In effetti nominare un gioco in un forum dedicato senza spiegare neanche vagamente di cosa si tratti è poco cortese :wink:
Ambientazione:
Ora, in questo istante, il giorno in cui ti trovi con i tuoi amici a giocare la tua prima partita, un misterioso fenomeno di origine aliena noto come "Bliss" (estasi) colpisce tutti gli umani di età superiore ai 16 anni. Costoro cadono in un sonno perpetuo e popolato di piacevoli sogni (a giudicare dal sorriso ebete che esibiscono, da cui Bliss).
Fra due anni gli alieni, che fino a questo momento hanno potuto interagire con l'umanità solo attraverso il sogno, sviluppano una tecnologia presente contemporaneamente sui due piani, quello onirico e quello reale. Sono i DRONI, che si occupano di perseguitare e distruggere ciò che rimane dell'umanità: pochi, sparuti gruppi di ragazzi impauriti.
Fra sei anni la resistenza ha cominciato a organizzarsi e, entrata in possesso di un drone, ha fatto un po' di ingegneria inversa e sviluppato la tecnologia ANIMa: immaginalo come una vasca di deprivazione sensoriale tramite la quale un ragazzino, detto PILOTA, può costruirsi un corrispondente nel mondo dei sogni, che puoi immaginare a tuo piacimento come un robottone, un esoscheletro, o quel che ti pare, e che per estensione prende anche esso il nome di ANIMa: ciò che conta è che ha abbastanza potenza di fuoco per minacciare gli alieni nel loro campo di battaglia.
Fra sette anni, quando la campagna inizia per i personaggi, questi fanno parte di un gruppo di resistenza il cui scopo è (fondamentalmente) sconfiggere gli alieni, dare all'umanità un futuro.
Anche se il gruppo viene minacciato anche nel mondo reale, dai droni, la vera guerra si svolge nel mondo dei sogni, dove gli alieni hanno le loro basi.
Sistema:
I Piloti sono descritti in termini delle loro relazioni con ogni altro personaggio del gruppo (in genere un gruppo è formato da circa 13 ragazzi). Ogni relazione ha un valore di Intimità, di Fiducia, di Stress.
Le relazioni sono fondamentali per la guerra, perché l'ANIMa che il pilota si costruisce è fatto con pezzi che corrispondono a queste relazioni: lo scudo è la mia relazione con mio fratello, il visore la mia relazione con il mio miglior amico e via discorrendo. In questo modo si crea una corrispondenza biunivoca fra ciò che accade alla relazione nel mondo reale e i colpi subiti dall'ANIMa del pilota durante le battaglia nel mondo di sogno: una relazione danneggiata nella lotta risulterà soggetta a forti stress nel mondo reale, e una relazione che nel mondo reale comincia ad avere qualche problema sarà un componente poco affidabile dell'ANIMa nel mondo di sogno.
A questo proposito, è fondamentale la relazione fra il Pilota e la sua Ancora, ossia il personaggio che, nel mondo reale, starà accanto alla vasca di deprivazione durante il viaggio del Pilota, e che leggerà al computer tutti i dati relativi al sogno, comunicandoli al Pilota. La relazione con l'Ancora costituisce il nucleo centrale dell'ANIMa che il Pilota sta guidando.
Per tutti questi motivi, come puoi immaginare, la gente tende a fare buon viso a cattivo gioco, quando incontra un Pilota: metterlo di cattivo umore, avere un litigio, potrebbe voler dire la sua morte nella prossima battaglia; e solo i Piloti possono salvare l'umanità.
Il gioco ha due tipi fondamentali di azioni (scene): le missioni e gli interludi.
Nelle prime, il pilota viaggia nel sogno e la sua ancora (giocata da un altro giocatore, NON dal GM) gli descrive il mondo in cui si muove. Gli altri giocatori, compresi il GM, giocano le creature di incubo e gli alieni che l'Ancora fa entrare in gioco. Se poi, per qualunque motivo, l'Ancora perde il controllo del sogno (in genere perché il pilota è stato danneggiato) questo passa al GM. Ogni missione a uno o più obiettivi, che vanno dall'acquisire informazioni sull'effetto Bliss, all'attaccare la base aliena.
Durante gli interludi si gioca invece nel mondo reale, con l'attenzione primariamente concentrata sullo sviluppo delle relazioni, e secondariamente su tutte le difficoltà che possono nascere in un mondo post-apocalittico in cui il meglio che puoi aspettarti è incontrare un drone alieno mentre stai raccattando l'ultima scatola di fagioli rimasta nell'ultimo supermercato non ancora completamente depredato dalle gang di ragazzini disperati che popolano la città (che per inciso DEVE essere la stessa in cui ti trovi a giocare coi tuoi amici).
Tutti i personaggi del gruppo di resistenza sono divisi fra giocatori e GM, che quindi ne controllano più d'uno. Il GM non può controllare Piloti o Ancore. E' lui, però che controlla la Authority Figure: un umano adulto, che resiste al Bliss un po' misteriosamente, un po' strafacendosi di eccitanti, e che ricopre il ruolo di leader del gruppo.
Il gioco si risolve man mano che i Piloti muoiono o cedono al Bliss: a costoro è sempre garantita però un'ultima azione eroica, il cui scopo usualmente è realizzare una SPERANZA fra quelle che avevano scelto a inizio gioco: dare un futuro alle nuove generazioni, comprendere il Bliss, svegliare gli adulti, quel che è. Solo quando tutti i piloti hanno risolto le loro SPERANZE (e dunque solo quando sono diventati inservibili) la campagna può ritenersi conclusa.
Questo è il succo. Le meccaniche di gioco hanno le loro complessità, che qui ho ridotto (i Piloti hanno dei punteggi anche relativamente a Trauma, Terrore e Bliss), e, da quel che ho capito del provisional glossary, è decisamente fortune in the middle per quanto riguarda le battaglie nel sogno. Si usano dadi Fudge, per cui suppongo che il sistema sia ereditato da lì. Disgraziatamente, non ho idea di cosa sia il Fudge system

. Però le regole le ho capite, eh! :x
Come dicevo, un po' di Matrix, un po' di Neon Genesis Evangelion, un po' di Signore delle Mosche.
A presto
Giovanni