[cite] Domon:[/cite]Vaga? Cosa c'è di vago nel dire "i dadi si tirano solo quando qualcuno cerca di impedirti l'azione"? Shocked
mmh
questo vale per dogs, non pre tutte le conflict res. ad esempio in aips si crea una scena e si individua al suo interno un conflitto, non si dice "tira se qualcuno non vuole che fai una cosa"
Rileggi quello che hai scritto:
"Si individua al suo interno un conflitto". Cioè un qualcosa in cui ci sono due contendenti, o comunque qualcosa che si oppone. Se in tutta la scena di PTA non incontri la minima opposizione, non riesci ad individuare un conflitto e la scena si chiude senza.
Poi, per come è strutturato PTA, magari il conflitto è con la tua insicurezza. No problem. In quel momento la tua insicurezza è un avversario. Così come in certi giochi una montagna da superare è un avversario (è questa la cosa che confonde diversa gente, che a quel punto non vede più la differenza fra questo conflitto con la montagna e un tiro sull capacità "alpinismo". La differenza che non vedono è che (1) non in tutti i giochi una montagna può essere un avversario, e (2) in ogni caso, non tutte le montagne sono avversarie. Solo quelle che si dimostrano tali. Non dipende dal fatto che sia un task "facile" o "difficile")
Meccanicamente, una conflict resolution si distingue per il fatto che è sempre un confronto (non tiri sul tuo skill insomma)
La cosa che confonde molti è il fatto che a volte una skill resolution e un conflict resolution si applicino alle stesse azioni, e quasi allo stesso modo. Ma questo è _ovvio_, visto entrambi devono poter gestire qualunque tipo di azione. La differenza è come VEDI e come TRATTI le azioni. Se andiamo dalle meccaniche e dai trigger a vedere in SOSTANZA cosa differenzia una conflict resolution, è la domanda basilare "cosa vuoi ottenere, veramente?" che è assente da una task resolution, e che nasce dal vedere non le singole azioni prese una per una, ma piuttosto il conflitto nel suo complesso e le sue motivazioni.
Altra cosa: oggi, il range di possibili soluzioni è passato oltre alla dicotomia "task resolution"/"conflict resolution". Per esempio, quella che si vede in IAWA non è conflict resolution, perchè alla fine il conflitto può benissimo non essere risolto (è stata chiamata "Conflict domination", e mi pare un buon termine). I flashpoints di Spione sono un altra cosa ancora.
Negli USA, per una certa pigrizia mentale e superficialità, si associa l'idea dei giochi indie al gioco con stakes risolti da un unico tiro (associata ad un idea balzana di stakes di cui dovro' parlare prima o poi), una comoda generalizzazione per chi, abituato a Parpunzio, cerca "il parpunzio dei gdr indie", e ultimamente forse per reazione il design degli autori di punta si sta decisamente allontanando sia dagli stakes che dalla conflict resolution
Lo stanno già dicendo (gli anti-forgiti soprattutto) Laughing
cioè, si fanno del male da soli?
No, cercano motivi per parlare male di D&D4... :lol: