Autore Topic: [NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie  (Letto 4911 volte)

Ashrat

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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« il: 2009-08-16 20:16:39 »
Lo ammetto, sono un nostalgico: la mia ambientazione preferita di sempre nel mondo dei gdr resta Ravenloft. Quello vintage dei tempi di AD&D, della Grande Congiunzione e del Grim Reaper, con quel suo orrore classico e un po' stereotipato fatto di vampiri, licantropi, fantasmi e uomini malvagi tormentati da maledizioni e intrappolati in prigioni che si sono creati da soli.
Ripensandoci ultimamente, il tema "eroi che combattono per il Bene in un mondo da incubo, tentando di non sprofondare nell'Orrore e nella Corruzione" mi è sembrato perfetto per un hack di NCaS. Ho cominciato a pensarci, ma prima di impegnarmici seriamente, qualcuno sa se esiste già qualcosa del genere, così mi risparmio il lavoro? XD
Terrone che Gioca

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #1 il: 2009-08-16 22:56:47 »
Ci credi? Pensavo anche io in questi giorni di chiedere se qualcuno conoscesse l'hack di un qualche gioco ambientato a Ravenloft (che non sia gamista... Quando ho presentito un dnd 3.x orientato alla sfida, io che giocavo con violentavo l'Advanced focalizzandomi sull'ambientazione e lo sviluppo del pg, ho avuto un mezzo collasso...).

Per ncas, comunque, non saprei dirti, non ci ho mai giocato.
« Ultima modifica: 2009-11-26 18:59:20 da Matteo Turini »

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #2 il: 2009-08-17 02:47:36 »
Bella idea! E non mi pare nemmeno tanto difficile come hack!
Anzi, il sistema di NCaS sembra quasi fatto ad hoc!
Io ci provo :-)

Premessa:
Ravenloft è un agglomerato di regni del terrore e dell'orrore avvolto da nebbie per creare una prigione al fine di isolare il male e l'orrore più inconcepibile in un'altra realtà.
Qui gli incubi di NCaS sono sostituiti dai "malvagi" e gli "orrori" di Ravenloft (vampiri, necromanti, mostri di ogni genere o comunque individui con poteri malefici enormi... insomma i lord di Ravenloft e i loro luogotenenti), mentre gli abitanti sono individui persi, terrorizzati e comunque fortemente dipendenti (come "tratti") dal reame in cui vivono (ad esempio in un reame Pandemonium, ogni abitante potrebbe essere un pò folle o pazzo).
I Risvegliati sono i rari individui che entrano a Ranvenloft dotati di un elemento particolarmente appetibile per i regni del terrore. Magari sono anime pie, ma con un dramma alle spalle che potrebbe farli crollare in tentazione, oppure individui che un tempo erano coraggiosi paladini della luce ed ora sono disillusi... in altre parole individui eccezionali ma con un peccato! Anime ricercate per la dannazione.
Quando le nebbie di Ravenloft cercano nuovi potenziali signori del male, individui del genere rischiano di essere avvolti tra spire oscure verso un viaggio che li porterà alla dannazione o alla salvezza.
Costoro sono i Risvegliati, individui non ancora assorbiti alla prigione di Ravenloft... ma suscettibili alle sue strane leggi.

Qual'è il tuo peccato? (in pratica cosa tormenta il personaggio, qual'è il suo lato oscuro, la tentazione, il suo segreto, il suo dubbio morale, ecc.. Sostituisce la domanda Cosa ti tiene sveglio)

Cosa ti è appena successo? (come sei giunto a Ravenloft e dove?)
Il resto delle domande restano identiche.

Disciplina --> Coraggio (rappresenta la virtù del personaggio, la parte di lui che lotta contro la corruzione e la paura.. la sua luce.. ciò che lo aveva reso un "eroe" o comunque un individuo particolare del suo tempo: quando domina si comporta esattamente come la disciplina)
Sfinimento --> Paura (rappresenta la paura che avanza, paura di essere inadeguato, paura dei prorpi incubi o delle cose che lo circondano, la superstizione, il confortante abbraccio del conformismo del reame in cui si trova, paura delle responsabilità, e quella paura che solitamente porta all'odio, all'intolleranza, all'ossessione, al terrore o anche alla follia: quando domina la Paura la situazione è particolarmente stressante per la sanità mentale del personaggio, aumenta la paura attuale di 1)
Follia --> Corruzione (questo è il lato oscuro e seducente di Ravenloft: se compi azioni malvagi il male ti premia (vedi talenti di Corruzione). Rappresenta l'affinità del personaggio al peccato, all'orrore, al diventare un luogotenente di Ravenloft a sua volta: quando domina la Corruzione la sistuazione è fuori controllo e qualcosa di molto malvagio dovrebbe accadere, qualcosa che può portare lo stesso personaggio a commettere atti oscenamente disgustosi o maligni anche a proprio svantaggio, o anche malvagità che mettono in discussione il suo peccato o la sua tentazione (o anche la sua via di redenzione).. nel migliore dei casi la scena si fa comunque più caotica e in particolare in sintonia ai tratti del reame. Inoltre si attiva una delle reazioni del protagonista)
Dolore --> Orrore (Simile al dolore dell'originale, solo che il prezzo da pagare potrebbe essere in linea con i tratti del reame del terrore attuale, oppure prevedere una scena particolarmente terrificante)

Follia Permanente --> Corruzione Permanente (alla fine diventa un luogotenete di Ravenloft, l'equivalente di un incubo o impazzisce del tutto)
Sfinimento Permanente --> Paura Attuale (invece che addormentarsi potrebbe diventare un abitante schiavo del reame di Ravenloft, morire, o impazzire del tutto)

Reazioni: qui non saprei... potrebbero rimanere le stesse (lotta è adatta per corruzione, fuggi.. un pò meno.. non so)

Talenti di Paura --> come quelli di sfinimento (il personaggio fa appello alla sintonia che ha con il reame del terrore (che richiede individui terrorizzati, conformi, ecc..) per ottenere benefici.
Talenti di Corruzione --> come quelli di follia (il personaggio attinge ai doni del male.. in questo caso tali poteri stupefacenti dovrebbero essere un pò diversi da quelli di NCaS.. magari più adeguati a signori del male e della follia.. e in chiave un pò più fantasy)

Come risoluzione positiva .. il personaggio potrebbe anche riuscire ad evadere da Ravenloft (come in NCaS) ed avere un lieto fine nel portare a compimento "la sua strada".

Cosa ne dite? :-)
« Ultima modifica: 2009-08-26 18:00:51 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ashrat

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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #3 il: 2009-08-17 12:54:54 »
Le mie idee erano simili alle tue, anche se non toglierei la possibilità di giocare personaggi nativi dei Reami del Terrore (i più grandi eroi del setting sono nativi... e vuoi mettere il gusto di giocare un personaggio Vistani avendo finalmente la possibilità di avere come Talento di Corruzione "Maledizione", riuscendo anche a farlo funzionare? XD). Più che Qual'è il tuo peccato io direi proprio Come sei giunto a Ravenloft per i non nativi, e Come hai attiralo l'attenzione delle Nebbie per i nativi, tenendo presente in entrambi i casi che le Nebbie si interessano solo quando si sta manifestando un grande male, o ci sono buone potenzialità di corruzione. E sostituirei Qual è la tua strada con Qual è la tua quest: insomma, si tratta pur sempre di eroi fantasy! XD Per i non nativi potrebbe facilmente essere qualcosa tipo "tornare nel mio mondo", ma anche, perché no, "impedire la Grande Congiunzione". I nativi probabilmente avrebbero scelte più difficili: "curare mio figlio dalla licantropia", "recuperare la Corona di Azalin per liberarmi dalle minacce dei Kargatane"... cose che molto difficilmente potrebbero portare a un happy ending :)
Io forse sostituirei Paura con Orrore e Orrore con Potenze (in onore delle care vecchie Potenze Oscure)... il male di Ravenloft è attivo, consapevole e sempre all'opera per corrompere anime interessanti.

Paura: quando il personaggio in NCaS crollerebbe, qui dovrebbe impazzire del tutto, la mente distrutta dagli orrori con cui ha dovuto confrontarsi, in linea con lo spirito di Ravenloft XD
Talenti di Paura: me li immagino simili a quelli di Sfinimento, ma in linea con la "classe" o magari la razza del personaggio (un guerriero con un Talento di Paura come Maestro di Spada, un ladro con Furtivo...) ma proprio per questo concettualmente non riesco ad associarli alla Paura. D'altra parte non riesco a trovare idee su come abbandonarsi al terrore di Ravenloft possa dare vantaggi ai personaggi... mmm...
Corruzione permanente: quando prende dadi di Corruzione permanente, seguendo il gioco originale il personaggio dovrebbe mutare anche fiiscamente, iniziando a mostrare nel corpo l'orrore che nasconde nell'anima... una modifica in corsa a Cosa c'è in superficie?. A tre dadi di Corruzione permanente il personaggio si trasforma in una creatura del Semipiano, magari anche ottenendo un suo piccolo dominio... e ovviamente una maledizione associata.
Reazioni: potrebbero diventare "Violazioni". Un personaggio che cede alla corruzione dovrebbe commettere un atto che ritiene malvagio, o comunque non in linea con la sua morale. E quando non ci sono più caselle Violazioni da riempire, cede e compie uno di quegli "Atti di male assoluto" che provocavano immediatamente il fallimento di una prova delle Potenze Oscure :)

E le monete di Disperazione/Speranza? Quelle di Speranza potrebbero diventare Sanità, o magari Espiazione, dato che permettono anche di recuperare dalla Corruzione permanente. Quelle di Disperazione... boh? XD
Terrone che Gioca

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #4 il: 2009-08-18 01:40:14 »
Si interessanti suggerimenti. :-)

Citazione
[cite]Autore: Ashrat[/cite]Le mie idee erano simili alle tue, anche se non toglierei la possibilità di giocare personaggi nativi dei Reami del Terrore

Si potrebbe essere un'idea... ma forse il sistema funzionerebbe meglio con una visione più da incubo alla NCaS che da Ravenloft "classico" (del quale manterrebbe comunque molto del sapore originale, migliorandolo verso qualcosa di più interiore e raffinatamente terrificante). Se i soli "risvegliati" fossero gli esterni si potrebbe anche giocare il doppio accesso al reame attraverso la nebbia  (tornare anche indietro ma con la nebbia sempre alle costole che preme come preme il sonno sui risvegliati). Inoltre, sempre per analogia con NCaS i nativi dovrebbero essere solo di due tipi: le potenze oscure (come gli incubi) e i comuni abitanti assorbiti dal semipiano (come gli abitanti che non dormono e un po apatici che vivono a Mad City). Per cui i nativi non li vedrei molto bene...

Citazione
[cite]Autore: Ashrat[/cite]ma proprio per questo concettualmente non riesco ad associarli alla Paura. D'altra parte non riesco a trovare idee su come abbandonarsi al terrore di Ravenloft possa dare vantaggi ai personaggi... mmm...

Potrebbe essere come ho scritto sopra a proposito della Paura.. un pò come il lato oscuro della forza: la paura porta all'odio e l'odio al lato oscuro! :-)
O comunque essere più in sintonia col semipiano di Ravenloft potrebbe significare proprio essre come gli abitanti terrorizzati, superstizioni, ecc... e un'altra analogia con lo sfinimento è anche la percezione da parte degli incubi di coloro che cedono allo sfinimento!
Gli incubi percepiscono i risvegliati sfiniti (addormentati) come fari nella notte e sono più vulnerabili addormentati che svegli: le potenze del male di Ravenloft potrebbero percepire allo stesso modo la Paura (si alimentano del terrore suscitato). Forse potrebbe essere rappresentato in game come uno scatto di rabbia (dovuto alla paura), odio, intolleranza.. insomma tutte cose generate dalla paura, che alimentano il talento relativo. Alla fine sono individui speciali.. forse future potenze del male. :-)

Citazione
[cite]Autore: Ashrat[/cite]Reazioni: potrebbero diventare "Violazioni". Un personaggio che cede alla corruzione dovrebbe commettere un atto che ritiene malvagio, o comunque non in linea con la sua morale.

Si non male. Ma sostituiresti Lotta e Fuggi con la "sola" Violazioni?
Lord Zero - (Domon Number 0)

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #5 il: 2009-08-18 19:49:09 »
Premettendo che, nonostante abbia letto con grande piacere Ncas, non ho mai avuto occasione di provarlo, e che invece adori Ravenloft da sempre, ecco la mia versione:

Disciplina -> Virtù
A Ravenloft i puri di cuore sono coloro che hanno una maggiore forza d'animo, che sono più difficilmente corruttibili, che hanno un profondo senso morale.
Funziona esattamente come la Disciplina - quando domina, libera 1 reazione.

Sfinimento -> Oppressione
Il senso di soffocamento che si prova nel non essere più sicuri di saper distinguere il bene dal male, il chiedersi se l'intera esistenza a Ravenloft abbia un senso, se non siamo, in fondo, pedine nelle mani di qualcuno più in alto. Ma se da un lato lo scoraggiamento è forte, dall'altro il personaggio si aggrappa a ciò che ha pur di sentirsi padrone della propria vita e delle proprie azioni.
Sono maggiormente propenso ad una qualche caratteristica meno 'fumosa' della Paura. Per dire, quando sei sfinito, lo sei oggettivamente in ciò che fai, così come la follia non è un indicatore da portare necessariamente nella ficton al di fuori dei conflitti, se non legata al fatto che tutta Mad City possa essere un intero incubo della mente malata di un pazzo.
Per cui, secondo me serve un valore più subdolo e meno diretto, tipo, appunto, il senso di Oppressione.
Quando domina, aumenta di 1 punto l'Oppressione.
Quando il valore supera 6, il personaggio diventa preda dello Smarrimento [crolla]: perde di vista l'obiettivo della propria vita, non sa più riflettersi nella propria scala dei valori, comincia a mutare direzione. Meccanicamente, si liberano tutte le reazioni e l'Oppressione torna a 0; inoltre, la Virtù diventa 1 e non potrà più utilizzare i propri Segni [talenti] fino a quando non avrà recuperato tutta la propria forza di volontà (tempo di recupero = tempo di smarrimento).

Follia -> Corruzione
Come da descrizione di Vittorio.
Quando domina, riempie 1 reazione [v. sotto]. Se le reazioni sono piene, il personaggio compie un Peccato [schizza], un atto malvagio che chiunque condannerebbe e temerebbe. Meccanicamente, si liberano tutte le reazioni disponibili al personaggio, si toglie 1 punto di Virtù e si aumenta di 1 punto la Corruzione Permanente [follia permanente]. Quando un personaggio perde tutta la propria Virtù, diventa un Signore del Terrore.

Dolore -> Orrore
Come per Vittorio.
Quando domina, si agiunge 1 Scheggia al Calice dell'Oscurità [v. sotto].

Reazioni: Violenza (il personaggio compie un'azione brutale e diretta) o Malizia (il personaggio da vita ad una malvagità subdola e tortuosa - maledizioni, blasfemie, profanazioni).

Rinominerei i Talenti come Segni. Segni dell'Oppressione e Segni della Corruzione. Meccanicamente, uguali a i Talenti di Sfinimento gli uni, di Follia gli altri - solo un po' di colore.

Cicatrici -> Marchi (o Macchie...) [meccanicamente identici alle cicatrici].

Monete/Coppe della Disperazione/Speranza -> Schegge (o Frammenti, o Pietre...)/Calici di Oscurità/Luce
Funzionano esattamente come nel ciclo Speranza/Disperazione di Ncas.
Io lascerei le Potenze Oscure quasi del tutto al di fuori delle meccaniche di gioco. Mettendole come 'avversario' ai dadi, perderebbero quell'aura di trascendenza che, a mio modo di vedere, era la loro parte più interessante. Del resto, chi lo sa quali siano le loro reali volontà?
Quindi, le limiterei al meccanismo delle Monete di Speranza/Disperazione. Così, Gettare un'ombra e Fare luce avrebbero anche un senso letterale. Del resto, Ravenloft è un'ambientazione dai dualismi definiti, anche se spesso non chiari (ossia, i buoni sono buoni e i malvagi sono malvagi, ma le loro azioni possono non essere sempre di immediata chiarezza).

Cosa ti tiene sveglio? -> Che cosa ti tormenta?
Per le altre domande (che potrebbero comunque andare bene già anche così), aspetto l'ispirazione :p

EDIT: modificata la doppia spaziatura... Dannato Blocco Note
« Ultima modifica: 2009-08-18 19:55:15 da Matteo Turini »

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #6 il: 2009-08-19 13:36:58 »
Non male Matteo... beh a questo punto direi che abbiamo partorito un Hack per Ravenloft di NCaS :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Iacopo Frigerio

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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #7 il: 2009-08-19 13:44:50 »
uhm abbiate pazienza che sto rielaborando e poi vi partorisco la mia idea...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #8 il: 2009-08-19 15:08:20 »
In attesa della proposta di Iacopo, aggiungo un pezzetto che ieri ho tralasciato di copincollare (più che altro, era un promemoria, ma potrebbe tornare comodo comunque).

CONFLITTI
Orrore [qualsiasi colore][size=8]
VS
[/size]Virtù [bianco] + Corruzione Permanente [rosso]
+
eventuale Oppressione [nero] (puoi aumentare di 1, rimane; utilizzare Segno di Oppressione)
+
eventuale Corruzione [rosso] (puoi aggiungere da 1 a 6 dadi; utilizzare Segno di Corruzione)

Per aumentare il senso di inadeguatezza, al contrario che in Ncas, qui in caso di pareggio vince il GM.

AVVERSARI
Persone comuni: 1 o 2 dadi di Orrore, a seconda della loro innocenza e purezza d'animo (maggiore purezza, più dadi) o, al contrario, della loro malvagità e perversione (maggiore malvagità, più dadi).
Servi: creature dalla potenza limitata, in genere schiavi o gregari di mostri ben più potenti. Esempi: cultisti, zombi, lupi feroci.
Da 2 a 4 dadi ciascuno, agiscono spesso in gruppo. Se sono organizzati e coordinati, sommare i singoli valori. Se disorganizzati e caotici, stabilire valori arbitrari ogni tot servi.
Creature: mostri ed entità dalla potenza mediamente superiore a quella dei servi. Esempi: licantropi, fantasmi, vampiri.
Da 3 a 7 dadi di base ognuno, il valore di Orrore può variare in base alle circostanze (per esempio, un lupo mannaro in forma umana potrebbe avere un valore di Orrore di 3, mentre in forma bestiale potrebbe avere 6).
Hanno spesso un'abilità paragonabile ad un Segno di Corruzione.
Signori dei Domini: creature tragiche e malvagie, i Signori di Ravenloft sono esseri estremamente potenti, condannati a rivivere in eterno l'azione che ha permesso loro di ottenere il controllo di un dominio nel Semipiano, e che al contempo li ha maledetti per sempre.
Hanno comunemente una o più abilità equivalenti a Segni di Corruzione.
I Signori sono di 4 tipi:
 ° Signori Minori: il loro dominio è spesso poco esteso (una “Sacca”), a volte compreso all'interno di altri domini. Sebbene siano i meno dotati fra i Signori di Ravenloft, hanno comunque una natura profondamente malvagia. 8 o 9 dadi di Orrore ognuno.
 ° Signori: più potenti dei Signori Minori, dominano le Isole del Terrore. 10 o 11 dadi di Orrore. L'incontro con uno di questi esseri è normalmente fatale per chiunque.
 ° Signori Maggiori: 12 o 13 dadi di Orrore. Fra le creature più potenti che il Semipiano contempli, governano un Agglomerato (un gruppo di Isole saldate assieme).
 ° Signori Oscuri: gli esseri più crudeli, abietti, subdoli e, in sostanza, malvagi che esistano sul Semipiano (e quindi, probabilmente, ovunque). Tiranneggiano i domini del Nucleo. Ciascuno di essi vale 14 o 15 dadi di Orrore.
« Ultima modifica: 2009-08-23 13:44:19 da Matteo Turini »

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #9 il: 2009-08-20 16:25:58 »
Nel frattempo, ho creato una scheda provvisoria (file PDF, circa 13 kb)

Iacopo Frigerio

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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #10 il: 2009-08-23 01:12:47 »
Ci ho riflettuto un po', prendetela come la mia versione, dovuta anche alla mia interpretazione dei Reami Oscuri (d'altronde come Matteo anche io ne sono grande apprezzatore).

Ho pensato alle parole chiave che contraddistinguono l'edizione Ravenloft dal normale D&D (per lo specifico per la seconda edizione di AD&D) che sono i tre aggiuntivi tiri salvezza (Paura, Orrore, Follia), la Prova delle Potenze, il cammino della Corruzione.

Disciplina -> In realtà già mi piace la proposta di Matteo di chiamarla virtù, denotandola come la caratteristica positiva del personaggio che si oppone alla corruzione e alle prove che i reami infliggono. Però io suggerisco una alternativa, perchè per me la Disciplina non è mai sembrato un valore positivo in sè, quanto più l'attestazione della stabilità del personaggio rispetto al cadere preda di sfinimento e follia. Quindi ho pensato che in Ravenloft questa caratteristica possa essere non tanto l'espressione del buono del pg (rimandandola totalmente alla interpretazione che il giocatore ne farà) quanto la rappresentazione del suo grado di resistenza alla corruzione e alla follia che i Reami Oscuri provocano. Il nome che mi sembra più adatto è Temperanza. Ossia la capacità di dominio della mente sugli istinti, sulle tentazioni, la moderazione nell'attrattiva del piacere e equilibrio nell'uso delle proprie capacità e propri beni.

Sfinimento -> Questa rappresenta in NCAS l'esca per il giocatore per continuare ad accumulare potere per poter essere adeguatamente rinforzato e vincente contro le avversità della storia. Rappresenta la tentazione, ma quella da cui non è facile tornare indietro, e al contempo quella che apparentemente sembra pericolosa. Ed è costituita da sei gradi. Quella che in Ravenloft rappresenta la tentazione sono secondo me i gradini della corruzione, ossia la caratteristica che segnalava quanto il personaggio si avvicinava a diventare una delle creature oscure che fino a quel punto aveva combattuto. Quindi per me è questa caratteristica che deve rappresentare la corruzione, anche perchè secondo me è giusto che non sia una cosa casuale, che talvolta aumenta per via di una serie di tiri azzardati e andati male, ma una vera e propria scelta del giocatore, che immagina il proprio personaggio scendere coscientemente nella corruzione perchè sedotto dal potere che essa è in grado di donargli. Quindi Corruzione. I momenti di dominio di Corruzione rappresentano quei momenti in cui la malvagità del personaggio si instaura in modo talmente pernicioso che anche lui (e il giocatore) rimangono stupiti di quanto effettivamente si sia diventati affini al male e capaci con semplicità di commettere atrocità.

Follia -> Ci ho riflettuto, ho guardato tutte le conseguenze delle prove fallite di Paura, Orrore e Follia. Rappresentano in effetti gradini diversi, ognuno più profondo dell'altro e con conseguenze probabilisticamente sempre più gravi, ma da un punto di vista qualitativo rimandano sempre alla stessa cosa, la probabilità che il terrore causato dai reami faccia cedere la temperanza del personaggio e lo "rompa". Follia in NCAS è una risorsa, che a differenza di Sfinimento potrebbe non causare immediatamente un problema permanente (sfinimento se lo alzi lo alzi, i dadi follia se anche li tiri tutti potrebbe andarti bene) ma che riversa maggiormente le sue conseguenze in caso di sfortuna (o di "rottura" della mente se volessimo guardare la sua rappresentazione nel gioco). Quindi secondo me rimane come voce Follia, rappresenta una segnalazione a tutto il tavolo di quanto per quel personaggio la tal situazione rappresenta un segno di Paura/Orrore/Follia, più dadi ci sono e più si segnala che la situazione è stressante da quei punti di vista. Quindi rappresenta quanto il personaggio stia attingendo a forze straordinarie, non completamente usuali e non completamente sue, pur di uscire indenne da tal situazione pericolosa. E così il Dominio di Follia rappresenta quei momenti in cui il personaggio non è riuscito a sopportare e si è "rotto" la mente, cedendo. Esattamente come se avesse fallito una delle tre prove nel gioco standard.

Reazioni: In effetti non so quanti interessati di psicologia lo sanno ma Attacco/Fuga è effettivamente una delle vie di regressione in caso la mente razionale non stia dominando sull'inconscio. Ce ne sono altre due di vie ma non ci interessano. Quindi queste ben rappresentano cosa succede a una mente che rimane segnata da un attacco violento di Paura/Orrore/Follia e ne rimane segnato o tramite una fuga (intesa come scappare, ma intesa anche come alienarsi, schizzare di matto, catatonizzarsi per diventare insensibile) o tramite un attacco (essere presi da furia, diventare ossessionati dalla sua eliminazione, gridare etc). Quindi secondo me (non a caso sia Ravenloft che NCAS rientrano entrambi nella categoria giochi horror) sono già sufficientemente adeguati a supportare le possibilità meccaniche di un personaggio che cede alla prova di Terrore dei reami.

Dolore -> Per carità io trovavo già adeguato Orrore. Ma dato che il gioco parla dei Domini del terrore e il capitolo dei suggerimenti su come impostare una campagna è intitolato "le vie del Terrore". Direi che trovo molto adeguato chiamarlo Terrore. L'insieme di tutte le difficoltà che il "mondo" Ravenloft oppone al desiderio di una vita tranquilla di un personaggio.

Talenti-> Beh le Potenze Oscure sono strane e maliziose, imprigionano e costringono sempre più una persona tanto più che essa cede alla follia o alla malvagità (o meglio a entrambe, dato che l'una porta sempre all'altra) ma contemporaneamente offrono dei doni che elevano tale personaggio a possibilità che altrimenti sono troppo superiori ai comuni abitanti dei Reami. Quindi proprorrei di mettere colore anche in ciò ed essi non rappresentano Talenti speciali di un "risvegliato" ma i Doni delle Potenze Oscure che seducono il personaggio ad averne sempre di più perchè diventano tanto più potenti quanto un personaggio diventa più depravato. Si suddividono come ovvio in "Doni della Corruzione", quell'insieme di poteri che rendono il personaggio migliore di un essere comune, ma che ne rivelano anche il suo stato di "bestialità" e "Doni della Follia" quella capacità innaturale e irrazionale che trae forza da una situazione di stress oltre i pripri limiti che permette di piegare la realtà oltre l'umana comprensione (cosa che genera comunemente follia)

Monete/Coppe della Disperazione/Speranza-> Non riesco a trovare una differenza per questo, di per sè adotterei sia l'originale che una di quelle proposte da voi, in fondo cambierebbe solo il nome e non il significato che la meccanica crea negli effetti narrativi sul gioco.

Avversari -> Direi che sono ottimi lo schema e la presentazione forniti da Matteo che sposo in toto.


Quanto alle domande iniziali mi servepiù tempo. L'idea generale a cui sto pensando è di non prenderle necessariamente come punto di riferimento quelle di NCAS ma di rifarne cinque in toto, in modo da adeguare meglio la creazione del personaggio con gli intenti della gioco di Ravenloft. Tra l'altro suppongo debbano esistere almeno due tracce differenti, una più adeguata a personaggi portati dal loro mondo ai Domini per tramite delle Nebbie e che pertanto vorrebbero tornare al loro mondo d'origine (o un ritorno nel senso più metaforico a una stabilità perduta), l'altra più aderente a personaggi nativi di Ravenloft e che pertanto aspirano a migliorare le condizioni generali di vita.

Ecco fatto...
Spero di avervi fornito un buono spunto di riflessione... Se mi capita lo provo e poi ne posto un AP---
« Ultima modifica: 2009-08-23 01:18:22 da El Rethic »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #11 il: 2009-08-23 02:02:42 »
Bella Iacopo! :-)

La tua visione della corruzione mi piace molto, però c'è un motivo per il quale io non l'avevo messa li al posto dello sfinimento: i talenti e la sorte di colui che raggiunge il limite.
I talenti perchè quelli di follia mi paiono molto più "potenti" e gustosi rispetto a quelli di sfinimento, e quindi più in linea con i Doni delle Potenze Oscure (poteri prodigiosi e speciali/magici).
E inoltre, il raggiungimento della soglia massima di follia permanente in NCaS trasforma in un incubo e quindi per analogia mi pareva più adatto che la corruziona al male trasformasse in potenze oscure.

Infine c'è anche il discorso tentazione. La follia è una tentazione più che una necessità. Lo sfinimento alla fine si tiene più sotto controllo, è possibile usarlo per avere qualche vantaggio, ma è con la follia che si ha il vero potere (fino a 6 dadi!). E seducente ed è una roulette russa... molto vicino al concetto di tentazione del male insomma. Puoi usarla solo ogni tanto quando proprio è necessario, ma poi ti piacerà usarla sempre più... in particolare nelle situazioni difficili. E' li che il male è più tentatore, e cedervi è confortante... e come sempre il male è ingannatore: mentre lo sfinimento è volontario la follia (corruzione) è più infima. Ti promette di lasciarti alle spalle i peccati, ma non sempre funziona.
Insomma, nonostante trovi la tua visione molto bella preferisco vedere la corruzione al posto della follia per questi motivi :-)

Lo sfinimento porta apatia alla fine (ti addomrmenti in NCaS diventando vittima degli incubi), e questo lo vedo più come un restare in balia delle potenze di Ravenloft, intrappolato dalle nebbie, conforme ai regni del terrore, un altro anonimo figuro o l'ennesima anima tormentata che ha smesso di lottare per la luce o la redenzione. Trovo che in questo sia più rappresentativa l'oppressione o al più la paura (paura di affrontare la lotta, paura di se stessi, paura della verità... insomma si smette di lottare.. si è sfiniti).
Lord Zero - (Domon Number 0)

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #12 il: 2009-08-23 13:26:11 »
Su Orrore/Terrore ero anche io indeciso, poi alla fine ho optato per Orrore per il seguente ragionamento: che cosa succede se domina la caratteristica? Oltre alla moneta di disperazione, si ha una scena in linea con la dominanza. L'orrore è facilmente giustificabile pressoché in qualsiasi situazione, anche quando vinci, poiché, semplicemente, è una statistica totale della scena, non del personaggio (esempio: hai sconfitto un lupo mannaro [hai vinto ai dadi. Domina l'orrore]; mentre il corpo cade sul pavimento, prende a trasformarsi; è il cadavere del tuo maestro. - Ecco, questa stessa scena con il Terrore sarebbe stata, a mio parere, maggiormente difficile. Alla fine, non si può imporre al personaggio di provare terrore... E' per questo che ho lasciato al di fuori delle meccaniche di gioco Paura e Follia, perché sono caratteristiche individuali, mentre l'Orrore può essere giocato nell'ambientazione in generale).
In realtà, anche io ho previsto la Follia, ma non come seduzione che ti permetta di far fronte alle avversità del Semipiano. Piuttosto, si ha quando il tuo personaggio percepisce sempre più la malvagità di Ravenloft, fino a quando la sua mente cede - è la meccanica dello Smarrimento, che ero appunto insicuro se chiamare proprio Follia. Ho deciso alla fine per l'altro, perché nello smarrimento può essere giocata la follia, ma non è limitato a questo - ogni giocatore può scegliere come interpretarlo - e forse a follia è più difficile da superare. Una proposta per riprendersi dallo smarrimento era, ad esempio, trascorrere un periodo nel manicomio del dott. Dominiani...
La Virtù si riduce, perché è una caratteristica ormai cosciente - se, a contatto con la corruzione del Semipiano, continui a scegliere il bene, lo fai coscientemente. E nella follia/smarrimento, non riesci più a distinguere con nitidezza il confine fra bene e male.

Per Corruzione/Oppressione e Follia/Corruzione, concordo con Vittorio, ho avuto più o meno gli stessi passaggi mentali.
Inoltre, avevo calibrato anche le altre meccaniche proprio per riflettere questa visione: domina la Corruzione -> si cancella una reazione (violenza o malizia), quindi il personaggio compie un'azione che è contro la sua natura [ci torno dopo per Virtù] -> a reazioni piene, compie un Peccato, ossia qualche cosa che non sia una semplice azione violenta o maliziosa (ad esempio, ruba i medicinali diretti ad un villaggio di malati, per rivenderli al doppio del prezzo... [esempio dal manuale, fra l'altro :p] Insomma, fallisce una prova delle Potenze); a questo punto, la sua Virtù diminuisce di 1 punto ed aumenta la Corruzione Permanente - le Nebbie si sono affacciate nel suo cuore. [Fra l'altro, più sotto aggiungo un'altra idea che mi è venuta ieri]

Le reazioni, quindi, sono calibrate proprio su questo meccanismo, per questo ne ho preferita una coppia più vaga rispetto a lotta o fuggi.

La virtù: questo credo che sia solamente un punto di vista, perché anche la tua proposta mi piace. Concordo che la disciplina non sia un valore positivo in sé; però, a Ravenloft non esistono (ovviamente per me!) azioni a bilancia pari. Qualsiasi cosa tu faccia, ricade in una delle categorie: Bene o Male. E mi piaceva l'idea che i personaggi, pur nelle loro complicazioni, pure magari con contraddizioni e atti oscuri, fossero, nella bilancia del Semipiano, il Bene. Ovviamente, è un valore abbastanza fumoso, ma mi piaceva come idea.

Per le domande, infine: nella scheda che ho messo ho fatto qualche proposta, che alla fine potrebbe anche andare; per il momento, mi pare che possano bastare così come siano [in fondo, in realtà, ho cambiato ben poco, se non la scelta delle parole, fondamentalmente]. Ma questo è probabilmente dovuto al fatto che io ed il mio gruppetto abbiamo quasi sempre giocato nativi, ci sembra molto più interessante come punto di vista - non sono sboroni che vengono a portare luce nelle tenebre, ma personaggi invischiati nella vita e nella natura più profonda del Semipiano.
Comunque, mi sembra che le meccaniche, così come modificate, possano reggere entrambi i tipi di gioco, basta forse cambiare le domande - o forse nemmeno. Alla fine, se sei arrivato a Ravenloft, probabilmente hai davvero qualche cosa che ti tormenta, e le Nebbie lo sanno...
« Ultima modifica: 2009-08-23 13:36:49 da Matteo Turini »

[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #13 il: 2009-08-23 13:52:10 »
Ah, l'altra idea: Domenico aveva proposto di cambiare in corso d'opera la domanda "Che cosa c'è in profondità?" per adattarla alle modifiche che il personaggio possa avere subito in seguito alla Corruzione permanente.
Oltre a questo, io pernsavo anche che il GM potrebbe assegnare un ulteriore Segno di Corruzione - meccanicamente, averne uno oppure di più non fa differenza, ma a livello di fiction la fa eccome. E facendolo assegnare dal Master, questi può sbizzarrirsi e trovare qualche cosa che l'altro giocatore possa essere tentato di usare, mettendo così in gioco altri dadi di Corruzione - e giù nella spirale.

Ha senso?

Daniele Di Rubbo

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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie
« Risposta #14 il: 2010-03-26 14:44:55 »
Secondo me può avere senso, anche se c'è da ammettere che già il giocatore si sceglie il suo Talento di Corruzione che dovrebbe rispecchiare questa cosa. Quindi si creerebbe una specie di doppione. Non dimentichiamo, poi, che volendo potrebbe sempre spendere per sempre un Marchio/Cicatrice per cambiarlo, a sua completa discrezione.

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