[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??
ci sono delle osservazioni sui Personaggi?
Mmmm... ci sono molti indizi che fanno pensare che non avessero le idee molto chiare sul tipo di gioco, e si aspettino di giocare ad un classico gdr alla D&D. Per esempio...
Davide - Warhammer (un medioevo fantasy-gotico)
Nicola - Van Helsing (nemici mostri da mazzuolare)
Claudio - Warhammer (i Pg dovrebbero svolgere una qualche missione)
Andrea - l'antica Grecia (guerra tra città stato)
Fabrizio - il ciclo di Magdeburg di Alan Altieri (il concetto di guerra eterna; un guerra insensata che divora tutto senza fermarsi)
Fabio - Star Wars (un gruppo di elite di cavalieri)
...dà l'impressione di un gruppo di puro mazzuolamento.
viene creato in segreto, un gruppo di cavalieri di elite che ha il compito di contrastare ed investigare il fenomeno prima che questo arrivi a travolgere tutto.
Vedi sopra. Altro segnale ovviamente è la scelta di un fantasy alla Berserk
Passiamo ai PG: qui le cosa si sono fatte un pò più dure: se le idee di base erano piuttosto varie ed intressanti (almeno sui Probelmi) lo sviluppo dei personaggi è stato invece abbastanza travagliato, sopratutto nella definizione dei Probelmi, e soprattuto scelta dei Vantaggi e dei Legami.
Qui è da notare come i Giocatori nn abbiano collaborato molto tra di loro; ognuno ha avuto la tendenza a costruire il proprio PG in modo molto "privato" ed autonomo, accettando solo un paio di consigli del Produttore (il sottoscritto)
Domanda: da quanti hanni giocano gdr "tradizionali"? Hanno mai giocato prima qualcosa che uscisse da quello standard?
Vediamo i personaggi e la cosa piu' importante di ciascuno, il Problema:
FABRIZIO - il suo personaggio si chiama COLBERT:
si tratta di un nobile ufficiale dell'esercito: da piccolo è stato rapito da una [...] il suo probelma è l'aver sviluppato un istinto sadico che riesce difficilmente a controllare.
Ho il sospetto che qui il template sia Wolverine, il "buono che non deve perdere il controllo", ma che alla fine fa del male solo a quelli abbastanza "cattivi" da meritarlo... qui temo che dovrai essere molto aggressivo tu nel farlo diventare un Vero Problema e non una nota di costume. Non "aggressivo" nel senso di fargli sempre rischiare di perdere il controllo (sarebbe noioso), quanto nel farlo nel momento VERAMENTE meno indicato, e non solo come nota di colore in mezzo ad una battaglia o quando fa comodo per interrogare un prigioniero.
Idee anti-parpunzio, per far capire che non è la stessa aria qua: al primo combattimento, digli "OK, il fatto che tu vinca non è assolutamente in discussione, siamo al primo combattimenento della serie e serve solo a fare colore. Il conflitto è sul fatto che una volta sconfitti tu riesca a controllarti abbastanza da ...." (a seconda dei casi, qualcosa che dia veramente fastidio al giocatore). Vedi anche l'sempio a pagina 75. Fagli capire subito che in questo gioco del fatto che riesca o no a sconfiggere lo sgherro numero 23 nel combattimento numero 15 non interessa a nessuno, quindi magari... taglia! Salta in un altra scena dopo aver fatto un conflitto iniziale, e quando è il turno del produttore ritorna sulla scena a combattimento finito come se fosse una rotturadi palle ripetitiva da evitare (cosa che è). Se sperano di giocare PTA con soddisfazione come sistema per combattimenti si sbagliano di grosso, anche perchè PTA come sistema per simulare combattimenti non vale niente. Se non capiscono questo PRIMA di provare a giocare a D&D con PTA, saranno delusissimi.
A questo proposito: consiglio di citare la possibilità di rifare i personaggi e resettare la serie dopo la puntata pilota, dopo che avranno visto come funziona.
ANDREA - il suo personaggio si chiama PLAUS:
[...] il suo Problema è il desiderio di libertà, di essere libero da ogni tipo di costrizione e vincolo che nn sia da lui spontaneamente accettato;
Ehm..... ed è un problema? :?
Se non gli da'... problemi", non è un problema. In cosa gli dà problemi? Ed è sicuro che vuole "risolverlo" (cioè, rinunciare al suo desiderio di libertà) come "scopo del personaggio"?
DAVIDE - il suo personaggio si chiama LESTAT:
[...]Problema è piuttosto "filosofico": desidera capire se esiste il libero arbitiro oppure se in realtà siam tutti predestinati.
Anche questa mi pare una quest o una passione più che un problema... non so, potrebbe anche funzionare in mano ad un giocatore abbastanza immaginativo. Fai il testl chiedigli di impostarti una dozzina di conflitti di esempio basati sul suo Problema. Se non ci riesce non dovrebbe scegliere quel Problema. (il non poter impostare i conflitti sul proprio problema in PTA rende il personaggio impotente come l'essere disarmati a D&D)
NICOLA - il suo personaggio si chiama ERBORG:
[...]ha un Problema apparentemente semplice: è irruento e nn si sa controllare; la questione è che però nn sopporta le ingiustizie; come farà a coniugare il giusto discernimento del bene dal male con la sua incapacità a mantenere i nervi saldi?
Un altro Wolverine... :roll:
(non parlo della simiglianza con il personaggio Marvel, con "Wolverine" si intende un vero e proprio archetipo del "buono violento". In un gioco simulazionista questi personaggi nascono come i funghi perchè servono come prezzemolo per insaporire un gruppo che starà sempre unito, insieme e farà comunque solo del bene. Nel gioco narrativista questi personaggio, a causa del sistema, possono VERAMENTE commetere atti riprovevoli o danneggiare il gruppo, cosa che nel gioco narrativista è proprio quello che si cerca ma potrebbe provocare uno shock in giocatori che pensavano ad un tranquillo Wolverine senza rischi...)
CLAUDIO - il suo personaggio si chiama VALDER:
[...]Valder vuole Vendetta a tutti i costi (nota: questo è l'unico personaggio ad avere una nemesi).
Oh, bene! Questo Problema funziona. Non perchè sia particolarmente originale o profondo (la vendetta contro un oscuro nemico? vabbè...), ma al contrario proprio perchè è semplice, chiaro e costruirci conflitti sopra è facilissimo (non bisogna cercare di fare gli originali a tutti i costi nello scegliersi un problema, l'importante è che sia possibile farlo entrare in gioco). Specie alla vostra prima serie, conviene restare su cose semplici e facili da giocare.
Quello che li sconvolgeva di più in effetti, era l'idea di dover chiamare le Scene.
Sfruta molto l'immaginario da telefilm (parla di inquadrature, di telecamera, di piano sequenza, di dissolvenza, di titoli di testa, di musica iniziale, della sigla, etc.), è estremamente utile per staccare dall'idea di "gdr tradizionale", e come metafora aiuta un sacco a fare il framing.
immagino che sia una cosa abbastanza comune per chi nn abbia mai giocato in modi diversi da "parpuzio" (sempre lui); quindi vi chiedo:
Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?
Il più utile te l'ho detto: descrivi il tutto come un telefilm. Chiedigli che tipo di musica si sente in scena quando si vede per la prima volta il loro personaggio, per esempio.
Se non passa questa idea che "e' un telefilm", a quanto ho capito dalla descrizione, non passerà nient'altro. Devi far capire subito che non è un gdr tradizionale, altrimenti scatteranno un sacco di meccanismi parpuzianeschi tipo "ma questo gioco non simula bene il vantaggio della mia katana + 2 su una short sword" o simili.
Poi, fagli SUBITO conflitti "strani" per loro. Chiariscigli subito che il loro Problema è la cosa importante da risolvere, e che l'Oscura Minaccia Che Incombe Sul Mondo è solo rumore di fondo. Fagli partire le scene dopo i combattimenti (con i cattivi già sconfitti, fuori campo) e chiudile prima (con i nemici che arrivano) dicendo "tanto vincete senza problemi, passiamo alle cose serie".
Approfondisci SOLO i combattimenti attimenti al loro Problema (per esempio, in cui in ogni istande debbano scegliere se vincere lo scontro abbandomandosi all'ira e alla vendetta se fuggono per salvare qualcosa di piu' importante)
In ultimo: per come la serie è impostata, mi sarebbe piaciuto "predere a prestito" il sistema di "Creare le città" e "Creare i PNG" di Cani nella vigna...secondo voi può funzionare?
Non so, bisognerebbe vedere nei dettagli come vuoi fare, ma per me no.
CnV è una serie episodica in cui la Premise è basata sulla Situazione (i peccati). L'evoluzione dei personaggi avviene per "attrito" con queste Situazioni successive, ma non c'è pressione diretta su loro "issues" personali.
AiPS è un serial con continuity in cui la Premise è coincidente con i Problemi dei personaggi, e il setting esiste solo in funzione loro.
Nel primo caso durante la preparazione crei Situazione da proporre a personaggi inizialmente non problematici (situation-based premise), nel secondo devi accentuare la problematica dei Personaggi con una pressione data da un setting e situazioni non problematici (in generale, associare personaggi problematici a situazioni problematiche in setting problematici fa solo un gran casino. E' meglio tenere la problematicità concentrata nel punto che interessa e non introdurre distrazioni altrove. Nel caso di PTA quindi non conviene creare NPC con profondi contrasti psicologici che mettano a dura prova il giudizio del giocatore. Porterebbero solo via solo screen time ai protagonisti).
Comunque tutto questo è trattato molto meglio in "Narrativism: story now", se vuoi appofondire.