Autore Topic: Serpente di Cenere: chi me lo spiega?  (Letto 28594 volte)

Moreno Roncucci

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #90 il: 2009-08-28 20:28:36 »
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Mi fai un esempio pratico di un tuo personaggio, in uno dei live che abbiamo giocato insieme, che avrebbe dovuto essere "più loquace degli altri"? Perché a me non ne viene in mente nessuno.[/p]
[p]Non è una caratteristica che si trova spesso in una scheda personaggio[/p]


Chissà perché...  :-)

Comunque... concludo (spero) con alcuni puntini sulle i.

1) Non ho mai preteso, in questo thread o altrove, che la mia opinione venisse registrata come "superiore alle altre". Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM". E che venisse considerata un opinione basata su una sincera "prova di strada" di un gioco, non un dato viziato alla base da un "pregiudizio ideologico".

2) La discussione con Tuomas poteva finire in tre post: "il design di Serpente di Cenere è Murky e incoerente", "sì, lo ritengo una buona maniera di far emergere certi meccanismi di gioco" "io no, ciao". Invece sin da subito è andata così: "Il design di Serpente di Cenere è Murky", "non è vero, dà la massima libertà ai giocatori" "come fa a dare la massima libertà ai giocatori?" "non dicendogli le regole" "ma allora è Murky" "dici così perchè sei un fanatico Forgita e hai deciso da subito che il live non ti poteva piacere" "no, guarda, nella scheda è davvero scritto così, come si può negare che ci siano parti incoerenti?" "in ogni caso, solo il 4% si è lamentato, e questo smonta le tue osservazioni". Ad un certo punto stanotte mi sono girate veramente le scatole (e immagino si sia notato) all'ennesimo post che invece di rispondere nel merito parlava della mia personalità, dei miei pregiudizi, della mia nonna, del mio gatto, etc. o del fatto che una cosa notata da meno del 4% dei giocatori non poteva essere vera anche se scritta nero su bianco...

Non credo di essere solo io, il "fanatico forgita" ad avere notato ben più di una rassomiglianza con le tecniche tipiche di "difesa ad oltranza" di altri design...

3) Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...

Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[p]Andrea, io a quella partita c'ero. Sinceramente, leggendo la tua descrizione (del pezzo che hai visto da lontano mentre non ti eri assentato, ovviamente), ho pure capito come fa Tuomas ad avere i risultati "straordinariamente positivi" di cui si vanta tanto.[/p]
[p]Quello che ho postato ti è sembrato, seriamente, un report "straordinariamente positivo"? Allora si vede che sei abituato a partecipare a eventi che vanno tutti molto, ma molto male... Che dire, mi dispiace. ^_^[/p]


No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti.  E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.

Mi è piaciuto comunque il racconto del tipo che "told me that I shouldn't have allowed him to speak". Sempre "fedeli alla linea!"  :-)
« Ultima modifica: 2009-08-28 20:30:26 da Moreno Roncucci »
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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #91 il: 2009-08-28 22:30:53 »
I’m very sorry to see this discussion became so heated instead of the constructive exchange of opinions it could have been.
Anyway, as another player of the game, I can offer my point of view.

I played Serpente at Mosquito like Moreno. I previously had tried some nordic games at other conventions and liked them very much so I approached the game with very positive expectations.
I just read again the characters but I must admit I can’t remember  which one was mine.

The game had a theme I found interesting but something was lacking during play. Basically nothing happened, nor any story unfolded. There were just a bunch of people endlessly discussing. It seems nothing in the character description gave birth to any significant exchange between the characters or to any event in the game.
Neither any external event (I mean like something happening apart from the character descriptions, not like a GM directing the story) happened that inspired some further action/reaction from the characters.
I too remember a feeling of asking myself when was it going to stop and looking around for Andrea, since we were all saying the same things over and over again.

Personally I played trying to imagine a person like the one depicted in my character description, understand that person and act and feel like her. In the end I was quite bored, so I started to look for more exterior things to do, hoping to see something finally happen. I didn’t do anything that would have felt inappropriate for my character and my efforts totally didn’t work.
Boredom totally killed my suspension of disbelief or immersion or what you call it.

I don’t know if I am so “infamous” as Moreno and his opinions are, but here are my sincere thoughts which I hope can be useful, even if coming from a small minority.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Rafu

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #92 il: 2009-08-28 22:45:30 »
Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]I just read again the characters but I must admit I can’t remember  which one was mine.


Tu eri "C."

Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #93 il: 2009-08-29 01:31:42 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ho semplicemente preteso che venisse registrata la mia VERA opinione del gioco, e non quella caricatura riportata sul blog di Tuomas dove mi si equipara a quelli che vogliono "la storia del GM".

Scusa Moreno, la frase originale di Jiituomas è questa:
It appears that people with a very strong narrativist bent, particularly those wanting a strong "GM vision" from a game, find my emergent-plot works not very enjoyable or even interesting.
Traduzione:
A quanto pare, le persone con una fortissima tendenza narrativista, specialmente quelle che pretendono dal gioco una forte "visione del GM", trovano i miei lavori a trama emergente non molto godibili o neanche interessanti.

Citazione
Se ti ricordi, ero stato io a chiederti diverse volte se portavi "Serpente di Cenere" alla Ambercon perché ero molto curioso di provarlo, così come prima avevo provato i jeepform, Non manco di Nulla, i live brevi da un quarto d'ora o mezz'ora e la tua versione di 13 a tavola. Altro che "pregiudizialmente ostile" al gioco...

Sì, però, Moreno, devo ammettere che il comportamento che tu (e alcune altre persone, anche di tendenze totalmente diverse dalla tua) avete avuto in alcune di quelle occasioni è uno dei motivi per cui non faccio più i salti di gioia all'idea di portare live alle convention (specialmente se basati su scenari altrui). ^_^
Cioè, perdonami ma in diverse occasioni ho avuto l'impressione che tu e alcuni altri, più che giocare, facciate delle "prove su strada" per vedere se il game design resiste alle sollecitazioni di giocatori con tendenze distruttive. In retrospettiva va detto che l'esperienza delle convention è senz'altro servita a farmi perfezionare diverse idee su come risolvere il problema dei giocatori poco collaborativi, perciò comunque ti ringrazio.

Citazione
No, il tuo report non era "straordinariamente positivo", e quello che dice è (per le cose che ho visto io) vero. Ma mancano un sacco di cose. Manca la cronaca di un ultima mezz'ora con la gente che, finché qualcuno non ha smosso la situazione, si guardava in faccia non sapendo più come andare avanti.

Veramente io ho scritto, come primissima cosa: In Ravenna, the game was somehow more confused, and it seemed that the players hadn't got much to talk about. I think they mostly talked about "was Timoteo a liar or not?" and "should we build the sect again or not?". Nothing as physical as in Milan's run happened. Se volevi aggiungere altro, tipo il particolare dell'ultima mezz'ora (che a quanto posso ricordare è una grossa esagerazione da parte tua), potevi farlo direttamente con Jiituomas, visto che vi siete scambiati alcune mail dopo il live.

Citazione
E dal report Tuomas probabilmente ha contato un solo giocatore insoddisfatto, mentre in realtà erano molti di più... quindi già quel dato del 4% andrebbe corretto.

Credo che le statistiche di Jiituomas siano basate sui questionari, non sui mini-report dell'organizzatore tipo quello che gli ho mandato io, visto che, almeno nel mio, non è citata nessuna cifra.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #94 il: 2009-08-29 03:12:14 »
Hi everyone :)
I have not played this game (just to clarify) but I find this discussion quite interesting (even if tainted by some "bad feelings" here and there) ... so here I am speaking my mind.

I must agree with Tuomas when he states that saying "can" would have a deep and evident impact on the game, so he chooses to rely on the unspoken assumption that the mere absence of "can't" would be enough ... a subliminal way to say "you CAN, but since I'm not telling you, then you will DO it only if a genuine internal impulse compels you to do it".

The problem would be, I think, that there might be thousands of other impulses in the player's head, all refraining him from dong something that he may WANT to do, but is uncertain about being ALLOWED to do.
Some people are actually worried about not ruining the game for others, so when in doubt they prefer inaction.
Same goes for everyone who might be shy, thus choosing inaction to avoid potential errors ... exposition ... discomfort ... etc
Same goes for everyone who is used to games where the game-text IS IMPORTANT and must be used and followed ... if something is not important it won't appear on the char-sheet (they think) and if it IS important it will be there in the official text (they presume) ... it is genuinely counter-intuitive (for them) to guess without any hint that in this specific occasion some things are important and unchangeable, while other are trivial and changeable :P

I think that this in turn also deeply affects the game, as much as writing "Can / Can't" because it shifts the focus from in-game to out-game.
Instead of a test-of-character for the fictional persona and her beliefs ... it may turn out as a test-of-character for the PLAYER ... a thing that could doubtlessly be very interesting, but maybe it's not what the author was aiming at :P

I mean... the important question would not be "Why did your character changed his mind?" ... because that is obvious and really not very interesting; someone talked him into changing his mind, either winning him over, or pushing him to an opposite result maybe out of spite.
(like: the priest talked me into changing my mind ... instead of ... the priest pissed me off so much I changed my mind)

Instead the important question would be "Why did you decided you could make your character change his mind?" ... why did YOU assumed you could? ... why did you assumed you could not?
This would be interesting sociological material.
Too bad that the characters (if I understand correctly) are too wildly different and "unbalanced" (in a narrative and descriptive way) to function as very effective in such a social experiment.

Maybe a fix could be to specify one thing.
Instead of telling the players "you CAN do THIS" (which will draw their attention and basically force them to overdo it) the char-sheets may say: "This is who you have been ... the game starts NOW"

Or something similar.
It's a very gentle hint that clarifies that the stuff as written is TRUE and therefor you can not change it, but NOW the game starts and everything can change.
Obviously, for the nature of the text, you can't say "I never killed puppies for Satan" ... the text says it happened ... stop: it happened.
But you can infer that if UNTIL NOW "I am proud to kill puppies for satan" maybe from this point on "I am no longer proud to kill puppies for satan".

Maybe it will be enough to fix the problem that some players meet ... but not enough to put in their minds the idea that they somehow "have to" make the characters change opinion, thus overdoing it :P

BUT if on one hand this solution is OK because it avoids the "overdoing effect" ... then again it also hinders the murkyness of the game... but let me explain ;)

...

About being "murky" ... maybe this game is not murky!
"Murky" if I am not mistaken is a word used to define a design that has the flaw of not explicating the rules of the game.
Now, Tuomas' game is de facto murky ... it indeed does not explains the rules of the game! ... but on a theoretical level it is so not by flaw, but by virtue ... it IS a specific design choice that DOES produce the desired effect (somewhat).

Maybe we should say Murky to those games that are ill-designed, where the author FORGETS to explain the rules, or is UNABLE to express them in a satisfying way.
Then we could call Tuomas' design Turbid ... because it strategically CONCEALS the rules from the players.
So this Serpente game is not suffering from murky design, but is affectedly being turbid :)

And don't be so dismissive, Moreno!
There might be innovative and interesting potential in the idea of creating a design specifically thought to use Incoherence (in the Forge Theory meaning) as the engine to produce diverse and unexpected game-outcomes ... because everyone is free to read what he wants/presumes is really in the text ;)

Think about it ... manipulating the game not from within, thanks to the rules, but from without, thanks to purely social stimuli: my past experiences with other games, with other people, my expectations for this game, the reaction I get from the people I meet to play this game, my personal attitude and character, my education, my manners, the way in which I like/dislike this random character that has been given to me, did I have a good/bad day before the start of the game, am I hungry right now, is it particularly hot or cold today ... ANYTHING could be influencing my social status and responses at the time of the game, thus producing ANY kind of game outcomes! :D

Just my 2 cents ^_^
« Ultima modifica: 2009-08-29 03:21:27 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Jiituomas

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #95 il: 2009-08-29 06:26:38 »
(Claudia, I had been waiting for you to jump in, because I know you did not enjoy it either. Welcome.)

Claudia: In my view, your experience again proves my point to some extent: Enough did not happen for you to find it interesting. This is a very narrative-oriented critique. And I know, as said above, that your point is valid. Serpente is, on the narrative level, about very small things, and seems to go onto circular arguments a lot. However, despite this, I have encountered two things from players after this many runs: One, if there are a lot of narrativism-favoring players, the game does seem to develop an internal plotline after some repetitive talks, usually leading to a character death. Two, even when it does not, many people (mostly non-narrativists, aparently) still seem to enjoy the repetitive talks, because they like things like the "social combat" aspect (taken in a Gamist manner by many) or the sense of it "feeling like a real situation". But it does fail for people like you or Moreno, especially if the play-preferences in the rest of the group are highly mixed.

Andrea: My feedback numbers are actually a combination of talking with players myself and the incredibly thorough reports many of the GMs have sent me, saying precisely stuff like "the other said they loved it, but player X said the game did not work for him, because of..." So not numbers I'd directly use as statistic for a scientific paper, but enough to show a game designer whether people in general like it or not, and why.

Hasimir: Very true about the "intentional murk", although I see it as enabling a player-based selection of action rather than me hiding the rules. Your last paragraph very much sums what I was after when designing it, and tried to get to by not being too explicit with game instructions.

Michele Gelli

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #96 il: 2009-08-30 13:48:33 »
Well. I too would like to report some of my playing experience (I played "Serpente di Cenere", and with really high expectations: at the time, I just discovered “nordic” larp and was really enthusiastic. I’m a busy man and I only play game I think to be great: I have no time to waste in crap).

Emergent plot emerges only when people can somehow establish FACTS. Things actually happened in the past, thing he is / owns or things he can actually make happen now.

IRL you can establish FACTS: I own my car. I have a car. My car is red (this can seem trivial, but think about a Colombo like larp: establishing my car is red can build me an alibi). I have a wife. I have money with me. I can buy ice-cream.

In most larp I played (including Serpente di Cenere, that was mostly about how people reacted to things happened in the past) you simply can’t establish facts. You can only talk, while real life is a continuous stream of “fact establishment”. It’s more strange (and REALLY hurtful for suspension of disbelief) to be unable to establish a single fact than to be required to portrait alien character X.

That’s REALLY bad. Let’s make an example.

Situation:
Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.

Outcome Scenarios

  • The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?
  • The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?
  • character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?
  • character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.
  • character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.
In my experiences, outcome 1 to 4 are REALLY undesiderable and only by sheer luck you hit outcome 5.

By the time I played Serpente di Cenere I did not clearly understand why my experience was unfulfilling and somehow frustrating. But now I’m taking theatrical improvisation lessons, and some things are becoming clearer.

Even in a theatrical improvisation match (where actors compete to have public applause) there is a rule about how to establish a fact: you say it, it’s true. You mime it, it happened. Actors not in scene are supposed to SEE and HEAR what other actors are making / saying, accept it, take it for a FACT and build upon it.

I’m not saying that this is the “right” way, the “only” way, etc., but that in order to build any kind of plot you need to have some kind of fact establishing procedure. Or else there’s only an ocean of talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk talk that translates only in an ocean of boredom.
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Rafu

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #97 il: 2009-08-30 14:19:14 »
(Jiituomas, you said you can read Italian, but should anything not be clear to you please ask.)

Scusate, gente, ma qui mi sembra che sfuggano dei fatti essenziali. ^_^;
Questa è la spiegazione delle meccaniche di gioco che tutti abbiamo letto prima di iniziare:

Citazione
Se dovete condividere informazioni fuori gioco, fatelo con frasi che inizino con la parola “Meta”. (Per esempio: “Meta: Ti colpisco”, dopodiché il pugno viene mimato; oppure: “Meta: Abbiamo avuto una relazione, giusto?” “Meta: Sì”).


(Ed evitiamo argomentazioni del tipo "ma quello è solo un esempio", perché se una meccanica è spiegata in 3 righe di cui la metà occupate da esempi si presume che gli esempi non siano scelti a caso.)

Guarda caso, il secondo esempio proposto coincide con quello portato da Michele:

Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Situation:
Character 1 is secretly talking to character 2 about how passionately he made love with character 3. Character 3 is arguing with character 4 about something and do not hear them. Since character 1 player can tell all he wants, he’s using his right to share a memory with character 2 and, by doing so, he establish a FACT in character 1 and character 3 past.[/p][p]Outcome Scenarios
[/p][ol][li]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. The player of character 1 does not have access to character 3 sheet. Does this mean that character 1 is a liar? What if character 1 player do NOT want to be a liar and made only a honest attempt to establish a fact? Does this mean that the character sheet is lying?[/li][li]The character sheet of character 3 clearly states that she never made love to ANYONE. Does this mean that character sheet is lying? If so, who is character 3? Why should somebody even waste time writing a character sheet?[/li][li]character 3 for some reason (i.e. for things character 1 said) really dislikes character 1. NO WAY in hell she will ever shake hands with character 1, much less make love. How can she un-establish this fact? Who is lying?[/li][li]character 2 tell everybody except character 3. This means character 3 is de facto changed (because ALL other fellow players know character 3 and character 1 made love) and the player of character 3 does not know.[/li][li]character 3 learns somehow of what character 1 said, agrees and generates an interesting reaction.[/li][/ol]


Perciò il tuo esempio, Mix, con tutto il rispetto, è l'esempio di qualcuno che sta ignorando meccaniche di gioco esplicite. ^_^;;;
Oppure, l'esempio di qualcuno che sta sovrapponendo il sistema di un altro gioco.

Ho giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.

Moreno Roncucci

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #98 il: 2009-08-30 16:14:52 »
Rafu, quella spiegazione è stata data. A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.

Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private.  Di conseguenza, per usare quella regola, il giocatore 1 avrebbe dovuto fermare la sua conversazione con 2, andare a cercare la giocatrice 3, fermare la conversazione della giocatrice 3 con il giocatore 4, stabilire questo fatto, tornare da 2, riprendere a parlare, e rifare la trafila con il fatto successivo.

Esempio:

Giocatore "1" (appena tornato dopo aver fatto la trafila precedente) "Sì, come dicevo, abbiamo avuto una storia fugace e passeggera"
Giocatore "2": "ma vi siete più sentiti, dopo?
Giocatore "1" "occazzo, non gliel'ho chiesto. Scusa una attimo" [blocca di nuovo la conversazione con 2, torna da 3, blocca la sua conversazione con 4, le chiede questa cosa, ritorna]
Giocatore "1" "mi ha pensato, ma adesso pensa a te e dice che ti strangola e non la pianti di fare domande"
Giocatore "2" "no, perchè, mi chiedevo... mi sarebbia piaciuto... aspetta un attimo... [blocca la comunicazione con 1, va anche lui da 3, blocca la sia conversazione con 4, le chiede qualcosa e torna]
Giocatore 2 (out of character) "no, ha detto che con me non c'è andata. Aspetta, vado a chiederlo a 5"

Non mi pare assolutamente una regola "neutrale". Anzi, è tanto scomoda e invadente da usare da essere chiaramente una cosa da fare solo in casi eccezionali.

Mentre invece una regola tipo "siete tutti nella stessa scena, tutto quello che viene detto è vero" incoraggia invece la creazione di fatti.

Non esiste un design "neutrale", privo di bias.  Serpente di Cenere pare (ma qui solo l'autore può confermarlo) cercare questa chimera attraverso la costruzione voluta di incoerenza nel materiale per i giocatori e di un voluto murk dato dal non dare regole o indicazioni di gioco tranne alcune (come questa) tanto scomode da risultare scoraggianti.

Ma questo non è un design neutrale, e men che meno un design che dia "massima libertà al giocatore". La massima libertà un giocatore ce l'ha quando ha tutte le informazioni del caso e regole facili e pratiche da usare. Non quando non ha informazioni e le regole sono scoraggianti nella loro macchinosità.

E' un design che premia invece la chiacchiera a vuoto, il passare 90 minuti a ripetere sempre le stesse cose, l'assenza di alcunché di significativo.

Il gradimento da parte dei giocatori, a quanto ne ho capito, non è dato dalle loro "ideologie" (che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...), quanto dalla loro esperienza di gioco precedente: se in passato hanno giocato solo live in cui l'esperienza tipica erano chiacchiere senza nulla i significativo (penso a certi larp di Vampiri o certi live fantasy a base di spadate....) è probabile che non siano disturbati da questo, e che anzi il fatto di giocare su cose più "significative" come la fede sia considerato "pregno di significato".

Chi invece è abituato ad un gioco più attivo, personale, ad un gioco in cui può fare ben di più che 90 minuti di chiacchiere ripetitive a vuoto, trova questo incredibilmente deludente e insipido. E quindi non mi stupisce per niente che questo live abbia avuto esiti peggiori o disastrosi con giocatori abituati a giocare giochi narrativisti. Sinceramente, anche un live di vampiri "classico" con me avrebbe esiti disastrosi, e non perchè sia un "fanatico", ma perchè sinceramente, sono abituato a giocare di meglio.

Che poi questa cosa venga spiegata come una forma di "inquadramento" o "fanatismo" da chi crede che il segreto della "libertà per i giocatori" sia celargli informazioni e procedure, e che scambia questo con la richiesta di avere una "forte visione del GM" (subito dopo aver fatto un live in cui nelle schede dei personaggi c'è scritto cosa pensano e come lo dicono e cosa faranno - effettivamente da qui si vede forse il background teatrale), fa parte della solita cieca reazione di chi si chiude a riccio, sia che venga dal solito "bravo GM che usa la regola zero solo per aumentare il divertimento", sia che venga da chi pensa che la libertà assoluta per i giocatori si ottenga solo celandogli le regole...
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Renato Ramonda

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #99 il: 2009-08-30 16:19:40 »
(crossposted con moreno)

Ci sono due "problemi" in atto:

1 - Terminologia: Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio. Chiarite (tutti) quale state usando, e' meglio. Se ho capito bene nei live nordici narrativista e' la preferenza personale di un giocatore che vuole un live "con una storia". E questo mi porta al punto...

2 - Michele, Claudia e Moreno mi pare diano per scontata una cosa (e per carita', lo farei anche io) che invece NON e' scontata: che in un live ci sia o ci debba essere un plot. E' chiaro invece dalle parole di Tuomas e Andrea che in SdC il plot NON C'E'. Puo' venirsi a creare spontaneamente (casi citati da Tuomas) ma e' un sottoprodotto non richiesto, non ricercato e non necessario a 'godersi' il live.

E qua la mia "comprensione dell'altro" raggiunge il limite :)
Ma ci sto provando, almeno ^___-

Bottom line: e' giusto dire che io, e Claudia, Michele, Moreno, e' meglio che stiamo ben lontani dai live "senza plot", perche' quello che michele descrive come "gente che parla, parla parla, all'infinito, senza uno sviluppo, una trama o un perche'" e' esattamente l'obiettivo del live, non una sua degerazione, a quanto pare.
« Ultima modifica: 2009-08-30 16:25:07 da renatoram »

Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #100 il: 2009-08-30 16:27:30 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Ho giocato a giochi che soffrivano gravemente del problema che esponi nel tuo esempio. Il primo che mi viene in mente è "13 a tavola". Ma in Serpente di Cenere esiste una meccanica esplicita che può essere utilizzata per prevenire il verificarsi di un simile caso.

In 13 a tavola la meccanica, tipica dell'improvvisazione teatrale, del "say yes" (ovvero "se una cosa viene detta, è vera") è molto più esplicita che in Serpente di cenere (dove non sono nemmeno sicuro che questa meccanica sia effettivamente utilizzabile, anche se probabilmente un narrativista norvegese, per sua forma mentis, la considererebbe effettivamente compresa nel testo citato da Rafu), anzi, a dirla tutta in 13 a tavola la meccanica del "say yes" è l'essenza stessa del live. Semmai, il problema è che in 13 a tavola la situazione (combinata con l'alto numero di giocatori) impedisce che il "say yes" funzioni, perché in una tavolata di tredici persone è ben difficile che tutti sentano tutto quello che viene detto da tutti gli altri (l'unica volta che la cosa è riuscita, per quanto ne so, è stata quando l'abbiamo giocato alla Torre del Naviglio, perché avevamo un tavolo rotondo ed eravamo un po' meno di tredici, quindi si riusciva a sentire praticamente tutto quello che veniva detto). Sono ovviamente d'accordo che la meccanica del "say yes", in 13 a tavola, sia spiegata in maniera canina; è uno dei tanti casi in cui i narrativisti norvegesi, abituati come sono al fatto che tutti intorno a loro sono larpers narrativisti o improvvisatori teatrali o entrambe le cose, danno per scontato che tutti capiscano cosa si intenda quando si parla di "say yes". Va anzi precisato che le regole di 13 a tavola sono state messe per iscritto da Kristin su mia molto esplicita richiesta quando ho prodotto la versione italiana, perché nell'originale norvegese (che tra parentesi è stato rigiocato dopo tanti anni allo Knutepunkt 2009, un'esperienza su cui avrei molto da raccontare e quasi tutto in negativo) il "say yes" è dato per implicito o al massimo spiegato a voce dall'organizzatore (l'unica cosa che viene consegnata ai partecipanti è l'albero genealogico). Tra parentesi, ridurre il numero dei personaggi (in modo che tutti possano sentire tutto) ed esplicitare meglio la regola del "say yes" (per farla capire a qualunque pubblico) sono due dei principali miglioramenti che ho apportato al sistema di 13 a tavola quando ho creato Happy Hour. Qui sotto riporto i due sistemi per confronto.

Le regole di 13 a tavola (http://www.geocities.com/radagast1975/13atavola.pdf):
Ogni giocatore riceve un foglietto, con il proprio nome e il nome del proprio personaggio, e un albero genealogico, dove può trovare i nomi, le età e i rapporti di parentela dei vari personaggi. Tutto il resto è improvvisato da zero durante la cena di famiglia che serve da ambientazione al live.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le età e i rapporti di parentela. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato.


Le regole di Happy Hour (http://www.geocities.com/radagast1975/happyhour08.zip):
Ogni giocatore riceve un organigramma aziendale, dove troverà nome, qualifica e anzianità di servizio dei vari personaggi nonché la struttura organizzativa della Viscardini, l'azienda per cui lavorano tutti i personaggi; poi sceglie uno dei dieci tesserini aziendali (quindi ne avanzeranno due), dove troverà il nome e la qualifica del proprio personaggio. Queste sono le uniche informazioni disponibili all'inizio; tutto il resto è improvvisato da zero durante l'aperitivo tra colleghi che fa da ambientazione al live. Semplicemente, un'informazione diventa vera nel momento in cui viene menzionata da un personaggio.
Divertitevi! Accettate le idee degli altri giocatori, e sviluppatele! Dite di sì! Non ci sono limiti in questa improvvisazione, fuorché i nomi, le qualifiche, le anzianità e l'organigramma. Niente di ciò che potreste dire o fare è sbagliato. Basta evitare di mettere in gioco informazioni contraddittorie; se però malauguratamente dovesse capitare, la prima informazione messa in gioco sarà quella comunemente accettata come “la verità”, mentre la seconda non sarà altro che un pettegolezzo.
« Ultima modifica: 2009-08-30 16:30:30 da Andrea Castellani »

Rafu

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #101 il: 2009-08-30 16:35:33 »
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]in 13 a tavola la situazione (combinata con l'alto numero di giocatori) impedisce che il "say yes" funzioni, perché in una tavolata di tredici persone è ben difficile che tutti sentano tutto quello che viene detto da tutti gli altri

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Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]Tra parentesi, ridurre il numero dei personaggi (in modo che tutti possano sentire tutto) ed esplicitare meglio la regola del "say yes" (per farla capire a qualunque pubblico) sono due dei principali miglioramenti che ho apportato al sistema di 13 a tavola quando ho creato Happy Hour.

Condivido l'opinione che Happy Hour rappresenta un miglioramento.

Rafu

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #102 il: 2009-08-30 16:39:40 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio.

Io ne sono assolutamente certo. Tuttavia, parlando di questo gioco evidentemente sono Tuomas e Andrea che "giocano in casa" - per cui avrebbe forse senso da parte degli altri partecipanti alla discussione usare un po' più di cautela e molto più charitable reading.

Moreno Roncucci

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #103 il: 2009-08-30 16:43:28 »
Un altra cosa:

Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]In Ravenna, the general sensation about the game was positive, even though it didn't have the great success it had in Milan. I think that somehow the debriefing was conditioned by a player who criticized quite harshly the way his character sheet was built; another player even left the debriefing, and later told me that I shouldn't have allowed him to speak ("Everybody enjoyed the game, why does he need to spoil everything by looking for unimportant flaws in his character sheet?").


Come si è visto qui, almeno 3 giocatori su 10 sono stati estremamente delusi dal live (e no, checché ne dica Castellani, non ho MAI partecipato ad un live o ad un qualunque gdr per "demolirlo". Ho semplicemente gli occhi per vedere e la lingua per commentare, DOPO la fine del live.   Non so questo per lui è avere "tendenze distruttive" o "giocare per far prove su strada".  Io sinceramente mi sono rotto di ricevere come risposta alle mie argomentazioni solo affermazioni contraddittorie, insulti più o meno velati e battutine in malafede). Almeno un altro se ne è andato prima perchè non ne poteva più.

Sono, COME MINIMO, il 40% dei giocatori, che non è che ha "trovato dei difetti". No, si è proprio stracciato le palle.

Ora, capisco che Andrea non ha visto la gran parte del live perché è andato via (e sì, il non riuscire a trovarti per chiederti chiarimenti sulle regole HA danneggiato l'esperienza del live, non mi pare una cosa così strana o peculiare o da trattare con sufficienza), ma dire di un live in cui COME MINIMO il 40% dei giocatori si è stracciati le palle (ma potrebbero essere anche molti di più - vedi dopo) che "the general sensation about the game was positive" è abbastanza eufemistico. Ma non è tanto di questo che volevo parlare quanto della frase finale:

Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]another player even left the debriefing, and later told me that I shouldn't have allowed him to speak ("Everybody enjoyed the game, why does he need to spoil everything by looking for unimportant flaws in his character sheet?").


Purtroppo, per quello che ne ho visto io negli ultimi 10 anni, QUESTO è lo standard della critica dei "live", almeno in Italia.

1) "Ci si è divertiti tutti", per DEFINIZIONE, A PRIORI, anche se gran parte dei giocatori in realtà si è scassata le palle e qualcuno è persino andato via prima.
2) Dire qualcosa che non si conforma alla (1), è una tale forma di "maleducazione" da essere inaccettabile, tanto da andarsene via indignati perché il GM ha PERMESSO a qualcuno di CRITICARE un elemento del live, dopo la sua conclusione.

E parlando tempo fa con Andrea (quando ancora non aveva questi atteggiamenti preoccupanti: sarà stato contagiato anche lui?) mi commentava che anche nella scena live nordica, non è che la situazione fosse molto diversa...

Ecco, in questo senso io sono, sì, un "fanatico forgita". Nel senso che sono, "fanaticamente", convinto che il gioco va commentato con sincerità, che se una cosa non ha funzionato va detta, e facendo così fai un FAVORE all'autore, non un offesa mortale al suo "status".  Che l'actual play, OSSERVATO (e non le pacche sulle spalle e i finti applausi successivi) sono la misura del funzionamento di un design. E che certi atteggiamenti hanno fatto un danno incalcolabile, sia al mondo dei gdr tabletop che al mondo dei live.

[edit: crosspostato con TUTTI da Renato in poi...]
« Ultima modifica: 2009-08-30 16:44:11 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?
« Risposta #104 il: 2009-08-30 16:50:53 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Andrea e Tuomas hanno usato piu' volte Narrativista, e Moreno piu' di tutti ha reagito dicendogli che si sbagliavano di grosso. Credo (sono abbastanza sicuro) che stiamo parlando di due "Narrativismi" diversi, e pure parecchio.[/p]
[p]Io ne sono assolutamente certo. Tuttavia, parlando diquestogioco evidentemente sono Tuomas e Andrea che "giocano in casa" - per cui avrebbe forse senso da parte degli altri partecipanti alla discussione usare un po' più di cautela emoltopiùcharitable reading.[/p]


Non proprio. NON ESISTE un altro "narrativismo".   E' un termine tecnico esclusivo forgita (non esiste nemmeno come parola, in inglese). Giocherebbero in casa se parlassero di "dramatist" o di altri termini usate dalle teorie nordiche.

L'uso di "narrativista", per esempio, per indicare "un tipo di giocatori" è già un errore concettuale. Usarlo per "13 a tavola" è proprio una cantonata pazzesca.

E' nota (famigerata?) l'aria di sufficienza sfoggiata da molti teorici "nordici" o "filonordici" ogni volta che parlano di qualcosa sviluppato altrove (forge theory compresa) , ma un minimo di prudenza consiglierebbe di non usare termini a sproposito, se poi si è molto permalosi e non si accetta di venire corretti...
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