No, non sei l'unico. Ma non saresti nemmeno l'unico che crede di esserci arrivato veramente e di aver adoperato tecniche del genere VERAMENTE.
In realtà le tecniche apprese giocando seriamente (non una partita ad una con ovviamente) nei giochi citati sono al tempo stesso delle ovvietà ma anche piuttosto complesse nell'essere padroneggiate da chi per anni ha fatto del tradizionale la sua bandiera.
Per darti un esempio concreto, personalmente ho sempre creduto di fare Bangs e condurre campagne in D&D, Vampiri ecc... completamente aperte e senza railroading.
non ho idea di che tecniche si stia parlando. Io uso le mie tecniche, le quali, in alcune avventure di più in altre di meno, mi sembra che possano lasciare sufficiente libertà di azione e di direzionamento della storia ai giocatori.
Le mie campagne normali sono ben lungi dall'essere assolutamente aperte e il mio stile normalmente prevede il railroading (anche se in modo decisamente più discreto e allentato di come è presentato in certi esempi qui...) ma non vedo ostacoli ad inventare un'avventura di D&D che non ne abbia. Ovvero non vedo come la presenza della regola zero possa condurre per forza al rairoading. Un'avventura come "Malinor", se non del tutto priva di railroading, ne ha comunque poco, e potrei pensare ad avventure ancora più aperte. o sbaglio?
Ma poi capii l'enorme differenza una volta addentratomi nella profonda tana del bianconiglio (ovvero dei new wave). Dopo diverse sessioni di gioco iniziai a vedere cose come:
- un buon Bang fare realmente la differenza
- il framing aggressivo rendere le esperienze di gioco intense
- gli strumenti giusti fornire realmente ai giocatori i mezzi per entrare nella storia da protagonisti
- le emozioni "trasformarsi" in storie
- personaggi realmente tridimensionali nella fiction e non confinati nella testa solitaria del giocatore
- rimanere REALMENTE sorpreso dalle scelte dei giocatori
- giocatori che facevano scelte che non avrei mai immaginato potessero fare...
e mi sa che è un inganno comune perchè anch'io molte di queste cose sono convinto di ottenerle già.
1) farsi sorprendere. io sono sorpreso dalle scelte dei miei giocatori, e amo farmi sorprendere per giunta, lo trovo stimolante.
2) personaggi tridimensionali che diventano di dominio comune.
3) emozioni che diventano storie e storie che danno emozioni.
ma appunto: non mi resta che provare e approfondire i nuovi giochi. Sarà l'esperienza diretta a smentirmi.
Ma quello che descrivete, ragazzi, -NON- è il gioco tradizionale
come sarebbe? il mio stile è BASATO sulla regola zero. più parpuzioso di così si muore.
Questo è un altro buon punto, ma mi sorge una domanda: questa "avventura" la potrebbe "masterare" qualcun altro che non sia tu? (Una Città di CnV non funziona bene o non funziona proprio, se la scrive uno per un altro)
non saprei, in realtà l'avventura originale l'ho scritta a quattro mani con mio fratello e le preme volte era lui a fare il master poi ho preso io il suo posto.
in effetti credo che sia difficile masterarla per chi non abbia uno stile di gioco simile al mio.
perchè questa domanda?
Altra cosa che mi piacerebbe sapere era se si era arrivati al vero e proprio gioco a bang, e se ci sono stati giocatori che se ne tiravano anche tra di loro.
prego? non riesco a capire.
C'è un posto con diversi ambienti, ci sono i PG giunti lì con uno scopo, ci sono i PNG con tanti scopi diversi e diverse linee di comportamento, c'è presenza di cose losche e stimolanti, al limite ci sono degli eventi che si attivano o meno se accadono o meno determinate cose. fine, il resto ce la si gioca.
in che senso tirarsi bang?
Ah, e che differenza c'è dal punto di vista del railroading da una città di CnV? aiutatemi.
Poi, un'osservazione: comunque, per struttura di gioco, il GM reagisce sì alle proposizioni dei giocatori, ma ha sempre l'ultima parola (eccetto che nei combattimenti). Cioè, una volta rivelata la faccenda, i PG oltre a "fare delle scelte" (con esiti predeterminati o scelti dal GM che improvvisa non importa) o "eliminare opposizioni" (es.: il PnG mi sta sulle rotoballe di fieno, lo combattiamo per ucciderlo), non hanno possibilità di inserire/imporre esiti esplicitamente.
E va bene così, in un gioco story-before, sia chiaro... Ma comunque non è "story now" se il GM ha ancora un controllo così ampio.
Questo! questo è il punto!! Secondo me "imporre esiti esplicitamente" non è così fondamentale
per ottenere soddisfazione come giocatori. anche se è indubbiamente una cosa diversa.
Certo che la parola finale spetta al master, è parpuzio! ma qui la questione è: si divertono? io dico: secondo me sì. si sentono costretti nei binari del master? io dico: secondo me no.
quel "fare delle scelte" di cui tu parli e vedere che le scelte portano ad una storia che cambia e si evolve grazie a tali scelte è già sufficente.
con che criteri stabilivi "il corso che avrebbe preso la storia sulla base delle azioni dei personaggi" e le "cose che succederanno e che non succederanno"?
con i criteri esplicitati dal mio metodo personale: sotto alla libertà di scelta dei giocatori viene:
1) la ricerca di scene belle, cinematografiche, intense o spettacolari. degne di essere ricordate.
2) il buon senso (ohimè tanto vilipeso), cioè la coerenza di storia, le dinamiche di causa effetto.
3) l'andare per quanto è possibile incontro a quelli che sono i gusti dei miei giocatori.
che cosa piaceva di più a te e ai tuoi giocatori delle partite giocate in quest'avventura
credo che sia soprattutto la storia in generale, o meglio le diverse belle storie e belle scene ottenute giocandola (per i giocatori vissute come protagonisti), e secondariamente il divertimento dato dalla caratterizzazione dei diversi PG e PNG a livello di interpretazione.
Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso? Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?
oddio...non saprei... premettendo che lo scopo dei PG non è sconvolgere lo scenario ma trovare un tesoro...alcuni hanno fatto delle cose davvero imprevedibili.
direi proprio che si sono divertiti.
i commenti sono stati piuttosto lusinghieri.
Chi è il CASO? Che cosa VUOLE? E perchè?
...
...........
il caso è la casualità delle circostanze, l'imprevedibile destino che a volte ci stupisce. Di solito, che io sappia, non vuole nulla, ma in questo esempio particolare il caso menzionato lavorava agli ordini del master per ottenere le condizioni favorevoli all'inizio e allo svolgersi dell'avvenura.
PS: se si vuole si splitti pure, io non ho idea di come si faccia e comunque mi pare che si possa anche rimanere qui.