Autore Topic: [Agon] Quest - varie ed eventuali  (Letto 1645 volte)

Fabio Succi Cimentini

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[Agon] Quest - varie ed eventuali
« il: 2009-08-10 20:52:47 »
Settimana prossima terrò come Antagonista una partita di prova con tre baldi e possenti Eroi: sono particolarmente interessato ad ottenere una bella esperienza, e per costruire in modo giusto la quest volevo rivolgermi un po' alla vostra esperienza di gioco e consigli.
Qualche domanda da niubbo proprio sulla struttura delle quest, su questioni che non ho finora trovato bene su manuale:

- I tre Dei possono apparire contemporaneamente come ognuno finita la quest dell'altro (almeno così mi pare dalla lettura di isole postate su internet).
- Si parla (non mi ricordo in che punto nel manuale) di antagonismo tra divinità: è comunque vietata la costruzione di quest opposte o che vadano a osteggiarsi l'una l'altra? C'è la possibilità anche di obiettivi secondari che possano essere *antagonisti* tra di loro?
- E' previsto dopo la conclusione delle quest (e delle eventuali follow-up quest) un momento automatico di uscita dall'isola e salto alla successiva?

Questioni di lana caprina probabilmente, ma mi interessa chiarire bene il modo. Anche perchè a quanto ho capito non va preparato molto altro, giusto una struttura di obiettivi principali e secondari che non vincoli in toto come risolverli, qualche nemico principale e un conto dello Strife. Giusto?
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adam

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[Agon] Quest - varie ed eventuali
« Risposta #1 il: 2009-08-10 21:11:48 »
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]- I tre Dei possono apparire contemporaneamente come ognuno finita la quest dell'altro (almeno così mi pare dalla lettura di isole postate su internet).
si, ma è meglio cominciare con l'apparizione contemporanea :P

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[cite]Autore: Tozzie[/cite]è comunque vietata la costruzione di quest opposte o che vadano a osteggiarsi l'una l'altra?
non è vietata in senso assoluto, però ovviamente non puoi fare che risolvere una quest impedisca il solvimento di un'altra. L'antagonismo tra divinità ti consiglio di metterlo nella giocata a lungo termine, da un'isola all'altra, piuttosto che giocartelo nella stessa isola (arrivi alla seconda isola e Ade ti dice: come hai osato aiutare Apollo purificando quel cimitero?! Adesso o mi ritrovi l'elmo dell'invisibilità su quest'isola o non aspettarti una felice eternità!).

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[cite]Autore: Tozzie[/cite]- E' previsto dopo la conclusione delle quest (e delle eventuali follow-up quest) un momento automatico di uscita dall'isola e salto alla successiva?
dipende dal framing delle scene, ma non perderti scene di puro colore che siano comunque importanti e divertenti (ehi, un addio agli eroi che si imbarcano verso la prossima isola da parte della città in festa... Vuoi mettere?!)

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[cite]Autore: Tozzie[/cite]giusto una struttura di obiettivi principali e secondari che non vincoli in toto come risolverli
meglio ancora: tu non devi pensare a come si possano risolvere—non è "si possono risolvere così, ma sono aperto ad altre idee"—tu poni gli obiettivi e basta, poi sta ai giocatori pensare alle soluzioni, ed in base ad esse, a te imporre difficoltà tramite contest.
Alessandro

Fabio Succi Cimentini

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[Agon] Quest - varie ed eventuali
« Risposta #2 il: 2009-08-10 21:33:02 »
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[cite]Autore: adam[/cite]
meglio ancora: tu non devi pensare a come si possano risolvere—non è "si possono risolvere così, ma sono aperto ad altre idee"—tu poni gli obiettivi e basta, poi sta ai giocatori pensare alle soluzioni, ed in base ad esse, a te imporre difficoltà tramite contest.[/p]


Ok, quindi fondamentalmente può diventare una prerogativa attiva dei giocatori di creare elementi della fiction, giusto? Per dire, che "capire dov'è il nido della Fenice" faccia dire agli Eroi "...d'accordo, cerchiamo un saggio a cui porre la domanda", ponendo così all'Antagonista di pensare alla sua esistenza e basare un Contest incentrato su di lui - anche se la sua esistenza non era prevista all'inizio, o "Alla biblioteca dell'uomo più ricco della città!", e di conseguenza. Sono sulla strada giusta?
« Ultima modifica: 2009-08-10 21:34:58 da Tozzie »
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adam

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« Risposta #3 il: 2009-08-10 22:11:40 »
yeah; ovviamente non è che devi concedergli autorità sulla backstory (loro non si inventano un saggio, loro cercano un saggio a cui chiedere, sempre che ne esista uno), però dovrebbe essere esattamente questo l'approccio. Quantomeno io lo gioco così e mi è sempre andato bene :P a pagina 89 del manuale comunque è scritto decentemente cosa fare riguardo a questo tipo di situazioni.
« Ultima modifica: 2009-08-10 22:12:59 da adam »
Alessandro

Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #4 il: 2009-08-10 23:53:43 »
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[cite]Autore: adam[/cite]sempre che ne esista uno


Era quello che mi chiedevo fosse previsto in Agon: se per esistere deve essere previsto in partenza dal sistema di obiettivi primari e secondari (anche se diventa il mezzo per risolvere uno secondario), o può entrare in gioco nel momento in cui viene suggerito come 'metodo di risoluzione', anche se da quel punto in poi diventerà materia dell'Antagonista soprattutto nel suo porre Contest: pag. 89 parla del non avere troppo fissi neanche gli stessi obiettivi secondari, almeno riguardo al piano degli Eroi riguardo alla quest nella sua interezza, quindi immagino di leggere anche questo secondo la seconda chiave di lettura.
Più che un intervento sulla backstory (perchè comunque le quest e i loro punti fissi, come il fatto che esiste il Cinghiale di Ioun e ha le zanne dorate che fanno gola a qualche Dio, restano all'Antagonista) mi sembra un approccio dinamico al mondo di gioco, correggimi se sbaglio.
« Ultima modifica: 2009-08-10 23:54:30 da Tozzie »
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adam

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« Risposta #5 il: 2009-08-11 00:25:14 »
anche da pagina 85:
Think of a video game. Before you can fight the final boss, you have to find the key to the security door, switch on the power to the generators, and activate the stasis field. The best video games let you be creative in how you achieve these secondary objectives, and that’s what Agon does, too.

quindi, si, è assolutamente un approccio dinamico. E' una questione di risorse che possono essere utilizzate dai giocatori: l'antagonista fornisce di base alcune risorse—per esempio, alcuni png che potrebbero elargire informazioni. I giocatori potrebbero decidere di chiedere a uno di questi png come si arriva al nido della fenice, oppure cercare un png che loro considerano più qualificato; in questo caso, l'antagonista potrebbe farglielo trovare, magari al prezzo di dover vincere un contest apposito. Poi, varia di caso in caso. Ad esempio, l'antagonista potrebbe decidere a priori che c'è solo un png specifico che conosce dov'è il nido della fenice; quindi si fa un passo indietro: i giocatori devono ingegnarsi per capire come ottenere questa conoscenza da lui.

Insomma, è come giocare a D&D, però divertendosi :P
Alessandro

Ezio

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[Agon] Quest - varie ed eventuali
« Risposta #6 il: 2009-08-15 13:46:10 »
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[cite]Autore: adam[/cite]dipende dal framing delle scene, ma non perderti scene di puro colore che siano comunque importanti e divertenti (ehi, un addio agli eroi che si imbarcano verso la prossima isola da parte della città in festa... Vuoi mettere?!)


Inoltre le scene di puro colore (come tutta la costruzione della fiction) sono fondamentali per poter sfruttare pienamente gli Advantage Contest e le Creative Ability
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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