Autore Topic: Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi  (Letto 12293 volte)

Moreno Roncucci

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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
« Risposta #30 il: 2009-08-13 03:27:18 »
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p][p]giusto?[/p]


Grosso modo sì. Poi ogni sistema è a sè stante.

Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite]tecniche diverse dal task e dal conflict? qualche esempio?


Bisognerebbe stabilire "tecniche diverse per fare COSA",  altrimenti la risposta è un buttare là fischi e fiaschi, ma tanto per buttare...  Il flashpoint di Spione, il metodo stile impro di Dubbio e quello da audience di The Upgrade, it's complicated, la determinazione del colpevole in dirty secrets, il fallout di Cani nella Vigna, etc.
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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
« Risposta #31 il: 2009-08-13 05:55:25 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution.[/p][p]If the character rolls against the pursuer, in the sense that the fence modifies the chase (and it might do so significantly if it is tall or whatever), then this is conflict resolution.[/p]

Questi due esempi sono interessanti.
Abbiamo la stessa situazione gestita in modi diversi (ad esempio da due sistemi di gioco diversi). Prendiamo D&D e AiPS.

E' facile a questo punto vedere come D&D gestirebbe l'inseguimento (si ricade nel primo esempio di Edwards - task resolution): i due personaggi hanno un valore di movimento.. che so 9m e 12m (o quadretti), quindi di per se, l'inseguimento non genera nessun tipo di problema perchè chi dei due ha il valore di movimento superiore vince (dopo un certo numero di round). Nessun tiro di dado sarebbe necessario se non fosse per quella staccionata che impedisce all'inseguito di mettersi in salvo. A questo punto il D&D "CHIEDE" una gestione dell'azione (il muro è troppo alto? va scalato?.. bene allora il master chiama un tiro di climbing con CD 15 .. ad esempio). Ecco che abbiamo una task resolution.. in altre parole sono le meccaniche di gioco che guidano verso una risoluzione piuttosto che un'altra.
Ergo non c'è conflitto perchè il sistema non "chiama" un conflitto per queste sistuazioni (non possiede proprio le meccaniche per gestirlo).. ma le gestisce in modo diverso; tramite la task resolution... che si noti... non è rilevante per tutto l'inseguimento ma solo per l'azione di scalare: l'inseguimento è sempre dipendente anche dalla velocità (altra meccanica di gioco).. quindi anche un tiro riuscito di scalare non è detto che possa permettere all'inseguito di salvarsi... si veda le regole del D&D per la velocità di climbing!!. Quindi potrebbe accadere benissimo che l'inseguito vinca la task resolution (check di scalare riuscito) ma venga COMUNQUE RAGGIUNTO!

In AiPS una situazione del genere "ricadrebbe" nel secondo esempio di Edwards (la conflict resolution) perchè il sistema è diverso da D&D (quindi stessa situazione in fiction .. diversa risoluzione della stessa) e prevede in questo caso un conflitto.
Si noti la differenza: qui l'inseguito "tira" contro "l'inseguitore" e non contro la staccionata che gli ostacola la fuga! La staccionata è la complicazione! Quindi (supponendo che l'intento dell'inseguito sia quello di mettersi in salvo dall'inseguitore) un conflitto vinto significerà in AiPS soltanto che si sarà messo in salvo... spetterà a chi ha la narrazione (carta più alta) decidere come la cosa accadrà nella fiction. Magari il narratore descriverà la roccambolesca fuga di un personaggio che sfondando la staccionata sfugge all'inseguitore ma si frattura una spalla, tanto per fare un esempio.. o potrebbe pure narrare che il personaggio NON RIESCE a scalare la staccionata ma le sue grida attirano l'attenzione della gente che si affaccia dalle finetre mettendo in fuga l'inseguitore. La narrazione ovviamente dipenderà dal contesto, dal personaggio, ecc... ma in tutti i casi la narrazione dovrà tenere conto della "posta" (l'intento del personaggio: riuscirà a mettersi in salvo?). Si noti, come il personaggio possa riuscire a mettersi in salvo anche NON RIUSCENDO a scalare la staccionata.. mentre nell'esempio col D&D poteva cadere nelle mani dell'inseguitore anche riuscendovi: notevole vero? :-)
« Ultima modifica: 2009-08-13 06:09:22 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Michael Tangherlini

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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
« Risposta #32 il: 2009-08-13 09:19:25 »
Visto che prima la mia menzione di "Cold City" sembra essere caduta nel vuoto, cosa ne pensate del sistema di risoluzione di quel gioco? L'esempio del corridoio mi sembra molto esemplificativo della versatilità della risoluzione a conflitti.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Suna

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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
« Risposta #33 il: 2009-08-13 10:02:35 »
Moreno, trovo utile questa discussione, quindi spero non ti dispiaccia se l'ho linkata sul forum di Utopia. Qui il link: http://utopia.forumattivo.net/gdr-f4/task-resolution-vs-conflict-resolution-t77.htm#1313

Mauro

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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
« Risposta #34 il: 2009-08-13 10:15:22 »
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p]

Ma visto che per la definizione, come tu stesso dici, a opporsi può essere un qualcosa, questo qualcosa può essere la cinta muraria; ora, perché la CD non può essere l'opposizione della cinta muraria, in D&D? Se in D&D si tira per ogni tentativo a prescindere dagli interessi, per quello? Se non si tira per ogni tentativo (dovrei controllare sui manuali...), per cosa?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Sto cercando di capire da diversi post dov'è il problema

Semplice: scalare una cinta muraria in D&D è azione e non conflitto; per i motivi detti, non capisco perché.
Combattere in D&D è conflitto e non azione; per i motivi detti, non capisco perché.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima consideri la stessa situazione nella fiction, e la vedi identica, poi vedi che viene trattata diversamente nei due giochi, ma non capisci perchè, anche se la risposta è ovvia: sono giochi diversi

Non mi chiedo perché viene trattata diversamente, mi chiedo perché un trattamento è conflitto e l'altro no.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]assolutamente no, quando mai una cinta muraria ha una volontà sua?

Per quello ho usato le virgolette; ma, prendendo dalla definizione che tu hai riportato, When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Il "non vuole" era riferito a quel inanimate objects are conceived to have "interests".

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima di tutto, "scalare la cinta muraria" non è un conflitto nè in AiPS nè in D&D. Siamo nel piano della fiction. Una scala non ti combatte. Rileggi con attenzione il post numero 23 in questo thread, c'è già la risposta: il conflitto non è con la cinta muraria

A leggere la definizione, il conflitto di interessi può essere tra un personaggio e tra un oggetto, e a quello io mi rifacevo; se non può, allora non capisco perché la definizione parli di oggetti che hanno "interessi" in contrasto con quelli dei personaggi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]No. In D&D, essendo un sistema a task resolution, si tira qualcosa per determinare se scala la parete. In AiPS la scala e basta, senza tirare niente

Dipende: se c'è un conflitto di interessi, si "tirerebbe" per scalarla anche in AiPS; quindi si torna alla mia domanda: se in D&D non si tira per ogni scalata, ma solo per quelle rilevanti, è a conflitti?
Inoltre, mi resta il dubbio su come mai il combattimento sia un conflitto: come detto nel mio scorso messaggio, mi sembra decisamente focalizzarsi sulle capacità del personaggio (destrezza, forza, capacità con le armi, ecc.), sul tempo lineare (iniziativa), ecc., cose che, definizione alla mano, caratterizzano una risoluzione ad azioni (A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task).
Altro dubbio (mi riferisco sempre al mio scorso messaggio): ipotizzando che in D&D sia risoluzione ad azioni perché si deve tirare per ogni tentativo (ipotesi anche questa), nei singoli casi in cui il tiro corrisponde effettivamente a un contrasto di interessi non si prefigurerebbe un conflitto?

Mauro

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« Risposta #35 il: 2009-08-13 10:55:00 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]mi resta il dubbio su come mai il combattimento sia un conflitto: come detto nel mio scorso messaggio, mi sembra decisamente focalizzarsi sulle capacità del personaggio (destrezza, forza, capacità con le armi, ecc.), sul tempo lineare (iniziativa), ecc., cose che, definizione alla mano, caratterizzano una risoluzione ad azioni (A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task)

Per esemplificare, questo è quanto si fa in un combattimento di D&D (potrei ricordare male qualcosa, è una vita che non ci gioco):

- Guardo quanto sono veloce (Destrezza, tramite l'Iniziativa) per l'ordine di azione, che è in tempo lineare;
- Guardo se so usare un'arma (abilità), quanto sono bravo a combattere (BAB e numero di attacchi), quanto sono forte/quanta mira ho (Forza/Destrezza), quanto sono bravo con l'arma (Talenti), che arma è (modificatori a BAB e critici);
- Guardo quanto l'altro è rapido e protetto (armatura e Destrezza);
- Guardo se con la mia abilità riesco a superare la sua difesa e agilità;
- Guardo quanto sono forte (Forza) per i danni;
- Guardo se i danni fatti sono superiori alla resistenza fisica (Costituzione, tramite i PF).

Mi pare totalmente rientrante nell'idea di the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task; se nonostante quello è una risoluzione a conflitti, allora la definizione di risoluzione ad azioni mi pare considerare elementi secondari, che non definiscono tale risoluzione.
« Ultima modifica: 2009-08-13 11:15:13 da Mauro »

Suna

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« Risposta #36 il: 2009-08-13 11:40:28 »
Ma sono solo io a pensare che si stanno complicando delle cose di per sè semplicissime?

Non è che semplicemente dipende dal gioco se il punto di vista della conflittualità di una risoluzione sia rilevante o meno?
Voglio dire, in Cani, AiPS e quant'altro, se non erro semplicemente mi risparmio di tirare laddove non c'è un conflitto perché sono punti del gioco che non mi interessano. O no?
Se ti metti a fare un conflitto per scalare un albero in Cani, io ti rido dietro.
in AiPS... boh, trovi che sia un punto focale della puntata di una serie televisiva il fatto che un personaggio scali un albero?
E' per quello che quei giochi hanno solo conflict.

Dipende dal gioco. O mi sto perdendo qualcosa?

TartaRosso

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« Risposta #37 il: 2009-08-13 11:49:50 »
Suna ti faccio un esenmpio:

"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"

Per fare cosa non interessa. Sappiamo solo che è narrativamente importante sapere se arriverà o meno.

Può essere che stia facendo gli errori riportati da Edwards ma a me ovviamente non sembra (anche perchè se mi sembrasse avrei capito il mio eventuale errore).

Cmunque ora ci rifletto su ......

Ah ovviamente è un esempio da AiPS (almeno nelle  mie intenzioni)
« Ultima modifica: 2009-08-13 11:51:33 da TartaRosso »
Simone Lombardo

Mauro

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« Risposta #38 il: 2009-08-13 12:00:31 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Non è che semplicemente dipende dal gioco se il punto di vista della conflittualità di una risoluzione sia rilevante o meno?

Questo sicuramente, ma non risolve il dubbio sul perché, per dire, il combattimento di D&D sia una risoluzione a Conflitti: personalmente trovo che rientri grandemente nella definizione di risoluzione ad azioni, quindi o mi sfugge qualcosa, o quella definizione non si sofferma su quanto realmente definisce tale Tecnica.
Analogamente: ho capito la questione del tirare solo per ciò che interessa; ma nell'altra discussione prima si è detto che per essere un Conflitto deve esserci un avversario: considerando che da definizione un oggetto può essere un avversario, c'è, ed è l'albero.
Poi si è parlato dell'opposizione meccanica: c'è, la CD.
Poi si è detto che si deve tirare contro l'inseguitore, e non a seconda della forza dell'inseguito (vedi esempio di Edwards); ma questo mi fa sorgere sia il dubbio sul senso di dire che gli oggetti possono avere "interessi" in contrapposizione con quelli dei personaggi (cosa che mi pare implicare che si possa tirare contro un oggetto, visto che il conflitto di interessi sarebbe tra PG e oggetto); sia come mai il combattimento di D&D sia una risoluzione a conflitti, visto che mi pare basarsi pesantemente su quanto abile è il combattente.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"

Qui non si tirerebbe per scalare, ma per arrivare in tempo dall'amata; ma, ipotizzando per esempio che l'amata sia attaccata a un ramo che si sta spezzando, il tiro sarebbe contro il tempo, non contro un personaggio, cosa che mi pare analoga al tirare contro la felce, le mura, o quello che è.

Suna

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« Risposta #39 il: 2009-08-13 12:52:05 »
No, su AiPS il tiro è contro il Produttore, quindi è un conflitto. Leggi il manuale e capirai :)

Per quanto riguarda D&D, stai combattendo contro qualcosa, quindi è un conflitto.
Se non stai combattendo contro qualcosa, diventa task (scalare l'albero).
Basta, tutto qui...
« Ultima modifica: 2009-08-13 12:53:11 da Suna »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #40 il: 2009-08-13 13:09:58 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]"Riuscirà Mike a scalare la parete e ad arrivare in tempo dalla sua amata?"[/p][p]Per fare cosa non interessa. Sappiamo solo che è narrativamente importante sapere se arriverà o meno.[/p]


?__?
Come "non interessa"?
E' il punto focale, a quella Posta manca un pezzo: il pezzo che dice PERCHE' è narrativamente importante che arrivi.

Nel contesto può essere sottinteso, tanto ovvio da essere inutile dirlo... ma "arrivare in tempo", così da solo, non dice NULLA.
"In tempo per il the perché altrimenti il PG infrange una promessa di essere puntuale" o "in tempo per salvarle la vita" hanno senso, in termini di AiPS.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

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« Risposta #41 il: 2009-08-13 13:16:02 »
Non ho mai negato che lo sia, torno a ripetere che il mio dubbio è da un lato perché non lo è in D&D; dall'altro perché in D&D lo è il combattimento.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Per quanto riguarda D&D, stai combattendo contro qualcosa, quindi è un conflitto.
Se non stai combattendo contro qualcosa, diventa task (scalare l'albero)

Come detto, visto che da definizione il qualcosa contro cui si ha il conflitto può essere un oggetto, il qualcosa contro cui si combatte può essere l'albero, quindi quanto dici non implica che scalare l'albero non sia un conflitto; certo, non usa il sistema di combattimento, ma come detto, essendo il dubbio sul perché il combattimento è conflitto, dare una risposta circolare come "Solo il combattimento è un conflitto perché il sistema risolve a conflitti solo il combattimento" non aiuta in alcun modo a risolverlo.
Inoltre, quanto dici non risponde nemmeno al dubbio sulle definizioni: risoluzione ad azioni, A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task; come detto, il combattimento di D&D mi pare largamente rientrare in quella definizione. Quindi, i casi sono tre: o non ci rientra, e allora vorrei sapere il perché; o ci rientra, e quindi è risoluzione ad azioni; o ci rientra e non è risoluzione ad azioni, ma allora la definizione si sofferma su elementi secondari, invece che su quanto realmente definisce tale tecnica.

Aggiunta: Nel caso non fosse chiaro, quello che mi manca sono gli elementi che veramente definiscono cos'è risoluzione ad azione e cosa risoluzione a conflitti.
È stato detto che la discriminante è l'avversario, ma visto che la definizione permette che l'avversario sia un oggetto si dovrebbe spiegare perché nel caso specifico l'albero non può esserlo.
È stato detto che ci deve essere opposizione meccanica, e questa c'è: la CD.
È stato detto che si deve tirare solo quando serve farlo, ma nulla vieta che in D&D si agisca cosí (come detto, da manuale non so se sia imposto di tirare sempre).
RIspondere che non è un conflitto perché non usa il sistema di combattimento è inutile, se nel contempo non si spiega perché (1) tale sistema è a conflitti; e (2) perché solo tale sistema in D&D sarebbe a conflitti.
Per contro, la definizione di risoluzione ad azione mi pare comprendere decisamente il combattimento di D&D, eppure si è detto che è risoluzione a Conflitti.
« Ultima modifica: 2009-08-13 13:20:25 da Mauro »

TartaRosso

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« Risposta #42 il: 2009-08-13 13:19:17 »
@Korin:

In questo caso il non interessa si riferisce al fatto che quansiasi cosa sia è narrativamente interessante.

Se noti l'avevo anche detto.

Lo so che in una giocata reale è importante.

Edit:
Mi accorgo che forse non mi sono spiegato bene.
Ma spero si capisca cosa voglio dire. In sostanza Korin sono d'accordo con quello che hai scritto in precedenza.
« Ultima modifica: 2009-08-13 13:21:51 da TartaRosso »
Simone Lombardo

Suna

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« Risposta #43 il: 2009-08-13 13:25:20 »
Mauro, non hai capito. L'abbiamo detto in dieci dieci volte ciascuno. Dipende dal gioco. Dal punto di vista che impone. Dalla centralità che quella risoluzione ha all'interno di quel gioco. Read the FManual and play.
D&D è un ibrido incoerente di task e conflict, la centralità è sul combattimento, sul dungeon crawling, e quindi lì c'è il conflitto. Il resto viene liquidato in task.
Giochi coerenti neanche si sporcano le mani relegando a task quello che non mi interessa. Hanno solo conflict laddove è rilevante. Scusa la franchezza ma ti stai perdendo in un bicchiere d'acqua.
« Ultima modifica: 2009-08-13 13:25:55 da Suna »

Michael Tangherlini

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« Risposta #44 il: 2009-08-13 13:32:30 »
Se posso permettermi di intervenire, da quanto ho capito con la CR ci deve essere una chiara opposizione di volontà, perché la CR tiene conto degli interessi del personaggio; con la TR, invece, non fai altro che verificare se riesci o meno in un'azione, a prescindere dai tuoi interessi.
In D&D, quando combatti hai un interesse di base, sebbene non specificato: "ti colco di bastonate." Qui è chiaramente una opposizione di volontà: io voglio squartare il goblin, il quale ovviamente non vuole farsi squartare. Si tira, si entra in conflitto e chi vince infligge danni. Quando invece io devo solo scalare un albero, in quello specifico gioco non è che tiro perché l'albero si oppone a me, ma tiro perché le meccaniche mi dicono di vedere se ne sono capace o meno. Se le meccaniche mi dicessero "bene o male ce la fai sempre, ma tiri solo se per te è significativo scalare quell'albero, perché devi raggiungere un fine specifico e bisogna vedere se ottieni quello," allora avremmo avuto una CR; invece, le regole mi dicono "sei sicuro di farcela? Controlla, prima." Non mi chiedono perché lo faccia, non si parla di volontà opposte, ma solo di azioni che possono o meno riuscire.
In altri giochi, invece, come per esempio Cold City, che continuo a tirar fuori perché mi sembra un esempio utile, ma nessuno mi smentisce o mi conferma, il corridoio tira contro di te quando ci sono i tuoi intenti in ballo perché se è dissestato ti rende difficile raggiungere i tuoi interessi. Quindi è CR e non TR, perché se l'essere dissestato non fosse determinante per i tuoi interessi non avresti tirato fuori i dadi.
O sbaglio?

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

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