Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.
Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".
Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997 e che ho avuto occasione di narrare diverse volta a varie coppie di giocatori (è infatti pensata per una coppia di personaggi).
è nata come avventura per OD&D (scatola rossa per intenderci) ma è successivamente stata convertita in D&D 3.5 .
L'avventura, a secondo di come viene giocata e dell'iniziativa e dello stile dei giocatori, ha una durata di gioco variabile (come ho potuto vedere) dalle 5 alle 20 sessioni di gioco.
Nonostante cominci ad essere un po' attempata considero tutt'ora questa avventura uno dei miei capolavori, e devo dire che mi ha regalato emozioni e grandi soddisfazioni con tutte le varie coppie con le quali l'ho giocata fino in fondo. E, a giudicare dai feedback ricevuti, anche la maggior parte dei giocatori coinvolti si sono trovati assai soddisfatti.
Si tratta di un'avventura investigativa.
In pratica c'è questo antichissimo castello leggendario... che nasconde un segreto, il segreto del più grande tesoro di tutti i tempi. Su iniziativa dei giocatori, del Master, o insieme viene deciso il motivo per cui il loro PG vuole assolutamente mettere le mani su questo tesoro. qualcuno potebbe volere una precisa Reliquia di Vita là custodita, unica speranza per salvare il suo popolo morente, un altro potrebbe essere sulle tracce per conto del suo signore di una Spada potentissima che secondo le sue fonti dovrebbe trovarsi custodita in questo leggendario tesoro, altri semplicemente potrebbero essere mossi da avidità personale...fatto sta che i due PG decidono di recarsi fino a questo sperduto castello al confine del mondo, muniti di alcune informazioni di partenza, per riuscire a mettere le mani su questo tesoro o su qualcosa che fa parte di esso.
Quando i PG arrivano finalmente in vista del castello inizia l'avventura.
Ora, il castello non è abbandonato e pieno di mostri e trappole. E' invece la dimora perfettamente abitata di un'antica corte di un antico regno, un filo decadente, piena di stravaganti e antiche tradizioni. Gli abitanti del castello hanno ciascuno la propria personalità e ciascuno il proprio obbiettivo onesto o perverso che sia. Caso vuole che questi obiettivi condurranno, mentre i PG cercano di raggiungere il tesoro, ad una serie di delitti in cui anche i PG finiscono invischiati.
A questo punto i PG sono liberi di agire. a seconda delle loro scelte, delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro. cose succederanno altre non succederanno. obiettivi saranno raggiunti oppure falliranno, indizi e luoghi verranno trovati ed esplorati oppure no e ogni PNG agirà di conseguenza, fino ad arrivare al Gran Finale, che in effetti, benchè ve ne siano due o tre possibili suggeriti nell'avventura, può essere assolutamente imprevedibile...
Secondo me è un buon esempio che mostra come si possa benissimo non fare railroading spinto con parpuzio. Il master prepara una locazione circoscritta dove i PG finiranno mossi da certi obiettivi (e questa è la premessa dell'avventura), la locazione è abitata da PNG caratterizzati a loro volta da obiettivi e personalità stimolanti, cose che non vanno, bisogni di aiuto o desideri peccaminosi. I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.