Autore Topic: [annalise] resoconto a tratti delle due demo  (Letto 1251 volte)

Antonio Caciolli

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[annalise] resoconto a tratti delle due demo
« il: 2009-08-13 16:29:22 »
dopo la discussione sulle task e conflitti mi sono iniziato a chiedere: “ma abbiamo giocato bene ad Annalise?”

premeto che non ho riletto il manuale per appurare la cosa, ma proverò a fare un pout purrie delle due demo poiché sono interessato a vedere possibili errori, magari comuni.

prima demo 4 giocatori compreso io. tutti gli altri che conoscevano solo giochi tradizionali alcuni come master alcuni come giocatori

seconda demo 6 giocatori. io come arbitro del gioco e spiegatore di regole (fallato insiede visto che mi sono reso conto di uno sbaglio alla fine) e gli altri come giocatori (quindi io non ho parteciapto alla narrazione)

tranne Glenda che conosceva Cani Esoterroristi AiPS e Misspent Youth (Lapo l’ho scritto bene? ;) ) anche qui gli altri avevano solo giocato a D&D o simili

in entrambi ho prima spiegato il gioco coe diviso in tre fasi e fatto un esempio di conflitto. poiché tutti mi hanno guradato come se parlassi in ostrogoto, ho deciso di partire con la prima fase di creazione pg

ho deciso di partire prima da una idea generale di setting in modo da avere una convergenza comune. la prima volta abbiamo deciso per una sarajevo o cmq una città sotto bombardamenti e territorio di guerra e la seconda sono andati a cadere su una londra simil ottocento

poi a turno sono stati presentati i pg con una scena a testa.

non sempre è stato facile farsi venire l’idea alla prima e alcuni hanno faticato più di altri, ma alla fin fine tra suggerimenti collettivi e domande specifiche sono venute fuori le scene.
in queste ho lasciato campo libero alla narrazione del player cercando di avere più dettagli possibile (poi il tempo era quello che era)
nel frattempo ho spiegato cosa sono i claim e abbiamo iniziato a prenderne

in questa fase ho notato come la pagina bianca sia sempre difficile (non per tutti ovvio). anche quando non si aveva la prima scena e già si aveva delle basi per
agganciarsi c’è stato un o’ l’incertezza da pagina bianca. io avrei detto il contrario visto che hai tante possibilità ma forse questo blocca. inoltre forse avere tutte persone che poco si conoscono.... boh

cmq la prima fase è passata e siamo andati alle altre due

per la seconda siamo sempre riusciti a mala pena a fare una scena a testa
ho preferito prediligere la panoramica globale del gioco che il prendersi il giusto tempo e penso che questa sia stata una scelta giusta. almeno tutti hanno capito come è il gioco e hanno visto come può o potrebbe funzionare

di solito il framing è stato fatto dai giocatori (errore mi pare) nel senso che hanno semre iniziato con l’incipit di una scena del loro personaggio. a questo punto la scene guide ha fatto il suo lavoro di gm fino ad arrivare ai conflitti

due esempi di conflitti che mi paiono rappresntativi per capire se abbiamo fatto bene e i punti più ardui che abbiamo incontrato nella gestione del gioco:

 
demo 1(questo conflitto è avvenuto nella terza fase ma non sono state usate, mi pare, opzioni da terza fase) : i pg sono finiti dentro un dedalo di corridoi sotterranei inseguiti , forse, da un vampiro. uno dei tre si incammina e io come scene guide propongo di aprire un conflitto con conseguenza il pg perda gli altri di vista.
il giocatore ha posto che “esco dalle gallerie”

poi visto che il tratto (che non ricordo) aveva nove punti (ovviamente con una/due scene a testa non abbiamo pututo apprezzare la perdità di punti nei tratti core) abbiamo continuato. il giocatore chiede allora “si va bene esco dal tunnel e arrivo fuori da un tombino poi incontro un gruppo di persone arrestate e le libero”

ok mi sono fermato e ho spiegato (nuovamente :) ) che il traguardo del pg deve essere un cosa e non un come e ci siamo accordati in “libero dei prigionieri” che poi era stato un leitmotif del pg.

allora io ho aggiunto un “il capo dei rivoltosi muore”
lui ha chiesto qualcosa che non ricordo e io “diventi un vampiro”

era uno degli ultimi conflitti che facevamo e volevamo lasciare il segno, per questo c’era un po’ la rincorsa all’effetto da scena finale più che da scena meditata (cosa che ha pesato su tutta la sessione un po’)

 il problema un po’ è stato avere poste così varie ma poi la narrazione è stata coerente. non direi che è stata prenarrata perché è venuto tutto via via dai dadi

ovviamente avendo così tante poste già con la narrazione è uscito da solo e ha trovato un vampiro insieme ad un pattuglia ha liberato i prigionieri e il vampiro non lo ha morso

poi con i dadi abbiamo cercato di cambiare la posta.

diciamo che in questa fase (ricordo che sto andando a memoria e quindi potrei sbagliare qualche parte del racconto. magari se qualcuno che ha partecipato corregge mi fa un piacere) del conflitto alle volte risulta difficile cambiare la posta se è stata raccontata troppo da chi ha modificato il tiro prima. ma con un po’ di concertazione non abbiamo mai avuto questo problema.

cmq di questo conflitto ricordo con piacere che è stato molto appassionante e che però 4-6 poste sono troppe e rischiano di far perdere il senso della misura soprattutto all’inizio del conflitto

secondo esempio, seconda demo: di questa demo che ha ripercorso un filone più intimista per certi versi ricordo questo conflitto perché abbiamo avuto il problema delle poste non troppo ortogonali.
il pg di un giocatore ha un marito molto autoritario e un figlio (altro pg) molto cazzone. nella scena il figlio non è in casa perché è scapato. lo scene guide chiede che il figlio venga scoperto fuori (cosa che farebbe incazzare il padrone con la moglie che stava dicendo che è in camera) e il giocatore chiede che il marito non capisca che la moglie sta mentendo.

ovviamente le due poste possono essere ortogonali, ma vincolano in qualche modo la narrazione verso alcune direzioni

bon c’era un’altra posta che mi pareva poco ortgonale ma adesso ripensandoci era molto iù fattibile di come sembrava lì per lì

bon per adesso è tutto

sparate a zero e massacratemi se ho fatto errori, ma con clemenza e non acredine :P

uno degli errori è stato di non far usare i claims a turno, ma in realtà non ci sono quasi mai state sovrapposizioni palesi. solo un giocatore ha unsato un claims due volte contemporaneamente per ritirare un dado e poi modifcarne il risultato di uno facendo un unica narrazione. poco male spero.

alla fin fine tutti sono stati contenti e penso che nei limiti di una prima volta abbiamo usato bene il sistema ma non ne sono sicurissimo e quidni chiedo

edit: in annalise esiste una regola sui veti
edit2: ogni volta ho passato didatticamente un po' di tempo sui veli e le linee. quasi mai è uscito nulla di eclatante, ma era uno scopo didattico e cmq dopo aver spiegato che era importante un "niente sesso esplicito" o un mio "niente violenza reale psico-fisica nei dettagli" sono usciti

byez
Antonio
« Ultima modifica: 2009-08-13 17:51:22 da Antonio »

Moreno Roncucci

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[annalise] resoconto a tratti delle due demo
« Risposta #1 il: 2009-08-13 18:02:59 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]io come scene guide propongo di aprire un conflitto con conseguenza il pg perda gli altri di vista.


Non "proporre": come SG devi essere CATTIVO. E' una storia di Vampiri, dopotutto: IMPONI conseguenze terrificanti!  :-)

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]era uno degli ultimi conflitti che facevamo e volevamo lasciare il segno, per questo c’era un po’ la rincorsa all’effetto da scena finale più che da scena meditata (cosa che ha pesato su tutta la sessione un po’)[/p][p]il problema un po’ è stato avere poste così varie ma poi la narrazione è stata coerente. non direi che è stata prenarrata perché è venuto tutto via via dai dadi[/p]


Non so, io non c'ero, ma dalla descrizione mi pare abbastanza prenarrata... alcune delle conseguenze erano cose che sarebbero accadute molto più avanti, e non in quel "momento"...

Dal manuale:
"The only limits to possible outcomes are that they should be things that could come about as a result of the circumstances surrounding the Moment, though they may be indirect. As with everything, the boundaries for what constitutes a “good” outcome will vary by group, mood, and style of game and, if they feel something is inappropriate or not fun, everyone at the table has the ability to say, “Hey, I don’t think that’s a good outcome. Can we come up with something else?” Also, active players and scene guides are encouraged to ask for input from the audience when they are having difficulty formulating Achievements and Consequences.

Dalla descrizione non capisco con certezza se siete usciti da questi limiti, ma l'impressione ce l'ho.

Comunque non ti preoccupare. E' andata bene e si sono divertiti, no? Le prime volte che si gioca a calcio nessuno sta a guardare troppo la regola sul fuorigioco, prima bisogna imparare a calciare la palla...  :-)
« Ultima modifica: 2009-08-13 18:03:18 da Moreno Roncucci »
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Antonio Caciolli

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[annalise] resoconto a tratti delle due demo
« Risposta #2 il: 2009-08-13 18:16:26 »
grazie!!!!

la prenarrazione non c'era nel senso che non avevamo già deciso. poteva uscire e rientrare. potevamo incontrare la gente nel sotterraneo altro, ma sicuramente era troppo e scrivendola ho avuto ancor più questa sensazione

lo scopo della discussione è cmq capire gli errori per non rifarli. anche se mi diverto vorrei giocare al gioco per bene per sfruttarlo al meglio, proprio perché mi sono divertito già tanto
« Ultima modifica: 2009-08-13 18:34:09 da Antonio »

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