[cite]Autore: Ruben[/cite]Conosco abbastanza l'inglese, ma gradirei MOLTO un intervento in italiano, magari condito da esempi su questi bang
OK allora. Metterò comunque un tot di link (in inglese o in italiano), per chi vuole approfondire, o da leggere se qualcosa che dico non ti è chiaro.
La definizione di Bang, dal glossario provvisorio
Bang: The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player. The term is taken from the rules of Sorcerer. See also Kicker.E' un po' breve e non spiega molto. In pratica il bang è una TECNICA, molto usata nel gioco narrativista, per consentire ai personaggi dei giocatori di diventare "protagonisti" della storia mettendo sotto i riflettori le loro scelte. Non è l'unica tecnica possibile (in alcuni giochi narrativisti è addirittura sconsigliata: funziona meglio nei giochi dove i giocatori giocano un singolo personaggio e l'opposizione deriva dal GM, ma non tutti i giochi narrativisti sono così. Per esempio in Spione i bang non si usano) ma è stata tanto influente (essendo in pratica la prima tecnica studiata e dettagliata, con Sorcerer) da essere ancora predominante.
Di più: il Bang come tecnica è molto AMPIA, e relativamente generica. Diversi giochi usano tecniche molto più precise, ottenendo in pratica dei bang, ma solo specifici tipi di bang adatti per il gioco. Due esempi sono per esempio Cani nella Vigna e La Mia Vita Col Padrone: seguendo le regole il GM pone continuamente dei bang ai giocatori, ma non tutti i bang vanno bene per questi giochi. E' meglio seguire le regole precise del gioco per ottenere quei specifici bang e non altri.
Il discorso "cos'è un bang" diventa importante quando? Quando il discorso precedente si rovescia: invece di avere un gioco con regole che, se seguite, danno un tipo particolare di bangs, ma comunque sempre bangs, hai un gioco che potrebbe essere giocato in diverse maniere, ma se lo giochi "a bangs" viene meglio.
Avventure in prima serata è uno di quei casi. Il gioco è incredibilmente universale (è d'altro canto uno dei suoi punti di forza...), e le tecniche che il GM può usare sono veramente tantissime. Ma con il tempo, e l'esperienza di gioco, si è visto che per Avventure in Prima Serata la tecnica dei Bangs è come il cacio sui maccheroni, sembrano fatti apposta per stare insieme. Perché l'idea del "bang" si sposa benissimo con il compito del Produttore in Avventure in Prima Serata, il "mettere sotto pressione" il Problema dei personaggi, e a sua volta i Problemi rendono più facile ideare dei bang.
Vediamo dunque
cosa sono e come si usano i bangsE' facile spiegare cosa sono: sono
situazioni, provocate o facilitate dal GM o da altri giocatori, in cui il personaggio di un giocatore debba fare una scelta di tipo tematico (o se preferisci, legata alla premise del gioco), che può essere per esempio di tipo morale, etico, o anche di preferenza fra due persone, di coraggio, libertà, etc. (cioè, non una scelta meramente di tipo tattico, matematico o statistico per "vincere").
Più difficile è spiegare come si usano, in pratica, in gioco. Più difficile perchè i bangs sono qualcosa di praticamente sconosciuto nel gioco "tradizionale", e quindi molti giocatori li confondono con cose presenti nel gdr "tradizionale" tipo gli story hooks o il railroading.
Pensare, come dici nel tuo post, che il GM possa pensare ad una scelta da far fare poi al giocatore, è railroading. Perchè già pensi che non importa cosa vorrà fare, tu lo porrai di fronte a quella scelta. Idem se dai prima una scelta fra due o più scrlte: "Uomo Ragno, scegli se far morire Gwen o Zia May" non è un bang, perché poni una scelta fissa, non una scelta libera fra infinite opzioni. Attaccare qualcuno costringendolo a difendersi non è un bang, è un agguato (e spesso, sintomo di railroading), avere una situazione in cui c'è una scelta chiaramente preferibile non è un bang ("unisciti a noi per gettare l'anello nel monte Fato, o Sauron ti ammazzerà e poi sterminerà tutto il tuo popolo" è uno story-hook, non un bang)
Un thread in cui la differenza fra Bangs e Railroading (o illusionismo) viene sviscerata a fondo, e si spiega bene come usarli (in generale, non solo in AiPS) è questo, in inglese:
Bang & Illusionism - in which Ron beats down Confusion. In
quest'altro post in italiano spiego ancora la differenza:
ALT! ERRORE! :-)
Non noti una differenza fondamentale fra questa scena e il play by forum a cui e' "ispirata"? ;-)
Provo a prenderla alla lontana per spiegarla: una delle descrizioni farlocche del gioco a "bang" (il gioco basato sul mettere i personaggi di fronte a scelte difficili, teorizzato in Sorcerer e CnV si basa sullo stesso principio) che gira per i forum "nemici" di The Forge è questa: "sono giochi in cui il GM ti infila sempre in scelte del cavolo, tipo lo scegliere fra far morire la mamma del protagonista oppure la fidanzata, io quando gioco voglio poter scegliere di fare quello che voglio senza essere infilato da un GM railroader in mezzo a scelte del cavolo tutte sbagliate". Pare paradossale che il tipo di gioco forse più "libero" sia descritto come railroading da chi invece è abituato al railroading, ma tanto paradossale non è: si basa sull'incomprensione fra il railroading e il bang.
La differenza viene sviscerata a lungo in un paio di thread che avevo segnalato tempo fa: prima Josh Roby pone la domanda in story-games, in un thread chiamato Explain to me how Bangs are not warmed-over Illusionism. (poi cambierà il nome), ed essendo story-games riceve un sacco di risposte, molte delle quali completamente sbagliate, finchè Edwards non interviene e gli propone di parlarne su the Forge, in un thread chiamato Bangs&Illusionism - in which Ron beats down Confusion . Questo secondo thread è ORO per capire le differenze fra il railroading e il gioco a bangs, e ne descrive tante differenze. Una delle quali è che il bang NON TI PREFISSA LA SCELTA.
Il classico "finto bang" che fanno all'inizio molti GM abituati al gdr tradizionale e al railroading, è una cosa tipo "sei l'Uomo Ragno, devi decidere se muore Mari Jane o Zia May". Ma quello non è un bang, è railroading: il GM ha già deciso che ci possono essere solo due scelte possibili, e che in ogni caso qualcuno muore.
Un bang è una SITUAZIONE, a cui il personaggio PUO' REAGIRE COME VUOLE!.
Guarda il play by forum da cui ti sei ispirato. La situazione è: una persona (il sovrintendente) ti chiede di tornare, l'istruttore ti dice di restare. Che fai? Non sei limitato nella tua reazione. E infatti il personaggio non decide nè di sfidare l'istruttore nè di dargli retta, ma invece prova (e riesce) a convincerlo a lasciarlo andare, sulla base proprio delle sacre scritture.
Nel caso della tua partita, invece, non solo dai una scelta binaria (vai o non vai) senza altre alternative, ma hai addirittura GIA' DECISO TU COSA DOVREBBE FARE PER DIMOSTRARE LA SUA FEDE. Che e' la cosa che veramente un GM di Cani non dovrebbe mai toccare. Chi ti dice che per il personaggio "avere fede" significa "fregarsene della Mamma, ci penserà il signore della vita a lei"? Questa è una decisione tua, hai preparato due strade già pronte e hai detto "scegli" senza lasciare altre vie, ed entrambe si basato sulla TUA interpretazione di cose dovrebbe fare il personaggio se ha fede!
Questo è railroading, non un bang!
In questo vecchissimo thread (il forum era aperto da pochi giorni...) Io e Claudia introduciamo il concetto di "Bangs":
[AiPS] I consigli di Claudia per la Prima PartitaDi Bangs si parla anche nel più approfondito
AiPS For DummiesTornando ai post in inglese, c'è un
bellissimo post di Christopher Kubasik che dettaglia come si prepara i bangs per le sue demo, che vale oro (usa un altro gioco e non AiPS, ma gran parte della tecnica è identica)
Leggiti almeno i link in Italiano, e poi se hai ancora dubbi postali che ne parliamo.