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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?

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Renato Ramonda:
Cari ragazzuoli... avete notato che questo thread e' esaurito da parecchi messaggi?
Perche' sta andando avanti, del tutto Off Topic?

L'OP ha chiesto "Serpente di Cenere: chi me lo spiega?"
Questa domanda ha gia' avuto due risposte:

1 - "Nessuno", perche' l'intento di design e' che non ti devono spiegare il gioco

2 - L'autore, che infatti ha risposto diverse volte, chiarendo diverse delle cose meno chiare.

Tutto il resto e' OT.
Non chiudo il thread perche' e' poco carino. Potete rimanere qui a scannarvi con calma, ma il thread va giu.

Se avete altro di cui parlare (e sembrerebbe di si) dal design dei live, al process model, all'incomunicabilita', al destino di ieri del nostro domani odierno... aprite altri thread. E rimanete In Topic.

Thread Sinking in 3, 2, 1...

Niccolò:
concordo con renato. non sporcate oltre il thread :D

Iacopo Frigerio:
beh alla fine, qualcosa ci avrai capito tra tutti i post no?
E soprattutto se sarà adatto a te per essere giocato o no :-D

Davide Losito - ( Khana ):
Mah... alla fine "narrativism" è un termine che anche su The Forge viene usato come semplificazione di "Story Now", ma il termine "tecnico" adottato attualmente è "Story Now".

Poi concordo che l'impressione che si ha dalla lettura del testo di Toumas riportato da Iacopo faccia reagire con un "mi sa che non ha capito cosa sia il narrativismo", che è la stessa frase che ho scritto a Iacopo in gTalk mentre traducevamo il testo :D
Però chiaramente, è riferito all'idea forgita di "narrativismo".

In effetti sarebbe meglio usare "Story Now" dato che invece in Italiano, "narrativismo" esiste da tempo e nei più svariati campi.

"Questa tesi si configura come una ricerca sperimentale sulla relazione
tra paziente- psicofarmaco- medico.
Questa relazione è studiata adottando categorie interpretative proprie
dell’ottica teorica detta “narrativistica”, in cui l’attenzione viene posta ai
resoconti dei pazienti riguardo la loro condizione di “malati”, a
confronto con le narrazioni dei medici, riguardo la visione che hanno dei
pazienti. "

Narrativismo = conoscenza per narrazione.

Jiituomas:
To yet clarify my Narrativism point before the thread dies: I indeed use it in the broader, not-so-Forgean sense, as it has been appropriated by several people, apparently individually, from the older roots (such as historical narrativism - seeing history as a set of stories - which was referenced earlier). Ron's definition is one very essential to role-playing, but professional ludologists such as Juul and Aarseth have come to it from a different direction. The sense in general is "players who want a very clear, strong story to unfold, for either themselves or for the game in general" - which is of course somewhat different from Ron's no-one-story, due to the other theorists also covering stuff like video games.

And when I speak of Serpente failing in the case of Narrativist people who require a "clear GM vision on the story", I do not mean railroading. No forced plot or theater-expectations there. The issue, in my view, is about how much instruction the differing players want/need/request/presume from the GM on the issue of making the game provide them with sufficient stories. In other words, some players seem to want very clear instructions/permissions on how they are supposed to make the game their own (as opposed to being forced to follow a railroad), or establish story background, where many others just adapt and invent.

I witnessed this myself at Modcon, where one player kept running to me during play (off-game) for extra information while others just adapted and invented. What makes that case intriguing is that the player who asked for more info was then easily able to add those to the way he played, and made it all a stronger experience for everyone because of it. (Very typical - larps do benefit from playing style differences.) But his need for a "GM permission" on the choices was very obvious. A certain demographic of players apparently feels it problematic to follow their own impulses if the GM's intents seem to contradict (to them, true or not) their needs. And then the game seems "bad" or "insufficient" to them.

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