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[Help][AP] The Pool

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Gabriele Pellegrini:
Salve a tutti,

mi sono appena registrato e spero di trovare qui un ambiente stimolante e cortese, dove poter discutere in tranquillità di gdr ^^

Alcuni forse già mi conosceranno col nick TheKeeper, ma -lette le regole di etichetta- ho deciso di registrarmi col mio vero nome, per metterci appunto "la faccia" ^^.

Bene finite le presentazioni passo subito al tema del topic: The Pool.

Mi piacerebbe sapere da chi vi ha giocato come gestire i pool di dadi.

Chiarisco: il regolamento fissa un massimo di 9 dadi da poter "rischiare" in un conflitto, esclusi i dadi bonus dati dal GM e dai tratti; quindi includendo anche quest'ultimi si potrebbe arrivare a lanciare anche 12-15 dadi.

Ora, poiché per avere successo in un conflitto basta ottenere almeno un 1 con un dado, la probabilità di riuscire in un conflitto con 9 o più dadi sfiora la certezza.

Ad esempio i miei giocatori tendono a rischiare sempre il massimo (ossia 9 dadi del pool) e spesso invece del MOV prendono un dado aggiuntivo; in questo modo il loro pool cresce a dismisura.

Ora mi risulta difficile pensare che l'ideatore del gioco abbia tarato male una parte così fondamentale del gioco, quindi chiedo: voi come gestite questo fattore?

Io ho pensato di abbassare il livello massimo di dadi da 9 a 6.

Sono perplesso...  :?

Moreno Roncucci:
Ciao Gabriele!

Ecco le mie risposte. Tieni presente che ho giocato poco a The Pool, e mai come GM, quindi molto di quello che scriverò non è che quello che a mia volta ho letto sul gioco.

Prima di tutto, The Pool è un gioco narrativo ridotto proprio al minimo indispensabile, ad un sistema per "decidere chi può dire cosa". Gli mancano tutti i meccanismi presenti in giochi più corposi che servono a mettere tutti i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda (tipo la fan mail e il pitch in AiPS). Quindi, richiede che i giocatori siano GIA' sulla stessa lunghezza d'onda prima di giocare. Se siete un gruppo affiatato con un idea precisa di cosa volete giocare e come volete farlo, The Pool va benissimo, ma se non avete questo tipo di accordo iniziale non è un gioco che vi consiglierei.

Per esempio, il fatto che i giocatori preferiscano accrescere il pool invece di narrare cosa accade ai loro personaggi mi fa suonare un bel po' di campanelli d'allarme...

Detto questo, vediamo ai numeri: non si possono mai "scommettere" più di 9 dadi, più quelli dati dai tratti. La possibilità di NON fare 1 con 1 dado è l'83%, con 9 dadi è il 19% circa. Anche con tre dadi bonus (totale 12) hai ancora oltre l'11% di probabilità di fallire.

Quindi, l'11% di possibilità di perdere tutti i dadi che hai puntato. In media dovrebbe capitare ogni 9 tiri.  Per recuperare i 9 dadi che hai perso, devi vincere almeno 9 tiri (ipotizzando di non narrare mai). Non mi sembra che i numeri possano dar luogo ad accumuli eccessivi di dadi. (anzi, dagli actual play che si trovano in rete, molti lamentano il fenomeno opposto: è facile trovarsi senza dadi e passare un sacco di tempo senza poter narrare)

Ma mettiamo il caso che un giocatore abbia una serie di tiri fortunati impressionante e accumuli anche 20 o 30 dadi. Cosa se ne fa? Non ne può puntare più di 9. Li mette nei tratti? Va bene, ma a che gli serve? Aggiunge altri 3 dadi per portare da 9 a 12 un tiro? Quindi avrebbe faticato tanto, rischiato 3 volte di perdere tutto (circa un 33% di rischio) per avere l'8% (19-11) di possibilità in più di vincere un conflitto, che poi non gli darà nessun vantaggio se continua nella sua strategia di non narrare mai?

A meno che i giocatori non abbiano capito male e pensino che il gioco lo "vince chi ha più dadi", questa non è una strategia vincente, è una strategia perdente. Questo giocatore si è auto-bloccato dalla sua maggiore possibilità di influire sulla storia (il monologo di vittoria) per avere in cambio... cosa? Un dado in più che non gli serve, che non usa e che non gli dà nessuna utilità di nessun tipo? Mi viene in mente Zio Paperone quando fa incetta di monetine da un centesimo e non si concede nemmeno una limonata...   :lol:

Se però sono in diversi i giocatori che prendono il dado invece del Monologo di vittoria, penso ci sia un problema a monte. Idealmente, solo un giocatore troppo a corto di dadi o disinteressato agli eventi rinuncerebbe al MdV per un dado. Se lo fanno spesso senza essere a corto di dadi, ho il dubbio che siano disinteressati alla storia. O almeno al narrarla, visto che ti lasciano volentiari questo compito...

Forse, nel caso migliore, non è perchè non si interessano ma perchè si fidano che comunque farai quello che è meglio per loro. Mettili in situazioni in cui dicano "e no, cavolo, questa la DEVO narrare io!"   :wink:

Gabriele Pellegrini:
Grazie, rifletterò su quanto hai detto e se avrò altre domande scriverò nuovamente ^^

Ciao

Gabriele Pellegrini:
Altri quesiti ^^

Prendiamo questo esempio di gioco:


--- Citazione ---G-1: fuggo in macchina
G-2: lo inseguo e sparo alla ruota della macchina
--- Termina citazione ---


Ora da regolamento il G-2 introduce un conflitto quindi tira i dadi e se ottiene un 1 può narrare l'accaduto, senza però poter uccidere o arrecare danno al pg dell'altro giocatore, ma solo introducendo caso mai delle difficoltà aggiuntive.

Ora mettiamo che il G-2 riesca nel tiro e narri "Il mio proiettile fa scoppiare la tua ruota posteriore, perdi il controllo e finisci contro un palo della luce distruggendo il motore."

Mi domando quindi: è un'azione corretta in termini di gioco?

Se sì: a questo punto però il G-1 può a sua volta tentare un conflitto per dire "ma all'ultimo momento mi butto fuori dalla macchina rotolando dietro ad un muro.".. giusto?

Ma il G-1 avrebbe potuto dire "no la macchina non finisce contro un palo perché all'ultimo sterzo prontamente"?

Cioè quello che viene detto in una narrazione può essere parzialmente riveduto o abrogato oppure ciò che viene detto diviene istantaneamente vero?

Grazie ancora per il vostro tempo ^^

Moreno Roncucci:
Dunque...

La risposta su cosa accade quando due PC sono in conflitto si trova qui:
The Pool question

Il thread è relativo ad una versione precedente di The Pool (in cui dovevi tirare su un tratto - cosa adesso facoltativa) ma suppongo sia valida anche per l'attuale versione.

Specificatamente sulle tue domande:


--- Citazione ---Ora da regolamento il G-2 introduce un conflitto quindi tira i dadi
--- Termina citazione ---


Notare che, a rigore, chiunque può chiedere un tiro di dadi gocando a The Pool, anche senza che ci sia un conflitto in atto. Semplicemente, introduce il conflitto con il tiro (dal pdf originale: "Anyone can call for a die roll whenever a confl ict is apparent or when someone wants to introduce a new conflict. Just broadly state your intention and roll."). In diversi actual play (anche dell'autore) ci sono addirittura tiri richiesti dal GM per determinare informazioni (per esempio, se c'è un treno in partenza dove salire immediatamente...)

Quindi, nel tuo esempio, può tirare solo G1, solo G2, tutti e due, o nessuno dei due. Dipende da chi chiede tiri di dado.


--- Citazione ---senza però poter uccidere o arrecare danno al pg dell'altro giocatore, ma solo introducendo caso mai delle difficoltà aggiuntive.
--- Termina citazione ---


Non può alterare quello che c'è scritto nella descrizione o ucciderlo o fargli danno diretto, ma fargli saltare le gomme dell'auto è perfettamente accettabile...  8)


--- Citazione ---Se sì: a questo punto però il G-1 può a sua volta tentare un conflitto per dire "ma all'ultimo momento mi butto fuori dalla macchina rotolando dietro ad un muro.".. giusto?
--- Termina citazione ---


Domanda: perchè lo fa? Il monologo di vittoria dell'altro giocatore non può indicare che è ferito o morto, quindi il fatto che ne esca illeso è già garantito...
(attenzione che questa è una limitazione solo del monologo di vittoria. E' possibile iniziare un conflitto volendo uccidere un PC. Ma in questo caso l'obiettivo era solo far saltare le gomme)


--- Citazione ---Ma il G-1 avrebbe potuto dire "no la macchina non finisce contro un palo perché all'ultimo sterzo prontamente"?
--- Termina citazione ---


Negando un MV precedente? Troppo tardi. Doveva intervenire nel conflitto precedente se voleva avere voce in capitolo, non stare ad aspettare per evitare il rischio di perdere dadi...   :lol:


--- Citazione ---Cioè quello che viene detto in una narrazione può essere parzialmente riveduto o abrogato oppure ciò che viene detto diviene istantaneamente vero?
--- Termina citazione ---


Questa domanda nasconde una trappola. Perche' la risposta è no, non si può cambiare quello che è già scritto. Ma se ci pensi un po', un sacco di libri riescono a cambiare quello che avviene senza cancellare quello che è stato scritto in precedenza...

Nel caso specifico non vedo nessuna maniera di salvare l'auto, ma attenzione che le storie sono bestie strane, cercare di contenerle con regole è come cercare di afferrare un fiume con le mani.

Quello che posso dirti è: considera quello che è già stato detto come scritto in un libro che non puoi cancellare. Ma puoi scrivere il capitolo successivo. Che potrebbe svelare cose non dette su quello ch era avvenuto in precedenza.

(ovviamente dentro i limiti che avevate deciso prima. Se avevate deciso per un atmosfera realistica e urbana, storcerei il naso se qualcuno poi narrasse che in realtà la macchina che si schiantava era un allucinazione provocata dal prof. Xavier...)

In generale poi, quello che per me è la soluzione migliore...  non me l'hai domandato.

Metti obiettivi indipendenti. Che si possano avverare entrambi o fallire entrambi.  Non è difficile. Può sembrarlo solo se non ci sei abituato, ma in generale ogni conflitto può essere reso ortogonale.  Perchè G1 fugge? Cosa vuole? Perchè G2 lo insegue? Cosa vuole? Perchè spara alle gomme?

Pensa a Diabolik. A tutte le volte che lui si salva ma Ginko recupera la refurtiva. Senza conflitti ortogonali, non potresti MAI avere risultati simili, perche' chi vince prende tutto e chi perde non perde [edit: volevo di "prende"] niente.

Diabolik fugge, e tira per far perdere le sue tracce.
Ginko insegue, e tira per recuperare la refurtiva.

Entrambi riescono: Ginko fa sbandare l'auto di Diabolik e recupera il maltolto, ma il criminale fa perdere le sue tracce.
Entrambi falliscono: Ginko arresta Diabolik, ma la refurtiva non si trova. Forse il proprietario potrebbe essere disposto ad aiutare Diabolik a fuggire in cambio della restituzione?
Ginko riesce, Diabolik no: diabolik viene arrestato con la refurtiva.
Diabolik riesce, Ginko no: Diabolik fugge con la refurtiva.

In generale, avere conflitti indipendenti arricchisce le storie. Avere conflitti ridotti a "vinco io o vinci tu" le impoverisce.

Una volta definiti due obiettivi che non si escludono l'un con l'altro (che potrebbero essere entrambi "lo uccido", visto che entrambi possono morire...), entrambi tirano normalmente e vedono se riescono. Ed entrambi hanno eventualmente un MdV.

(l'ordine dei MdV è deciso di comune accordo o dal master)

Infine, alcuni link a discussioni utili su The Pool:

The Pool in Action (Or, How I Learned to love the Hose)
GMing the Pool
Number of Conflicts
The Pool: First Play Session Comments

Che sono utili soprattuto a far vedere come persone diverse usino in maniera diversa il gioco.

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