Ok, direi che l’ultimo post di Rinello è stata la proverbiale goccia: vediamo se riesco finalmente a scrivere il famoso articolo su come dimostrare/proporre AiPS agli amici.

Dopo le tante dimostrazioni vorrei provare, con questo articolo, a essere utile a chi desidera organizzare una dimostrazione/partita di AiPS a una convention o anche per i propri amici.
Alcune cose che dirò qui suoneranno familiari a chi ha già letto thread precedenti sullo stesso argomento. Mi scuso per le ripetizioni ma penso sia utile raccogliere le informazioni ordinatamente in un unico punto. Nelle spiegazioni a seguire darò per scontato che il produttore sia l’unico ad avere letto il manuale e lo spieghi agli altri giocatori.
Ecco la procedura che adotto io quando produco step by step
Cominciate con lo spiegare ai compagni di gioco il senso di quello che si andrà a fare: sceglierete insieme tema, ambientazione, tono e atmosfera del vostro gioco e creerete insieme una storia.
Munitevi di penna e un grande foglio bianco e chiedete a ciascuno di indicare una serie tv/anime/film/romanzo che ama e di cui vorrebbe ritrovare qualche aspetto in gioco.
Fatevi indicare solo serie conosciute da tutti altimenti si rischiano malintesi e distonie.
Poi chiedetegli anche di indicare QUALE aspetto. Se non lo fate, rischiate di ritrovarvi in imbarazzo a conciliare Futurama con Criminal Minds, mentre se sapete che ai giocatori interessano “situazioni surreali” e “approfondimento psicologico” vedete bene che non c’è nessun problema a fare convivere entrambi gli elementi in una serie.
Se siete da 4 in su non chiederei altri titoli per evitare una cacofonia di spunti, se invece siete meno può avere senso fare due “giri”.
Ora diciamo che avete raccolto un’indicazione da tutti (non dimenticate la vostra!). È il momento di cominciare a tratteggiare l’ambientazione. Rileggete ad alta voce gli elementi (non i titoli) evidenziati dai giocatori. A questo punto potrebbe già essere evidente l’ambientazione più appropriata a questi elementi: storico? Contemporaneo? Fantasy? SF? Oppure la cosa non è chiara e resta totalmente aperta alla discussione: parlatene e determinate questo punto.
Un esempio di quello che potreste trovarvi in mano potrebbe essere questo:
“In un’ambientazione fantascientifica c’è una comunità perseguitata da un nemico implacabile (i Puffi), con intrighi spionistici e colpi di scena (Stargate, mi pare), oscuri retroscena nelle vite dei protagonisti (Lost) e situazioni marziali dove hanno grande rilievo i rapporti gerarchichi (Battlestar Galactica).” (NdiClaudia: tutti gli esempi vengono da serie giocate davvero)
È il momento di fare un po’ di brainstorming, dettagliare un po’ meglio la situazione e dare vita ai personaggi principali. Non accanitevi a definire ogni dettglio: dipingete uno scenario ad ampie pennellate e lasciate che il resto venga fuori in gioco. Seguite le regole televisive: se non è inquadrato non esiste, quindi se una backstory, un dettaglio dell’ambientazione, una sfumatura della caratterizzazione non vengono fuori nel corso di una scena è come se non esistessero e non ha senso spippettarcisi troppo prima.
Meglio definire invece il tono e l’atmosfera della vostra serie. Sarà una commedia romantica? Una serie d’azione? Drammatica? Quanto spazio avrà l’umorismo? Può darsi che in corso d’opera cambiate idea su quanto deciso inizialmente in merito a questo aspetto, ma almeno così cominciate a mettervi d’accordo tra giocatori.
È il momento di passare ai protagonisti. Il mio consiglio, specialissimamente se avete a che fare con dei parpuziani, è chiedere a tutti di creare insieme un CAST invece che personaggi singoli e dividerseli solo in un secondo momento.
Di quali personaggi sarebbe interessante seguire le vicende nell’ambientazione creata? E che tipo di rapporti dovrebbero avere tra di loro per giustificare il fatto di convivere all’interno della stessa serie? Le relazioni tra protagonisti possono essere interessantissime che siano di amore come di odio. Possono esserci rapporti professionali, gerarchici, amicali, romantici e naturalmente familiari (quelli che spesso risultano più intensi in gioco).
Non sottolineerò mai abbastanza l’importanza di legare fra loro i protagonisti per rendere il gioco intenso e appassionante. Ammorbate a dovere i giocatori.
Quando avete un cast appena abbozzato tipo “autorevole generale irresistibile al gentil sesso, nipote del generale asso dell’aviazione, ecc”, è il momento per i giocatori di dividersi i personaggi e per voi di distribuire le schede e cominciare a spiegarle.
Anche se la prima voce sulla scheda è “Serie” non affrettatevi a compilare questo spazio. Se vi è già venuto in mente un titolo benissimo, altrimenti giocate l’episodio: probabilmente alla fine o nel corso di esso il titolo giusto emergerà naturalmente.
La voce “giocatore” non richiede spiegazioni, la voce “protagonista” invece vuole che si chiarisca bene come suonano i nomi in questa ambientazione.
Se non state facendo una serie demenziale o comica opponetevi ai nomi assurdi (tipo SILVIOW BERLUSDROW

) che renderebbero ridicolo anche il momento più drammatico.
Pretendete nomi coerenti alle sonorità della lingua dell’ambientazione: contribuiranno moltissimo a dare “plausibilità” alla vostra serie.
“Definizione” è una descrizione estremamente sommaria del personaggio. Di solito potrete mutuarla in gran parte dagli appunti del produttore in fase di creazione del cast.
E finalmente arriviamo al pezzo forte della scheda (e della caratterizzazione): il “Problema”.
Io di solito lo spiego attraverso gli esempi del manuale, poi faccio presente ai giocatori che questa è la caratteristica più importante del loro personaggio e l’elemento su cui sbatteranno il naso più spesso in gioco attraverso i conflitti, quindi sarà megli che scelgano una cosa che li interessa.
Da notare che sia qui che nel resto della scheda dovrebbe essere incoraggiatissima un’atmosfera in cui un po’ tutti si scambiano idee e suggerimenti per i propri e gli altrui personaggi.
Fatto ciò spiegate Nemesi e Vantaggi e Legami e fateli scegliere. Se serve, ricordate ai parpuziani che sulla scheda non ci sono punti ferita, quindi non ha senso scegliersi solo roba pallosa utile per fare a mazzate. “Spadaccino provetto” gli sarà utile esattamente quanto “perdutamente innamorato”, quindi possono prendersi i vantaggi più interessanti da inserire in una narrazione senza porsi alcun problema.
Una cosa che ho notato poi è che, per i personaggi molto “monolitici” può essere divertente prendere due tratti coerenti e uno completamente contrastante e un po’ sorprendente per una caratterizzazione più sfaccettata.
Spiegate il Set Personale e come si lega ai Tratti.
Spiegate la Fan Mail e i suoi mille utilizzi sottolineandone l’importanza. Di solito è a questo punto che spiego come funzionano i conflitti. Quindi parlate dell’Arco Narrativo.
Se state facendo una one shot dimostrativa vi consiglio di tagliare la testa al toro giocando il pilota e mettere un bel 2 di presenza in scena a tutti. Se invece state dando inizio a una serie da giocare con i vostri amici, dipende dal tipo di serie.
A questo punto il vostro Pitch è completo. Il Produttore saggio si sarà chiarito bene con i giocatori tutti gli elementi di ambientazione e caratterizzazione che gli servono per creare le avversità necessarie a fare brillare i protagonisti. E se ha una memoria di pongo come la mia si sarà anche appuntato sul suo bel foglione Problemi, Tratti e tutti gli elementi delle schede dei giocatori che gli possono tornare utili in gioco. Se ci troviamo a una convention a questo punto si può fare partire l’episodio. In caso di gioco domestico, invece, i tempi possono essere più rilassati e ci si può dare appuntamento un’altra sera per la prima puntata.
A seguire, i consigli per giocare la prima puntata e quelle successive.
Per altri thread dove si sono trattati argomenti analoghi:
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