regole. E comunque se me ne frego delle regole sto comunque giocando a D&D", atteggiamento, tra l'altro, ancora pieno di "Misticismo da GdR". Sbaglio o sei convinto che il GdR sia "qualcosa di diverso" (superiore?) da un boardgame o un gioco di carte? E che in questi non cambieresti/ignoreresti mai le regole, mentre nel Gdr "È così che si gioca"?

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite](il che, come in qualunque altra situazione, direi che non è un problema per me e quelli che non schifano il sistema zero, ma che posso perfettamente accettare che lo sia per voi che invece un simile lo trovate inconcepibile).


È un nostro limite. Prova a leggere le motivazioni per cui lo riteniamo dannoso all'hobby.
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rgrassi

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« Risposta #110 il: 2009-09-10 10:28:16 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]P.S.: non sono molto convinto che lo faccia pure levity. Quella descritta è una soluzione per una singola azione o un singolo Veto. Non credo si possa fare un Veto ogni 5 secondi e dire che si gioca a Levity, quindi passato quel Veto cosa impedisce di ritornare all'estetica precedente 5 secondi dopo?


La risposta non è banale e richiede, se vuoi, di aprire un thread a parte di discussione perchè qui saremmo OT.
Poichè so di parlare con un interlocutore molto ferrato sul design e sulla teoria, ti rispondo velocemente, sperando di darti risposte esaustive.
* Impedire il ritorno all'estetica precedente può essere ottenuto nei seguenti modi:
- Per autorità, dal Narratore che lo annuncia, dichiarando che non verranno più accettati Veti sugli stessi criteri estetici se sono già stati votati e decisi.
- Per ritorno al voto, che probabilmente boccerà di nuovo la stessa istanza.
- Per 'logica' e 'coerenza della fiction', che viene costantemente controllata dai giocatori, dato che riproporre l'estetica precedente sarebbe come continuare a dire, nella fiction, che un personaggio continua a riaprire la stessa porta anche se è aperta.
- Per 'logica' e 'coerenza tra i giocatori', che viene costantemente controllata dai giocatori, dato che riproporre l'estetica precedente sarebbe come un giocatore che continua a riproporre qualcosa che è già stato bocciato. In questo caso è il giocatore stesso a non riproporre lo stesso Veto.

Tieni anche presente che lo strato del Social Contract è sempre costantemente stimolato in Levity, perchè è la sede dirimente dei problemi (l'esatto opposto del design di The Forge, come tu ricordavi in un post precedente). La differenza rispetto ai Parpuzi vari è che deve essere sempre noto al gruppo la natura e l'estensione dei poteri in ballo (Narrazione e Decisione, per come ne parlo nella Guida del Narratore). Per questo motivo, facilita l'individuazione dei (potenziali) problemi sociali perchè mette allo scoperto la 'cabina di regia' ed è subito chiaro se qualcosa va bene al gruppo o no.
La possibilità di modulare il possesso e l'estensione dei poteri è il meccanismo che fa 'reggere' la baracca.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #111 il: 2009-09-10 10:50:43 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]hé in quel gioco invece per trovare gli indizi si usa il sistema. Certo,se ho l'abilità giusta(è già questa è una differenza non da poco), li trovo senza tiri; ma lo faccio perché uso il sistema, non perché lo aggiro decidendo di non usare le abilità, o perché decido di fare cosí visto che il sistema non mi dice cosa fare.


Signori... ACTUAL PLAY, non parliamo di giochi "astratti".

In Esoterroristi certi indizi li trovi automaticamente PERCHE' il Sistema dice che il GM può/deve mettere degli indizi che si trovano automaticamente, senza "se" e senza "ma".

Se il Sistema per gioco Pincopalla dice "per trovare indizi si tira Cercare + Fondoschiena - Maledizioni", se il GM regala indizi sta scavalcando il sistema!

Esempio scemo: negli scacchi i pezzi indietreggiano, eccetto i pedoni. Nel Backgammon (AFAIK) non indietreggiano MAI. Ciò che è "sistema" in un gioco può essere "violazione del sistema" in un altro!
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Luca Veluttini

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« Risposta #112 il: 2009-09-10 10:55:18 »
Citazione
[cite]Aetius[/cite]e il master aveva i controcoglioni


Lo conosco? Chi era? ^_^

Non ho saputo resistere. ^_^

Il problema fu proprio, come in molti altri titoli del genere, la mancanza dei presupposti del gioco, chiari e concisi. Tantopiù che proprio negli anni ne senti di tutti i colori su "come andrebbe giocato D&D". Io e altri, cresciuti con la scatola rossa, ci siamo sempre guardati negli occhi increduli sentendo le pontificate dei grandi esperti del gioco sulle avventure investigative in D&D, dove il mago o le risolveva dopo una notte di riposo, memorizzando solo Dominare persone, e il povero Master in palla a non sapere cosa fare per non farsi rovinare l'avventura o inventava le divinitò immortali della cacca di mucca per evitare che i PNG venissero dominati così da preservare la sua meraviglia creata con del duro lavoro (ma non doveva essere un hobby in cui ci si diverte?).

E questo è solo D&D... c'è di molto peggio da raccontare... cose che anche io ho fatto, che anche il buon Ezio ha fatto a suo tempo che ora mi farebbero accapponare la pelle e pensare subitamente a sottopormi a castrazione edile...
« Ultima modifica: 2009-09-10 11:02:54 da Luca Veluttini »

Mauro

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« Risposta #113 il: 2009-09-10 10:57:32 »
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]ACTUAL PLAY, non parliamo di giochi "astratti"

Non era un gioco astratto, la parola subito prima del "[perc]hé" che hai citato era "Esoterroristi"; se non era chiaro, mi stavo riferendo a quello.

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« Risposta #114 il: 2009-09-10 11:10:21 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non era un gioco astratto, la parola subito prima del "[perc]hé" che hai citato era "Esoterroristi"; se non era chiaro, mi stavo riferendo a quello.

Ben appunto.
In "Eso", nel tuo esempio, è chiaro che l'indizio è regalato "intra-sistema".

Ho usato un pezzo del tuo post per fare un richiamo "in generale" per non parlare "in generale".

In QUALE sistema l'indizio NON va regalato? Il problema di molti parpuzi è il loop logico tra "il sistema mi dice che si tira XYZ" + "il sistema mi dice che si tira solo se il GM vuole". -_-;
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« Risposta #115 il: 2009-09-10 12:41:40 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Per le storie d'amore sono stato freinteso e alla grande: niente tiri di carisma, diplomazia, niente di niente, quelle già saprebbero di simil-home rules. Si tratta di un "giocarsi la cosa". Sà di frase trita e ritrita, immagino, l'avrete visto chissà quante volte.. ma dire semplicemente che il mio PG si innamora di quest'altro? E gestire la cosa senza tiri?


Premesso che i giochi che ho provato finora lasciano "l'interiorità" del PG nelle mani del giocatore (o giocatori, plurale, per Spione) e che è un po' diverso un "effetto solo interiore" da un qualcosa che colpisca anche l'ambiente circostante, apro un thread derivato per parlarne in concreto...

Diverso, dicevo, come sono diversi:
- Il mio PG s'innamora
- il mio PG si accorge che PNG è innamorato/a di lui/lei (già più simile al "trovare un indizio")
- il mio PG fa innamorare il/la PNG


EDIT: proseguo con un discorso su "meccaniche e amore" QUI.
« Ultima modifica: 2009-09-10 13:09:40 da Korin Duval »
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« Risposta #116 il: 2009-09-10 15:52:35 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]
Per le storie d'amore sono stato freinteso e alla grande: niente tiri di carisma, diplomazia, niente di niente, quelle già saprebbero di simil-home rules. Si tratta di un "giocarsi la cosa". Sà di frase trita e ritrita, immagino, l'avrete visto chissà quante volte.. ma dire semplicemente che il mio PG si innamora di quest'altro? E gestire la cosa senza tiri?

E per "giocarsi la cosa" facendo quello che ho evidenziato in grassetto, c'è bisogno di D&D 3.5?
Come sarebbe se si giocasse freeform (senza regole)? E se si giocasse a The Pool? Cani nella Vigna? Geiger Counter? O Agon, addirittura?
Sarebbe esattamente uguale: lo dichiari, e te la giochi. Il regolamento non ti obbliga arbitrariamente a fare tiri per quello.
Persino in La Mia Vita col Padrone non c'è bisogno di tiri per "innamorarsi", cioè per permettere a te giocatore di stabilire arbitrariamente che il tuo personaggio si innamora di qualcuno: il tiro ci sarebbe per stabilire l'esito di un eventuale approccio (che è una cosa diversa), e a prescindere dall'esito, con l'approccio un punto di Amore lo guadagni comunque.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Ezio

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« Risposta #117 il: 2009-09-10 15:58:35 »
Ok, a me sembra ormai sviscerato il fatto che quelle tre cose citate D&D 3.X non le fa "decentemente".

Altri giochi che fanno decentemente 4/5 cose? Che si prefiggono più obbiettivi diversi e ce la fanno?
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Niccolò

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« Risposta #118 il: 2009-09-10 18:11:20 »
certo che è una soddisfazione diversa da quella del giocatore. come la soddisfazione del pittore e del musicista (quella dello scacchiasta è sempre divertimento, agonismo al limite)
ma il musicista e il pittore, non stanno giocando.

Eishiro

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« Risposta #119 il: 2009-09-10 19:46:36 »
poi si parla di voli pindarici e similitudini forzate....

paragonare il gdr con il calcio non è un volo pindarico?

secondo me si

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