Autore Topic: AiPS: tra una settimana si parte!!  (Letto 3360 volte)

AiPS: tra una settimana si parte!!
« il: 2008-02-29 20:19:47 »
e sono molto felice!

Volevo chiedere però a Michele e Claudia se mi potevano dare un paio di consigli su come stendere un Actual Play...specie quando si è già impoegnati a fare il produttore.

Immagino che la cosa possa suonare un pò idiota, ma io un Actual Play nn l'ho mai scritto..... :oops:  :oops:  :oops:  :oops:  :oops:  :oops:

In particolare: ricordo che quando si giocò a Ravenna, Claudia "prendeva appunti" su un foglio A3.......e mi interessava capire come funzionava questa procedura.

Grazie per la disponibilità intanto!! ^__^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Moreno Roncucci

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AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #1 il: 2008-03-01 08:44:38 »
Beh, direi che il primo consiglio è pensare soprattutto a divertirti!   8)

Poi, prenderai pure degli appunti nel corso del gioco, per ricordarti i nomi di qualche NPC, o qualche evento, no? Per me bastano quelli, magari con l'aggiunta di qualche promemoria tipo "ricordarsi di parlare di questa scena tal dei tali", non è che devi copiarti tutti gli avvenimenti (rallentando così la partita)

E' magari più importante non tanto prendere appunti, quanto non aspettare troppo. Scrivere quando si ha ancora la partita fresca in mente.

E, SOPRATTUTTO, non pensare che per fare un actual play si debba raccontare tutti gli avvenimenti avvenuti nella serie. Così è sia troppo, che troppo poco. Troppo perchè se scrivi tutto poi non ti legge nessuno fino alla fine, poco perchè un vero actual play non parla solo degli avvenimenti immaginari (quello sarebbe un "transcript"), ma anche e soprattutto delle reazioni dei giocatori alle varie giocate, di come hanno giocato, di cosa ha preso più fan mail, etc.

Credo che su questo ci sia ancora, in Italia, un colossale equivoco. Vedo da una parte descrizioni dettagliatissime di "storie giocate" senza riferimenti al gioco REALE (cioè, le azioni dei giocatori, non dei personaggi), mentre dall'altra c'è un sacco di gente che non li scrive perche' "non ne sarebbe capace", "non ne ha il tempo", etc.

Chiariamo subito questo equivoco: un Actual Play può essere di due righe. Un Actual Play è QUALUNQUE cronaca di gioco che associ al contenuto "immaginario" il corrispettivo "reale" al tavolo, traendone osservazioni, conclusioni, dubbi, domande, etc.

Quindi, la semplice cronaca di cosa ha fatto il personaggio, non importa quanto dettagliata, non è un actual play (anche se ammetto che in AIPS la descrizione dei personaggi nelle schede è così simile alla descrizione dei personaggi nella storia che il confine è labile. Li distingui perchè quelli che NON sono actual play non parlano mai della fan mail). Ci deve essere anche la corrispettiva parte "reale".

Esempio di NON actual play:
"Scena: Chicago di notte, 5 agosto 1926, Red Carson si sposta in un vicolo con una pistola in mano.." [...]
(dopo 24 pagine di serratissime avventure poliziesche senza mai citare il fatto che è un gioco...)[...] "e così, salvata Jenny la Rossa, Red si avviò lentamente verso l'auto. Giustizia era stata fatta! The End, e titoli di coda"

Esempio di Actual Play:
"Ieri sera abbiamo giocato ad AIPS, ed è stato divertentissimo. La scena più bella è stata quando Red Carson ha fatto saltare di mano la pistola a Fu Manchu vincendo i suoi problemi ai nervi. Il conflitto era stato impostato cosi'... [...], alla fine si è preso fan mail da ogni singolo giocatore"
Queste poche righe sono più "Actual Play" delle 24 pagine dell'esempio precedente...

Ovvio che poi, visto che in questo sito c'è una raccolta di descrizioni di "telefilm" giocati dagli utenti, c'è uno spazio per le descrizioni dettagliate di ogni puntata di una serie. Ma questo è uno sforzo di scrittura che va OLTRE quello richiesto come minimo per un Actual Play. Forse sarebbe il caso di dargli un nome diverso per distinguerli?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #2 il: 2008-03-01 17:03:42 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]e sono molto felice!

Volevo chiedere però a Michele e Claudia se mi potevano dare un paio di consigli su come stendere un Actual Play...specie quando si è già impoegnati a fare il produttore.

Immagino che la cosa possa suonare un pò idiota, ma io un Actual Play nn l'ho mai scritto..... :oops:  :oops:  :oops:  :oops:  :oops:  :oops:

In particolare: ricordo che quando si giocò a Ravenna, Claudia "prendeva appunti" su un foglio A3.......e mi interessava capire come funzionava questa procedura.

Grazie per la disponibilità intanto!! ^__^


Ciao Fabio!

Mi fa piacere che state per dare vita alla vostra serie!

Gli appunti che prendevo a Ravenna, in realtà sono una cosa che faccio sempre perchè sono svampita di mio e mi servono per giocare sennò mi scordo tutto (anche se devo ammettere che sono una mano santa quando, qualche giorno dopo, decido di postare un actual play )
 :P

Comunque io li trovo molto comodi anche solo per tenere le fila della situazione al tavolo.
Io inizio appuntandomi le serie indicate da tutti e accanto ad esse il fondamentale ELEMENTO che il propositore della serie vuole ritrovare in gioco. In questa maniera, finito il giro posso rileggere a tutti quello che è stato detto e cominciamo a dettagliare l'ambientazione.
Mano a mano che questa si definisce me la appunto per sommi capi.

Esempio (non sto inventando, sono gli appunti di una demo vera e di quelle riuscite meglio):
"Ambientazione contemporanea. I protagonisti sono tali per via di un evento eccezionale che hanno condiviso. Uno dei Protagonisti è diventato nemico giurato degli altri tre per via di questo evento.
Rapimento alieno che ha preso solo il "cattivo" e a cui gli altri 3 sono sfuggiti. Protagonisti italiani in vacanza in USA."

A questo punto chiedo a tutti di ideare un cast senza ancora decidere chi interpreta chi e mi segno i personaggi che escono fuori.

Esempio (sempre vero preso dalla serie "Anna2" giocata a Milano):
"La "cattiva" è una laureata in lingue in vacanza premio post-laurea con fidanzato agente di borsa yuppie 35enne + amico 26 + amico 27 che ha fatto il militare"

A questo punto i giocatori si dividono i personaggi e cominciano a compilare le schede. Io mi appunto sempre i punti salienti delle schede (problemi, legami, ecc) perchè mi fanno comodo durante il gioco quando devo creare l'opposizione per i Protagonisti.

Ora sai tutto dei miei appunti :D

Se ci trovassimo a un Episodio che non è il Pitch arriverei al tavolo con lo stesso foglio e appuntati in fondo un paio di Bang per giocatore che mi sono inventata fra una seduta e l'altra. Questo perchè io, a differenza di Michele non sono una disinvolta improvvisatrice e fare il master mi mette sempre un po' l'ansia anche se mi piace.
E sì, mi mette l'ansia anche con questi wacky-hippie-indie games, e questo spiega perchè non lo ho mai fatto con quelli tradizionali  :oops:  :P

Se poi vuoi scrivere un actual play il mio consiglio è di raccontare la storia svoltasi nella serie molto sommariamente e soffermarti piuttosto sulle cose che ti hanno colpito di più. Le reazioni al tavolo, le dinamiche fra i giocatori, qualcosa che un tuo compagno di gioco ha fatto che ti ha colpito, cose così :)

Per il resto direi che Moreno ti ha già dato un sacco di ottimi consigli.
Buon divertimento!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #3 il: 2008-03-01 19:10:04 »
Grazie ad ambedue: sono consigli che valgono veramente oro.

Venerdì inzieremo con il Pitch, e credo che potrà essere uno dei momenti più divertenti del gioco - se affrontato con lo spirito di divertirsi e collaborare assieme.

Ah...dimenticavo (tenente Colombo mode = on) ho dato un ripassata veloce alle regole e nn ho ben chiaro se per fare il Pitch ci siano delle "procedure" standard.

per ricapitolare:

1. ogni Giocatore scrive sul foglio la serie che vuole proporre

2. una volta che tutti hanno fatto questa operazione, ogni giocatore indica quale elemento (della serie da lui proposta) desidera che sia presente nella ns. serie

a questo punto: si inizia subito a "costruire" la serie, stabilendo per esempio l'ambientazione o la presenza di elementi come le razze oppure si deve aspettare di fare anche la Premessa e Stabilire le Convenzioni?

Grazie (scusate se queste domande sono un pò banali  :oops: ....ma vorrei arrivare a venerdì prossimo senza troppi dubbi....che poi fortunatamente sono pochi )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #4 il: 2008-03-01 21:26:43 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Grazie ad ambedue: sono consigli che valgono veramente oro.

Venerdì inzieremo con il Pitch, e credo che potrà essere uno dei momenti più divertenti del gioco - se affrontato con lo spirito di divertirsi e collaborare assieme.


Di solito è proprio così :)

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Ah...dimenticavo (tenente Colombo mode = on) ho dato un ripassata veloce alle regole e nn ho ben chiaro se per fare il Pitch ci siano delle "procedure" standard.


Il manuale non è molto specifico in merito e in effetti credo che gruppi diversi affrontino diversamente la cosa. Io posso offrirti solo il modo che adopero io (distillato dalla pratica delle tante demo che ho fatto)

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
per ricapitolare:

1. ogni Giocatore scrive sul foglio la serie che vuole proporre


Uh... io ho parlato solo del produttore che prende appunti... Forse non ho capito quello che intendevi.

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
2. una volta che tutti hanno fatto questa operazione, ogni giocatore indica quale elemento (della serie da lui proposta) desidera che sia presente nella ns. serie


A onor del vero questa non è una cosa prescritta dal gioco, è solo che, dopo che mi sono capitate un paio di situazioni tipo un giocatore che mi cita "I Puffi" e un altro "Guerre Stellari", è il modo migliore che ho trovato per non uscirci scema.
Se gli chiedo di specificare e si scopre che sono interessati a "un nemico che perseguita implacabilmente i protagonisti" e "un impero interstellare" tutto diventa molto più semplice ;)

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
a questo punto: si inizia subito a "costruire" la serie, stabilendo per esempio l'ambientazione o la presenza di elementi come le razze oppure si deve aspettare di fare anche la Premessa e Stabilire le Convenzioni?


Mah, fate le cose un po' nell'ordine in cui vi viene, direi.
Tendenzialmente una volta che iniziate a chiacchierare e la serie prende a definirsi dovrebbe venirvi in mente naturalmente cosa è più importante chiarire per farsi un'idea chiara del tutto o cosa è già ovvio da quanto detto fin'ora. :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #5 il: 2008-03-02 00:26:25 »
Citazione
Il manuale non è molto specifico in merito e in effetti credo che gruppi diversi affrontino diversamente la cosa. Io posso offrirti solo il modo che adopero io (distillato dalla pratica delle tante demo che ho fatto)


Ok....grazie intanto della cortesia ^__^

Citazione
Uh... io ho parlato solo del produttore che prende appunti... Forse non ho capito quello che intendevi.


Ho riportato la procedura scritta nel libro: nella parte a lato della, uh, 6 pagina mi pare, dove c'è la "lampadina"; forse c'è stato un mio errore nel riportare i cocnetti e ti ho un pò mandato fuori strada;
Sorry.


Citazione
A onor del vero questa non è una cosa prescritta dal gioco, è solo che, dopo che mi sono capitate un paio di situazioni tipo un giocatore che mi cita "I Puffi" e un altro "Guerre Stellari", è il modo migliore che ho trovato per non uscirci scema.
Se gli chiedo di specificare e si scopre che sono interessati a "un nemico che perseguita implacabilmente i protagonisti" e "un impero interstellare" tutto diventa molto più semplice ;)


Ah.....ok; chiaro, infatti la mia paura è proprio quella; credo che seguirò un pò di linee guida: te le illustro:

- suggerire a tutti di proporre cose note almeno ai più
- cercare di far specificare ai giocatori quello che effettivamente volgiono
- cercare di creare il maggior consenso possibile attorno alle scelte

Citazione
Mah, fate le cose un po' nell'ordine in cui vi viene, direi.
Tendenzialmente una volta che iniziate a chiacchierare e la serie prende a definirsi dovrebbe venirvi in mente naturalmente cosa è più importante chiarire per farsi un'idea chiara del tutto o cosa è già ovvio da quanto detto fin'ora. :)


Perfetto; in effetti meglio nn avere una prassi rigida e cercare di essere "flessibili"

Grazie ancora!!!

Apprò:
Nobody exect Spanish inquisition.........Sliding Doors?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #6 il: 2008-03-02 01:14:23 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Ah.....ok; chiaro, infatti la mia paura è proprio quella; credo che seguirò un pò di linee guida: te le illustro:

- suggerire a tutti di proporre cose note almeno ai più
- cercare di far specificare ai giocatori quello che effettivamente volgiono
- cercare di creare il maggior consenso possibile attorno alle scelte


Oddio, sì assolutamente. Prega tutti di suggerire solo cose che tutti, almeno superficialmente, conoscono.

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Apprò:
Nobody exect Spanish inquisition.........Sliding Doors?


Nah, oscura citazione Monty Python :cool:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #7 il: 2008-03-08 12:08:50 »
E si è partiti!!!!!

Davvero una bella serata quella di ieri sera!

Dopo un iniziale momento di sconcerto, tutti i giocatori si sono buttati a testa bassa nel Pitch ed è stato un momento di vera collaborazione collettiva.

Ne è scaturita una serie abbastanza interessante (almeno a mio avviso); gli elementi di base erano piuttosto omogenei, segno che si era creato un certo consenso attorno ad alcuni concetti di base:

Davide - Warhammer (un medioevo fantasy-gotico)
Nicola - Van Helsing (nemici mostri da mazzuolare)
Claudio - Warhammer (i Pg dovrebbero svolgere una qualche missione)
Andrea - l'antica Grecia (guerra tra città stato)
Fabrizio - il ciclo di Magdeburg di Alan Altieri (il concetto di guerra eterna; un guerra insensata che divora tutto senza fermarsi)
Fabio - Star Wars (un gruppo di elite di cavalieri)

a mio avviso "Berserk" è stato un pò il convitato di pietra della serata; bene o male, molti dei giocatori hanno fatto riferimenti più o meno velati a questa serie.

Ne è scaturito questo:
C'è in corso da lungo tempo, una cruenta guerra tra una serie di città -stato; ad un certo punto misteriosi mostri appaiono apparentemente dal nulla (sono la materializzazione nel piano reale delle peggiori pulsioni negative e paure degli uomini) lasciando dietro di loro una serie di massacri inimmaginabili; viene creato in segreto, un gruppo di cavalieri di elite che ha il compito di contrastare ed investigare il fenomeno prima che questo arrivi a travolgere tutto.

Il tono della serie è piuttosto drammatico e conoscendo i giocatori, credo che virerà presto verso situazioni decisamente violente.

Si tratta quindi di un fantasy, dove la tecnologia è piuttosto assente, ma dove il ruolo della magia è invece incisivo.

Passiamo ai PG: qui le cosa si sono fatte un pò più dure: se le idee di base erano piuttosto varie ed intressanti (almeno sui Probelmi) lo sviluppo dei personaggi è stato invece abbastanza travagliato, sopratutto nella definizione dei Probelmi, e soprattuto scelta dei Vantaggi e dei Legami.
Qui è da notare come i Giocatori nn abbiano collaborato molto tra di loro; ognuno ha avuto  la tendenza a costruire il proprio PG in modo molto "privato" ed autonomo, accettando solo un paio di consigli del Produttore (il sottoscritto)

FABRIZIO - il suo personaggio si chiama COLBERT:
si tratta di un nobile ufficiale dell'esercito: da piccolo è stato rapito da una fazione avversaria e costretto ad ogni genere di tortura psicologica (tipo Vlad Tepes per capirci); il suo probelma è l'aver sviluppato un istinto sadico che riesce difficilmente a controllare.

ANDREA - il suo personaggio si chiama PLAUS:
è un sorta di ramingo, un viaggiatore e si considera un uomo libero; come tale, il suo Problema è il desiderio di libertà, di essere libero da ogni tipo di costrizione e vincolo che nn sia da lui spontaneamente accettato;

DAVIDE - il suo personaggio si chiama LESTAT:
si definisce un viaggiatore, un conoscitore dei piaceri e dell'animo umano; è un tipo affascianate e dissoluto, direi anche un pò decadente; il suo Problema è piuttosto "filosofico": desidera capire se esiste il libero arbitiro oppure se in realtà siam tutti predestinati.

NICOLA - il suo personaggio si chiama ERBORG:
è un uomo delle terre del nord, un capitano vichingo; di corporatura possente e massiccia, ha un Problema apparentemente semplice: è irruento e nn si sa controllare; la questione è che però nn sopporta le ingiustizie; come farà a coniugare il giusto discernimento del bene dal male con la sua incapacità a mantenere i nervi saldi?

CLAUDIO - il suo personaggio si chiama VALDER:
è un nobile guerriero, un pò il leader del gruppo; la sua famiglia è stata portata alla rovina e massacrata  da un uomo misterioso; questi, prima si è fatto accettare e benvolere quasi fosse un membro della famiglia stessa e poi ha compiuto dei crimini inimmaginabili; ora Valder vuole Vendetta a tutti i costi (nota: questo è l'unico personaggio ad avere una nemesi).

La serata era finita con la creazione dei PG, ma i giocatori hanno insistito a voler vedere come funzionava il gioco, così ho chiesto ad uno di loro di chiamare una Scena; dopo aver giocato un Conflitto mi sono sembrati un pò perplessi.

Quello che li sconvolgeva di più in effetti, era l'idea di dover chiamare le Scene.

immagino che sia una cosa abbastanza comune per chi nn abbia mai giocato in modi diversi da "parpuzio" (sempre lui); quindi vi chiedo:

cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?

Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?

In ultimo: per come la serie è impostata, mi sarebbe piaciuto "predere a prestito" il sistema di "Creare le città" e "Creare i PNG" di Cani nella vigna...secondo voi può funzionare?

Intanto grazie ed a presto (scusdate se il post è un pò lungo)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Michele Gelli

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AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #8 il: 2008-03-08 15:58:58 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]E si è partiti!!!!!

Davvero una bella serata quella di ieri sera!


Ne ero sicuuro! il Pitch è sempre divertentissimo!

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]a mio avviso "Berserk" è stato un pò il convitato di pietra della serata; bene o male, molti dei giocatori hanno fatto riferimenti più o meno velati a questa serie.


Questo è normale. Succede SEMPRE che i giocatori - consciamnte o meno - finiscano con l'ispirarsi potentemente ad una serie che però non viene nominata. Questo è un fenomeno buffissimo per cui non ho ancora una speigazione.

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]La serata era finita con la creazione dei PG, ma i giocatori hanno insistito a voler vedere come funzionava il gioco, così ho chiesto ad uno di loro di chiamare una Scena; dopo aver giocato un Conflitto mi sono sembrati un pò perplessi.


Non ti preoccupare se i giocatori all'inizio sono un poco perplessi.
AiPS è un "gioco diesel", nel senso che che ha bisogno di riscaldamento. Non solo all'interno della puntata (le prime scene sono sempre le più difficoltose) ma anche di puntata in puntata. Più si va avanti, puù milgiorano le cose (i personaggi prendono confidenza con l'ambientazione e le persone a tavolo si affiatano).

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?


La prima cosa che ho notato è che i personaggi sono tutti terribilmente slegati.

Il mio suggerimento durante la fase del pitch è quello di evocare continuamente le meccaniche dei telefilm nominandoli esplicitamente. Non << c'è bisogno di questo o quello perché la trama viene costruita meglio>> ma << Perché la gente dovrebbe guardsare questo telefilm e non cambiare canale? >>. IN questo modo si attinge ad una esperienza diretta e quotidiana che TUTTE le persone hanno.

In particolare bisogna sempre essere molto pedanti su << Perché queste persona stanno tutte assieme in un solo telefilm e non hanno ogniuna il proprio? >>

Io ne parlerei al tavolo. Spesso i giocatori hanno risposte geniali a questa domanda.  Solo se non ottieni input significativi metticela te di peso. Ma metticela. Deve essere UN telefilm e non un montaggio di 5 telefilm differenti.

Puoi sfruttare i contatti. Oppore lega la nemesi di Valder ad un altro persdonaggio: se fosse il padre / la madre di Lestat, che lascia un destino scritto e preparato per il figlio? Oppure incastra una situazione in cui Erborg trovi giusto che Plaus segua i suoi ordini, e Plaus no.

Sottoliena che in questo gioco i giocatori collaborano per la storia ma i personaggi possono tranquillamente scarnificarsi a vicenda.

In questa fase "di progetto" è importante evitare di "sovrascrivere": << facciamo tre scene ed alla quarta Pippo scopre che Pluto è suo padre>> è male. << Magari potremmo anche fare che Pluto è il padre di Pippo! >> << Bello, giochiamocela >> è OK.

Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?


Fai notare ai giocatoi che non c'è la casella dei punti ferita. Questo di solito per gente abituada al parpuzio è abbastanza traumatizzante da farli riflettere.  :wink:

Darei anche pubblica lettura dell'esempio di pag. 75, che a me personalmente ha aperto un universo. Non per quello che riguarda le regole opzionali sul confronto, ma per il fatto che era evidente e scontato che la bomba none splodesse. E che i conflitti dovevano riguardare altro.

In questa prospettiva io parlerei un poco più difusamente del Franchise (visto che è quello che avrà un forte impatto sullo sviluppo della trama): che tono tenere, le atmosfere, la musica, ecc.

E per finire mi preoccuperei un poco di meno...  :wink: i giocatori, appena "sciolti" danno una mole di materiale impressionate su cui lavorare!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
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Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-03-08 16:43:00 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?


Mmmm...  ci sono molti indizi che fanno pensare che non avessero le idee molto chiare sul tipo di gioco, e si aspettino di giocare ad un classico gdr alla D&D. Per esempio...

Citazione

Davide - Warhammer (un medioevo fantasy-gotico)
Nicola - Van Helsing (nemici mostri da mazzuolare)
Claudio - Warhammer (i Pg dovrebbero svolgere una qualche missione)
Andrea - l'antica Grecia (guerra tra città stato)
Fabrizio - il ciclo di Magdeburg di Alan Altieri (il concetto di guerra eterna; un guerra insensata che divora tutto senza fermarsi)
Fabio - Star Wars (un gruppo di elite di cavalieri)


...dà l'impressione di un gruppo di puro mazzuolamento.

Citazione
viene creato in segreto, un gruppo di cavalieri di elite che ha il compito di contrastare ed investigare il fenomeno prima che questo arrivi a travolgere tutto.


Vedi sopra. Altro segnale ovviamente è la scelta di un fantasy alla Berserk

Citazione

Passiamo ai PG: qui le cosa si sono fatte un pò più dure: se le idee di base erano piuttosto varie ed intressanti (almeno sui Probelmi) lo sviluppo dei personaggi è stato invece abbastanza travagliato, sopratutto nella definizione dei Probelmi, e soprattuto scelta dei Vantaggi e dei Legami.
Qui è da notare come i Giocatori nn abbiano collaborato molto tra di loro; ognuno ha avuto  la tendenza a costruire il proprio PG in modo molto "privato" ed autonomo, accettando solo un paio di consigli del Produttore (il sottoscritto)


Domanda: da quanti hanni giocano gdr "tradizionali"? Hanno mai giocato prima qualcosa che uscisse da quello standard?

Vediamo i personaggi e la cosa piu' importante di ciascuno, il Problema:

Citazione

FABRIZIO - il suo personaggio si chiama COLBERT:
si tratta di un nobile ufficiale dell'esercito: da piccolo è stato rapito da una [...]  il suo probelma è l'aver sviluppato un istinto sadico che riesce difficilmente a controllare.


Ho il sospetto che qui il template sia Wolverine, il "buono che non deve perdere il controllo", ma che alla fine fa del male solo a quelli abbastanza "cattivi" da meritarlo...  qui temo che dovrai essere molto aggressivo tu nel farlo diventare un Vero Problema e non una nota di costume. Non "aggressivo" nel senso di fargli sempre rischiare di perdere il controllo (sarebbe noioso), quanto nel farlo nel momento VERAMENTE meno indicato, e non solo come nota di colore in mezzo ad una battaglia o quando fa comodo per interrogare un prigioniero.

Idee anti-parpunzio, per far capire che non è la stessa aria qua: al primo combattimento, digli "OK, il fatto che tu vinca non è assolutamente in discussione, siamo al primo combattimenento della serie e serve solo a fare colore. Il conflitto è sul fatto che una volta sconfitti tu riesca a controllarti abbastanza da ...." (a seconda dei casi, qualcosa che dia veramente fastidio al giocatore). Vedi anche l'sempio a pagina 75. Fagli capire subito che in questo gioco del fatto che riesca o no a sconfiggere lo sgherro numero 23 nel combattimento numero 15 non interessa a nessuno, quindi magari... taglia!  Salta in un altra scena dopo aver fatto un conflitto iniziale, e quando è il turno del produttore ritorna sulla scena a combattimento finito come se fosse una rotturadi palle ripetitiva da evitare (cosa che è). Se sperano di giocare PTA con soddisfazione come sistema per combattimenti si sbagliano di grosso, anche perchè PTA come sistema per simulare combattimenti non vale niente. Se non capiscono questo PRIMA di provare a giocare a D&D con PTA, saranno delusissimi.

A questo proposito: consiglio di citare la possibilità di rifare i personaggi e resettare la serie dopo la puntata pilota, dopo che avranno visto come funziona.

Citazione

ANDREA - il suo personaggio si chiama PLAUS:
[...] il suo Problema è il desiderio di libertà, di essere libero da ogni tipo di costrizione e vincolo che nn sia da lui spontaneamente accettato;


Ehm..... ed è un problema?  :?

Se non gli da'... problemi", non è un problema. In cosa gli dà problemi? Ed è sicuro che vuole "risolverlo" (cioè, rinunciare al suo desiderio di libertà) come "scopo del personaggio"?

Citazione

DAVIDE - il suo personaggio si chiama LESTAT:
[...]Problema è piuttosto "filosofico": desidera capire se esiste il libero arbitiro oppure se in realtà siam tutti predestinati.


Anche questa mi pare una quest o una passione più che un problema... non so, potrebbe anche funzionare in mano ad un giocatore abbastanza immaginativo. Fai il testl chiedigli di impostarti una dozzina di conflitti di esempio basati sul suo Problema. Se non ci riesce non dovrebbe scegliere quel Problema. (il non poter impostare i conflitti sul proprio problema in PTA rende il personaggio impotente come l'essere disarmati a D&D)

Citazione

NICOLA - il suo personaggio si chiama ERBORG:
[...]ha un Problema apparentemente semplice: è irruento e nn si sa controllare; la questione è che però nn sopporta le ingiustizie; come farà a coniugare il giusto discernimento del bene dal male con la sua incapacità a mantenere i nervi saldi?


Un altro Wolverine...  :roll:

(non parlo della simiglianza con il personaggio Marvel, con "Wolverine" si intende un vero e proprio archetipo del "buono violento".  In un gioco simulazionista questi personaggi nascono come i funghi perchè servono come prezzemolo per insaporire un gruppo che starà sempre unito, insieme e farà comunque solo del bene. Nel gioco narrativista questi personaggio, a causa del sistema, possono VERAMENTE commetere atti riprovevoli o danneggiare il gruppo, cosa che nel gioco narrativista è proprio quello che si cerca ma potrebbe provocare uno shock in giocatori che pensavano ad un tranquillo Wolverine senza rischi...)

Citazione

CLAUDIO - il suo personaggio si chiama VALDER:
[...]Valder vuole Vendetta a tutti i costi (nota: questo è l'unico personaggio ad avere una nemesi).


Oh, bene! Questo Problema funziona. Non perchè sia particolarmente originale o profondo (la vendetta contro un oscuro nemico? vabbè...), ma al contrario proprio perchè è semplice, chiaro e costruirci conflitti sopra è facilissimo (non bisogna cercare di fare gli originali a tutti i costi nello scegliersi un problema, l'importante è che sia possibile farlo entrare in gioco). Specie alla vostra prima serie, conviene restare su cose semplici e facili da giocare.

Citazione

Quello che li sconvolgeva di più in effetti, era l'idea di dover chiamare le Scene.


Sfruta molto l'immaginario da telefilm (parla di inquadrature, di telecamera, di piano sequenza, di dissolvenza, di titoli di testa, di musica iniziale, della sigla, etc.), è estremamente utile per staccare dall'idea di "gdr tradizionale", e come metafora aiuta un sacco a fare il framing.

Citazione

immagino che sia una cosa abbastanza comune per chi nn abbia mai giocato in modi diversi da "parpuzio" (sempre lui); quindi vi chiedo:

Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?


Il più utile te l'ho detto: descrivi il tutto come un telefilm. Chiedigli che tipo di musica si sente in scena quando si vede per la prima volta il loro personaggio, per esempio.

Se non passa questa idea che "e' un telefilm", a quanto ho capito dalla descrizione, non passerà nient'altro. Devi far capire subito che non è un gdr tradizionale, altrimenti scatteranno un sacco di meccanismi parpuzianeschi tipo "ma questo gioco non simula bene il vantaggio della mia katana + 2 su una short sword" o simili.

Poi, fagli SUBITO conflitti "strani" per loro. Chiariscigli subito che il loro Problema è la cosa importante da risolvere, e che l'Oscura Minaccia Che Incombe Sul Mondo è solo rumore di fondo.  Fagli partire le scene dopo i combattimenti (con i cattivi già sconfitti, fuori campo) e chiudile prima (con i nemici che arrivano) dicendo "tanto vincete senza problemi, passiamo alle cose serie".

Approfondisci SOLO i combattimenti attimenti al loro Problema (per esempio, in cui in ogni istande debbano scegliere se vincere lo scontro abbandomandosi all'ira e alla vendetta se fuggono per salvare qualcosa di piu' importante)

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In ultimo: per come la serie è impostata, mi sarebbe piaciuto "predere a prestito" il sistema di "Creare le città" e "Creare i PNG" di Cani nella vigna...secondo voi può funzionare?


Non so, bisognerebbe vedere nei dettagli come vuoi fare, ma per me no.

CnV è una serie episodica in cui la Premise è basata sulla Situazione (i peccati). L'evoluzione dei personaggi avviene per "attrito" con queste Situazioni successive, ma non c'è pressione diretta su loro "issues" personali.

AiPS è un serial con continuity in cui la Premise è coincidente con i Problemi dei personaggi, e il setting esiste solo in funzione loro.

Nel primo caso durante la preparazione crei Situazione da proporre a personaggi inizialmente non problematici (situation-based premise), nel secondo devi accentuare la problematica dei Personaggi con una pressione data da un setting e situazioni non problematici  (in generale, associare personaggi problematici a situazioni problematiche in setting problematici fa solo un gran casino. E' meglio tenere la problematicità concentrata nel punto che interessa e non introdurre distrazioni altrove. Nel caso di PTA quindi non conviene creare NPC con profondi contrasti psicologici che mettano a dura prova il giudizio del giocatore. Porterebbero solo via solo screen time ai protagonisti).
Comunque tutto questo è trattato molto meglio in "Narrativism: story now", se vuoi appofondire.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

AiPS: tra una settimana si parte!!
« Risposta #10 il: 2008-03-08 20:34:28 »
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Domanda: da quanti hanni giocano gdr "tradizionali"? Hanno mai giocato prima qualcosa che uscisse da quello standard?


giocano parpuzio da 4 anni e ... no, non hanno mai avuto esperienze differenti; solo 1 si è avvicinato di striscio al gioco indie ma nn ha mai veramente giocato a nulla del genere; il problema della "forma mentis" obiettivamente c'è.


Mi pare che l'analisi verta principalmente su 2 problemi (oltre a quello già detto):

il primo è lo slegamento dei PG; qua la cosa è un pò strana; lo dico  perchè eravamo partiti bene; dopo essermi raccomandato di pensare i PG anche come gruppo, la risposta che mi era stata data era "Si....cerchiamo di fare dei PG che si completino tra loro"; però alla fine dei conti come ho detto ognuno alla fine si è "isolato" dal contesto di gruppo per concentrarsi sul proprio PG...nonostante abbia cercato di tirare fuori qualche idea per mettere un pò di cemento.

La sensazione è che il Pg sia (ancora?) visto come qualcosa di intimamente personale e che ogni suggerimento esterno sia vissuto come interferenza a questo legame.
Cmq cercherò di impostare la questione battendo forte (ieri sono stato troppo blando, si vede) sul tasto di organizzare il gruppo come se fosse il cast ben assortito di un teelfilm e costuendo dei legami tra i PG.

I problemi: qui la questione si riallaccia a quanto detto prima; ma probabilmente qui ho sbagliato io; se gli avessi detto in modo più chiaro che lo scopo principale del gioco (ed in ultima analisi il divertimento) era quello di scontrarsi con i propri problemi certamente i Giocatori avrebbero tirato fuori qualcosa di più.

Il mio timore è che però questa cosa a loro faccia un pò paura.

Grazie cmq sia a Michele che a Moreno......il pilota lo giochiamo tra 2 settimane e ci sarà tempo per aggiustare il tiro (o eventualmente resettare tutto e ripartire da zero)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

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