Autore Topic: Misurando i propri passi - Transizione  (Letto 6988 volte)

Mattia Bulgarelli

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #15 il: 2009-08-04 10:47:55 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Comunque lo si mascheri cambiare l'ambientazione rimanendo nel d20 lo trovo molto limitante, è difficile spiegarvi come, ma mi pare una finta novità.

Perché System Does Matter. :P
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #16 il: 2009-08-04 10:56:56 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]La mia richiesta di gioco in termini di transizione morbida, si riferisce propriamente a due questioni pertinenti:
1) Sarò in grado di gestire questo approccio? Riuscirò a non cadere in trappole mentali dovute a una introiezione continuata di quelle che sono le regole del gdr tradizionale, insomma riuscirò a trascendere l'imprinting tradizionalista?, queste perplessita ben sono indicatequi.[/p][p]2) Riusciranno i miei giocatori a scavalcare le loro differenti posizioni per provare il nuovo? sono tutti legati al gioco tradizionale, per ragioni assai differenti, non ho alcun dubbio che abbiano le facoltà di gestire o interpretare un nuovo gioco, temo solo che anche in loro l'imprinting sia radicato.[/p]


Riguardo la 1):

compra il manuale di CnV, leggitelo uno, due, tre volte, ma bene e prestando attenzione ad ogni passaggio, va tutto preso alla lettera.
Mentre lo leggi, qui su GcG vai sul mitico pulsante "Cerca", digita "CnV", e goditi tutta la trafila di topic fatti di domande e chiarimenti (vitali) di gente che come te (o come me) era alle prime armi. In particolare, il pbf HOPE di CnV è molto bello. E in generale tutti i topic con le bacchettate di Moreno sono molto utili a capire determinate cose.

Quando hai scritto la tua prima città, potresti postarla qui sul forum prima di giocarla (come alcuni utenti hanno fatto o fanno) per sentire i consigli e i pareri di tutti.
E... Ricordati di non sparare ai Cani nel conflitto d'iniziazione. Per adesso ricordatelo, capirai leggendo e giocando perchè XD

Riguardo la 2):

li non lo sai finchè non ti ci sbatti contro, credo. Tu presentagli CnV come un qualsiasi altro gioco (spiegandogli comunque cosa devono aspettarsi e "cosa giocano" ) e poi vedremo come si comportano.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #17 il: 2009-08-04 11:06:45 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Perchè una campagna è intrinsacemente sbagliata?

Non è intrinsecamente sbagliata; semplicemente, iniziare una campagna di anni significa chiedere un impegno di anni; che, con tutta la buona volontà che si può avere, è una cosa che non si sa se si potrà mantenere. Da parte mia ne ho vista finire una e interrompere... otto? nove? di piú? E nessuna ha avuto gli stessi giocatori per tutta la durata.
Inoltre, avere campagne di anni significa provare pochi giochi (una delle cose che mi sfuggono è perché iniziare quattro o cinque campagne a D&D e poi non avere il tempo di provare altri giochi).
L'idea della campagna lunga penso sia legata, oltre magari al desiderio di giocare una storia lunga, alla necessità che hanno i giochi tradizionali di far giocare tanto il personaggio, prima che il giocatore ci si leghi (ovviamente con le dovute eccezioni; ma diverse persone mi hanno detto che "In poche sessioni non ci si può affezionare a un personaggio", per poi cambiare idea dopo qualche episodio di Avventure in Prima Serata). Il motivo penso che sia la densità di avvenimenti significativi: sempre esperienza mia, durante una sessione di, per dire, D&D il tempo che ci si diverte a scherzare con gli amici, a prendersi in giro, in pratica non perché si sta giocando di ruolo, è significativo (per non dire preponderante), e le volte che un personaggio può fare una scelta veramente significative non sono cosí frequenti; se quegli eventi significativi aumentano in frequenza, la singola sessione diventa molto piú pregnante, e quindi è piú facile legarsi al personaggio.
Non mi ricordo chi, mi pare un autore di D&D, diceva che la sua esperienza era venti minuti di divertimento legato al giocare di ruolo su tre ore di sessione (poi magari si divertiva, come detto, scherzando e altro; ma questo non è legato al giocare di ruolo).

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #18 il: 2009-08-04 11:07:05 »
Cani nella vigna lo vendono a roma da qualche parte?
Nexus store...
strategia e teattica....
gioco follia...
altro?

adam

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #19 il: 2009-08-04 11:11:46 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]Cani nella vigna lo vendono a roma da qualche parte?
Nexus store...
strategia e teattica....
gioco follia...
altro?[/p]
caro concittadino, posso assicurarti che qui, di indie, non se ne trovano—almeno, fino a qualche mese fa.

ti assicuro anche che a comprarlo direttamente da narrattiva.it non troverai alcun problema.
Alessandro

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #20 il: 2009-08-04 11:55:35 »
Ordinato.

Sperem siano ancora aperti, lo spediscono lunedi prossimo, e me lo leggo quando vado in ferie.

Suna

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #21 il: 2009-08-04 11:55:49 »
Ciao Yaggo,
allora, prima due considerazioni, poi il mio consiglio.
Come altri hanno detto, qui nessuno è anti-simulazionista a priori, e il gamismo aborre la regola zero perché si fonda su una conoscenza molto dettagliata delle regole allo scopo di sfruttarle per primeggiare. Io sono un gamista convinto di base (anche se come tutti questo non mi fa escludere i giochi narrativisti a priori, ci mancherebbe), e ti posso assicurare che anche quando giocavamo a quella spazzatura di D&D3e con il mio gruppo, se il master barava mi infuriavo. Con Vampiri non era altrettanto facile smascherare i tentativi di imbroglio, e lo trovavo frustrante proprio per quello.
Una delle cose che impari subito con i giochi indie è che gli un tempo tanto disprezzati powerplayers hanno una raison d'étre.
Inoltre in un gioco narrativista non è vero per niente che si narra una storia. La storia deve essere il sistema a crearla con le sue meccaniche, mentre i giocatori pensano a giocare il proprio personaggio. Nessun gioco narrativista pone al centro la storia, perché diventerebbe story before (hai già deciso la storia prima di giocare), ovvero railroading (se i personaggi deviano dal tuo tracciato, li malmeni finchè non tornano sui binari), ovvero parpuzio/incoerente/casinaro.

Ciò premesso, vorrei capire qualcosa di più sul tuo gruppo prima di consigliarti. Come li identificheresti? Amano giocare il lato psicologico dei personaggi? Si divertono a massimizzare le schede per avere i maggiori vantaggi in combattimento? Amano di più le sfide o le scene di narrazione che le separano?
A seconda della risposta ti direi di cominciare da un gioco gamista o narrativista. Io comincerei l'approccio soft evitando di scardinare la creative agenda in cui più si identifica il gruppo.
Ciò detto, per ora giochi gamisti in Italiano non ne esistono. Va di moda la pornografia emo strappabudella (gut wrenching emo porn) quindi per forza di cose il narrativismo. Se però vuoi affrontare l'impresa, Agon è assolutamente il gioco gamista da provare. L'ambientazione è la Grecia mitica, ma ci vuole poco a cambiarla in qualcosa di più fantastico, se vuoi.
Se invece vuoi un approccio soft al narrativismo, trovo che Non Cedere Al Sonno sia un buon approccio. Non è troppo difficile entrare nell'ottica, anche se richiede un certo lavoro da parte del master nell'assicurare il framing aggressivo. Tenere i personaggi sul filo del rasoio è necessario, altrimenti non ti godi il gioco.
Certo è che se sei abituato alla mole di preparazione che richiede D&D3e, NCAS sarà una passeggiata.
Non è fantasy. E' un horror onirico e delirante. Però le meccaniche sono molto ma molto divertenti.

PS: Cani è una lettura obbligatoria, ma non è per niente un approccio soft. E' l'approccio più hardcore tra tutti i giochi pubblicati in Italiano, e rischia di non funzionare specie per i gruppi alle prime armi che finiscono spesso e volentieri per giocare i cani come se fossero dei Torquemada. Se questo succede vuol dire che non state giocando a Cani, attento ;)
I personaggi devono mettere in discussione la morale e le proprie decisioni, e dubitare. Se no non ha senso giuocare un gioco simile :)
« Ultima modifica: 2009-08-04 11:58:49 da Suna »

TartaRosso

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #22 il: 2009-08-04 12:01:22 »
Ciao Y.
Allora io sono un fan boy di AiPS quindi tienine conto :) .

Non ti consiglio subito AiPS però. Ti segnalo i suoi pro e i suoi contro nella tua situazione.

PRO
1) E' in italiano e costa poco :) .
2) Dà uno stacco netto con i giochi tradizionali.
3) Permette di avere un'ambientazione fantasy classica se viene fuori dalla fase di brainstorming detta pitch.

CONTRO
1) Dà uno stacco netto con i gdr tradizionali. Ma non era un pro? Beh dipende da con chi giochi. Anche se sono persone aperte i tuoi giocatori alla fine ti potrebbero dire: "sì bello ma preferiamo il gdr tradizionale". E' quello che mi è successo sabato scorso con un giocatore. Si è divertito ma ha detto che il gioco non tradizionale lo diverte di più. Probabilmente è che ci sono giochi New Wave che fanno più per lui di AiPS. Ad esempio se prendi Suna come ha detto lui più volte non ama il bassissimo livello di crunch di AiPS (che io straamo ). Eppure i giochi New Wave gli piacciono eccome da quello che scirve.
2) Permette di avere un'ambientazione fantasy classica. Di nuovo può essere anche un male. Può essere che i ragazzi con cui giochi tenderanno a ricercare l'esperienza che hanno avuto fino ad adesso con D&D e non la troveranno.
3) Potrebbe essere difficile all'inizio ingranare per un gm tradizionale (che suppongo saresti te). Questo non è un male. Pochi giochi li giochi la prima volta e li giochi subito bene. Solo che potresti avere l'ansia da prestazione. Cioè voler mostrare che il gioco è divertente ai tuoi amici. Questo problema comunque probabilmente lo avresti con tutti i giochi citati fino ad adesso.


Infine consigli.
Non parlare di teoria. Almeno non troppo. Qualcuno la apprezza, qualcuno no e si rifiuta di giocare questi giochi. Certo per onestà puoi dire che questi giochi provengono da una precisa filosofia di design.
Non costringere nessuno a giocare come alternativa netta a D&D. Sarò sincero un atteggiemento del genre farebbe incazzare anche me e mi rifiuterei di giocare. Cioè un conto è sperimentare cose nuove. Un conto è se mi dicono: da domani si gioca a questa roba perchè l'ho deciso io.
Infine potresti aprire un tpic dove descrivi cosa piace durante il gioco al tuo gruppo. Gente più esperta di me ti risponderà su quale potrebbe essere il gioco adatto a voi. Anche se devo dire che questo passo non è per forza necessario.
Simone Lombardo

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #23 il: 2009-08-04 12:10:36 »
E' anche vero che se non hai più voglia di DMmare D&D e hai smesso di divertirti, non hai motivo per continuare. Il DM (o GM, o Story Guide o qualsiasi altro nome gli si voglia dare) è semplicemente un giocatore con compiti diversi, che deve divertirsi tanto quanto gli altri. Se non ti diverti, perchè giocare?
Io "prendevo delle pause" come DM anche ai tempi in cui DnD 3.5 mi piaceva, semplicemente la mole di lavoro era tanta e non sempre avevo voglia di sobbarcarmene.

Dopodichè, potresti dire: "Però adesso, sono disposto a provare qualche gioco nuovo con chi ne ha voglia, anche come GM, tipo questo Cani nella Vigna qua".
Perchè non ha senso obbligare i tuoi amici a giocare qualcosa, ma non ha senso nemmeno che i tuoi amici obblighino te a fare quello che vogliono loro con il tuo tempo libero.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #24 il: 2009-08-04 12:18:27 »
@Suna
Entrambi gli elementi  esperto delle regole e nelle combinazioni powergaming, ma anche profonda introspezione dei personaggi. Un amleto, profondo e articolato che va in giro a fracassare teste. (in realtà si autolimita per ahimè il bene della storia.
Cmq c'è il power gamer, lo psicologico, il distratto, il preciso, e quello che sta li perchè  è morosa di...

@tartarosso
Nooo, non si cambia gioco perchè lo decido io. Si cambia gioco perchè io, in quanto master che si sbatte, non trovo più divertente il gioco, e quindi non ho più piacere a giocarvi, se altri vogliono masterizzare al posto mio possono continuare a giocare, io voglio cambiare, ma non lo impongo ai player, non impongo da anni l'avventura, io do un riferimento iniziale, ma a inizio serata posso immaginare dove si andrà, in quale direzione, ma nn so per certo cosa accadrà, campagna generativa.

Per come la vedo (vedevo) un master può dirti: cosa puoi, o cosa vuoi, mai cosa devi.

Suna

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« Risposta #25 il: 2009-08-04 12:31:17 »
In realtà non dovrebbe dirtelo il master cosa vuoi, puoi o devi. Le regole dovrebbero bastare.
Hmm gruppo classicamente variegato. Vediamo, ignoro già la fidanzata di e il distratto, che sono i tipici personaggi disfunzionali che puoi trovare in un gruppo di giocatori e che di mio tendo ad escludere dal gioco. Nel senso che neanche li faccio venire, tanto non sono lì per divertirsi: sono lì per vedersi con gli altri, e allora preferisco una birra insieme al pub.
Prendiamo in esame i giocatori giocanti. Per come la vedo io, un sistema gamista che li faccia anche competere tra di loro non guasterebbe nemmeno per i più convinti interpretazionisti, per coniare un termine. Narrativisti è un po' oltre, loro si limitano a interpretare il personaggio, per ora. Non creano narrazione.
Io ad Agon una chance la darei. Poi magari passerei ad altro, ma credo che potrebbe davvero piacere. Attento che è gamista puro, lui di suo. Che non vuol dire assolutamente no interpretazione! Spero tu non ti confonda su questo. Narrazione e interpretazione ci sono perché si parla sempre di gdr, solo che le meccaniche portano a porre l'accento sulla competizione, cosa tipicamente gamista.
Agon è il gdr dove hai un vincitore, uno solo. I personaggi sono compagni di viaggio ma rivaleggiano per raggiungere la gloria immortale. Quindi una sapiente massimizzazione della scheda è molto utile. Ma non basta, devi saperti gestire le sfide e gli scontri.

Mah, in ultima analisi, Agon e TSOY/Solar System mi sembrano le scelte più consigliabili per un gruppo come il tuo.

Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #26 il: 2009-08-04 13:38:23 »
@Suna grazie dell'analisi, diciamo che per ora la priorità all'italiano è forte.
Ma mi riprometto di guardare tsoy.

Citazione
In realtà non dovrebbe dirtelo il master cosa vuoi, puoi o devi. Le regole dovrebbero bastare.

Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni.

Matteo Suppo

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #27 il: 2009-08-04 13:42:39 »
Ma soprattutto come fa il master a sapere cosa vuoi?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Suna

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Misurando i propri passi - Transizione
« Risposta #28 il: 2009-08-04 13:46:16 »
Se una regola è chiara e corroborata da esempi ben proposti, le interpretazioni si riducono di molto. Se un gioco ti spiega come lo si gioca, cosa che quelli tradizionali non fanno mai, di nuovo le interpretazioni sviate si riducono.
Se un gioco ti dice solo "quando combatti tira x dadi" ma non ti dice quale tematica vuole affrontare, quale sia il suo senso di esistere e che cosa si propone, insomma, se il gioco rimane vago apposta perché così chi lo gioca possa fare tutto e niente come i giochi tradizionali tipicamente fanno, è ovvio che nascono interpretazioni su interpretazioni.
Quanto è forte il filo conduttore, la tematica del gioco? Io leggo un gdr tradizionale e ti do ragione, perché con un manuale e tutti i supplementi che vuoi ancora non ho una linea guida di che cosa questo gioco dovrebbe volermi dare.
Se ho un manuale scritto come dio comanda, spazio a interpretazioni sbagliate non se ne danno. Poi se tu ci leggi qualcosa che nel manuale non c'è, non è colpa del manuale. Vedi Cani. Se lo giochi come il gdr degli inquisitori che bruciano eretici, stai applicando un'interpretazione che il manuale non solo non suggerisce, ma dalla quale avverte chiaramente di guardarsi.
Poi non puoi costringere la gente a non sbagliare. Appunto per questo dico le regole dovrebbero bastare.

Mauro

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« Risposta #29 il: 2009-08-04 13:48:48 »
Citazione
[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ogni giocatore. è giocatore a modo suo. Ogni master è master a modo suo. Una regola darà mille interpretazioni

Però può regolare molto precisamente gli ambiti: se la regola dice che nessuno tranne me può decidere cosa prova e pensa il mio personaggio (Polaris), le interpretazioni possono essere mille, ma nel momento in cui qualcuno mi dice "E provi imbarazzo" io posso tranquillamente dire di no.
Se la regola dice che gli effetti del Conflitto si possono contrattare, ma in ogni momento si può dire "Non se ne fa nulla, usiamo gli effetti standard" (In a Wicked Age), il master può dire quello che vuole, ma nel momento in cui dico "Non se ne fa nulla, usiamo gli effetti standard"... si usano gli effetti standard.
« Ultima modifica: 2009-08-04 13:48:59 da Mauro »

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