Autore Topic: Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest  (Letto 11645 volte)

Niccolò

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Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #60 il: 2009-08-27 22:05:44 »
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Yeeeeeee!!!! Allora sono arrivato 21esimo!!!! Yeeee....non male per essere il mio primo gioco :-)


vi prego: non guardate alla classifica.

(qual'è il tuo gioco?)

Citazione
il gioco è la solitudine dei fantasmi, quello in cui il gruppo controlla un unico personaggio che deve capire se esiste o meno. Tra le varie cose che dovrei rimettere a posto c'è la presenza del master, che vorrei rivalutare, anche se al momento non vedo come sia possibile evitarla..


si si. non mi sembrava una brutta idea. io ti consiglio di sentire qualche commento e perfezionarlo, piuttosto che lasciarlo così...

diamine, non cedere al sonno è nato da un contest di 24h, ed era lungo una pagina!

Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #61 il: 2009-08-27 22:47:02 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]Confermo che qui Klaus non è il penultimo: il penultimo sono io :P[/p]


Epic pwnage! XD XD
« Ultima modifica: 2009-08-27 23:49:17 da Klaus »
Anche io ho un blog

Renato Ramonda

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Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #62 il: 2009-08-27 23:44:00 »
Nik non aggiungere ripetizioni a questa leggenda: NCAS e' nato da un'idea di Fred in un periodo brutto di insonnia, e sviluppato a livello di ambientazione in una serie di post (che sono ancora tutti su drivingblind.livejournal.com ).

Ad essere figli dei 24h contest, e cose simili (tipo il game chef) sono Pace, Divinity e Schizonauts (tra i giochi di Fred), sempre a memoria.
Divinity se non ricordo male e' un gioco completo e funzionante in 4 facciate. Con 3 ambientazioni :-)

sirbrandon

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Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #63 il: 2009-08-28 00:04:00 »
il mio gioco è " Dark stone age"

Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #64 il: 2009-08-28 11:31:09 »
Per evitare la presenza del Master ci sono un tot di possibilità diverse...
1) sistema a economia interna - competitivo
2) divisione a priori delle aree di narrazione - collaborativo
...e altre soluzioni che non avendo messo in pratica nemmeno io non spoilero ancora :D

Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #65 il: 2009-08-28 22:25:54 »
A voi il topic con la classifica, che verrà aggiornato ogni lunedì.
http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=16572

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #66 il: 2009-08-29 00:01:37 »
Finalmente!
Ottimo :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Gdritalia 24h contest 2009: i giochi del contest
« Risposta #67 il: 2009-08-29 12:29:59 »
Per rivedere e capire la presenza del master ti consiglio di leggere le traduzioni (o meglio l'originale se sei ferrato con l'inglese) dell'RPG handbook di Nathan D. Paoletta

http://gdrfree.wikidot.com/rpg-design-handbook

e in particolare

http://gdrfree.wikidot.com/rpg-design-handbook-capitolo4-parte2 "The GM Is Not A Person"

Già dal titolo si percepisce una visione molto più ampia del termine GM.

Giusto per dare una accenno al problema

Citazione

    * GM Singolo e Centralizzato: è il classico schema presente nella maggior parte dei gdr, malgrado la tradizione di design. A livello testuale ci si aspetta che il GM esegua la maggior parte dei compiti sistematici (all'infuori delle scelte dei giocatori per i loro personaggi) e spesso, a livello sociale, che guidi la logistica per riunirsi a giocare. Uno dei benefici di questo genere di schema è che supporta quei GM che hanno una forte visione di gioco e che rende facile attuare quella visione. Questo approccio è inoltre adatto per quei giochi che richiedono informazioni segrete o trame che potranno eventualmente essere fatte conoscere ai giocatori, rendendo la "Grande Rivelazione" veramente sorprendente. Tuttavia tale approccio potebbe intimidire alcune persone, facendo sembrare loro di dover conoscere ogni cosa del gioco per poterlo giocare correttamente. Inoltre può essere estenuante per il GM farsi carico continuamente di tutte le sue responsabilità. Questo schema è seguito da quasi tutti i giochi tradizionali, come Dungeons & Dragons (tutte le edizioni), Il giochi del World of Darkness, GURPS e molti altri.

    * GM Singolo e Distribuito: è uno schema nel quale il GM ha un piccolo sottoinsieme di compiti dati dal testo, insieme ad altri che vengono svolti dai giocatori. I compiti del GM tendono a raggrupparsi attorno alla presentazione del mondo, alla creazione di agganci per la trama e alla risoluzione delle dispute sulle regole. I compiti come lo stabilire il taglio delle scene, il generare nuovi elementi di colore (o meccanici) nel mondo di gioco e, perfino, il creare o giocare i PNG, possono essere condivisi equamente tra gli altri giocatori o possono essere distribuiti in modo sistematico. Questo schema può supportare quei GM che preparano in anticipo l'"avventura", ma funziona bene anche in un gioco dove si suppone che la trama emerga dagli eventi di gioco. Un gioco che funziona in questo modo è InSpectres, dove: la meccanica di risoluzione assegna l'autorità totale sulla narrazione dei risultati di un'azione al giocatore oppure al GM, e ci si aspetta che gli eventi devino bruscamente dalla disposizione iniziale del gioco. Questo schema è facile da esportare dallo schema a GM Singolo e Centralizzato se il gruppo identifica determinati compiti che si desiderano condividere. E' lo schema di base per molti giochi dal design focalizzato di piccoli editori. Questo schema funziona bene in un gioco che si aspetta e supporta creatività e partecipazione da tutti i partecipanti, ma può anche risolversi in un determinato stile di gioco disteso e non focalizzato.

    * GM Multiplo e Centralizzato: è uno schema che assegna lo stesso gruppo di compiti a persone diverse in momenti diversi e talvolta a più di una persona alla volta. Solitamente è stabilito in base al taglio delle scene o a un determinato ordine di gioco, in cui giocatori diversi avranno l'autorità in momenti diversi sul mondo, i png, il taglio delle scene, ecc. Normalmente tutti i giocatori hanno un personaggio e giocano quel personaggio quando non stanno svolgendo i compiti di GM. Un esempio di questo genere di gioco è Polaris, dove ogni giocatore funge da GM alla persona seduta di fronte a lui ed esiste un preciso ordine di gioco che fornisce ad ogni giocatore un turno come Cuore (il suo personaggio) ed Errore (dove diviene il GM per la persona davanti a lui). Un gioco che è attualmente in fase di playtest, chiamato "How We Came To Live Here", ha due GM, uno dei quali ha l'autorità sugli eventi "dentro-la-tribù", mentre l'altro ha l'autorità sugli avvenimenti "fuori-dalla-tribù". Questo schema funziona bene per un gioco che: punti a dare ad ognuno una chance di giocare un singolo personaggio, ma abbia anche una struttura (sia essa narrativa o meccanica) che richiede di essere mantenuta avendo un punto di contatto singolare con tale gioco. Spesso questo tipo di giochi ha un modo particolare di ripartire i compiti del GM e può essere difficile da analizzare se il gruppo non è abituato a questa struttura, in tal caso risulta difficile che la visione di una persona emerga nel gioco se non è condivisa dal resto del gruppo.

    * GM Multiplo e Distribuito: è uno schema che è comunemente conosciuto col nome di GMless (senza GM). Tipicamente i compiti del GM sono distribuiti equamente tra tutti i giocatori, con qualche tipo di struttura semantica che permette di decidere quando e come attuare tali compiti. In questo genere di giochi tutti sono responsabili di una spartizione equanime di ciascuna parte del gioco: dal taglio delle scene, alla proprietà dei personaggi, agli eventi nella trame; sebbene ci sia spesso flessibilità per quanto riguarda l'uso della propria autorità in ogni area a seconda di quanto si è interessati ad essa. Un esempio è Universalis, che funziona dando a tutti i giocatori un gruppo di risorse con cui possono introdurre personaggi, creare nuove regole, applicare conseguenze di azioni e così via. Un altro è il Barone di Munchhausen, che ruota da giocatore a giocatore, e in cui ognuno a turno narra un'incredibile racconto di audacia, che viene poi sottoposto al giudizio dagli altri. Questo tipo di schema si adatta bene a giochi altamente narrativi e che si alternano in modo circolare, e anche a giochi che cercano di offrire ad ogni giocatore lo stesso ruolo nel dar forma all'esperienza di gioco. Tuttavia questi giochi possono essere piuttosto fragili e il tema venir dominato da giocatori con forte personalità o che fanno investimenti maggiormente significativi nel gioco.

« Ultima modifica: 2009-08-29 12:32:02 da Gabriele Pellegrini »

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