[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi.
Attenzione, questa è la solita "deviazione verso muchkinopoli" che fa andare a donne di facili costumi tutti questi thread.
Si parte raccontando esempi di comportamenti perfettamente razionali tenuti da buoni giocatori, poi qualcuno (o a favore o più spesso contro, ma non importa) inserisce nella discussione il munchkin, il giocatore frignone, il caso umano o in generale il rompiscatole di professione. Come se si parlasse di lui, E NON E' VERO. E in brevissimo tempo il thread deraglia in una serie di post molto consolatori, alla "noi non siamo come quelli li'", e una discussione diventa un rito sacrificale in cui si mette al rogo l'effige del mitologico "rompipalle".
Il problema è che questa idea fissa del rompipalle serve, in pratica, per EVITARE di discutere i problemi REALI di gioco che esistono anche fra giocatori come me, come te, come tutti.
Smettiamola di parlare dei problemi di gioco con i rompipalle! Col loro, non ci si gioca e basta! Problema risolto! Non vale la pena spenderci nemmeno una riga. E comunque, SONO OFF TOPIC IN QUESTA DISCUSSIONE!!
Nell'esempio portato da Michele, per esempio, il problema non è "il giocatore rompipalle". E' il fatto che (1) il sistema di gioco dice che "giocare bene" è fare di tutto perchè il tuo personaggio non crepi, (2) la sopravvivenza del personaggio è direttamente legata al numero di tiri per farlo secco, (3) il numero di tiri per farlo secco dipende dalla "modellazione fisica del mondo di gioco" e "dalla modellazione fisica del personaggio". in cui bisogna ricavare:
- cosa significa per il personaggio avere forza x o y (è come un giocatore di football? Come Tarzan? Come un impiegato qualunque?)
- e da lì ricavare la velocità che potrebbe tenere portando una roccia di 60 chili sbilanciata sulla schiena correndo in un campo arato dove sono caduti poi 50 cm di neve fresca. Di notte al buio. E senza scarpe o abiti adatti.
Ora, questa non è una modellazione "neutrale" o su cui i due (GM e giocatore) possano concordare facilmente. Il sistema dice "un tot di proiettili sparati ogni tot secondi", e poi lascia al GM il compito di ricavare, da dei numeri di gioco (caratteristiche, encumbrance, etc) questi secondi, che sono un valore IMPORTANTISSIMO per il giocatore. Letteralmente, di vita o di morte per il suo personaggio. E per il bene del gioco, invece, il GM deve rendere la cosa difficile e letale.
E' una lite spinta e incoraggiata direttamente dal sistema di gioco.
(nel caso specifico di Call of Cthulhu, è anche un problema di CA: CoC non regge un gioco "gamista" come quello tentato dal giocatore. Per tutte le ragioni viste prima: è un esercizio in frustrazione, il tentare di vincere qualcosa che puoi vincere solo litigando con il GM per ogni singolo tiro. Ma questo nel gdr tradizione non è spiegato per nulla, si dà per scontato che "il giocatore capisca automaticamente" che non deve giocare per vincere...)
Vediamo invece come cambia la situazione introducendo una semplicissima risoluzione a conflitti, e non a task: il GM e il giocatore tirano e risolvono, direttamente, se passa il campo con la roccia sulla schiena. POI la situazione viene descritta, in maniera da giustificare il tiro, e visto che questa spiegazione è a posteriori, e SERVE SOLO ALLA VEROSIMIGLIANZA, visto che non altera il risultato, entrambi (1) sono molto più sinceri nelle loro opinioni, senza portare solo casi estremi, e (2) collaborano senza problemi.
Ma non voglio fissarmi su questi aspetti particolari. I danni sociali della regola zero sono molto più pervasivi di un tiro o di un altro. Cito una risposta che avevo postato nel thread precedente, ma che stava meglio in questo:
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Menzione speciale infine per la regola zero: se altre cose ormai obsolete del mondo dei gdr possono essere considerate semplici anticaglie, questa è in un altra categoria. Per
citare Luke Crane:
Read this carefully before you grab your torches and pitchforks: I think the cult of the patriarchal GM is corrosive and destructive. I think it holds back the hobby and the medium from great heights. Every other game medium out there can deal with having clear cut rules and defined power/roles for the players, but we're too special to have that. I think this creates weird social dynamics and mutant power-structures that are off-putting to a lot of people.E
più avanti nello stesso thread (dopo che gli avevano fatto girare le scatole con le solite tecniche ninja alogiche:
I can't believe I'm going to do this:
Oh look, a list of facts! Please ignore! But Christ Almighty, I do not make this shit up. I daresay, I feel like the gainsayers are being deliberately obtuse, but I let's assume the best. Here's a random sampling of stuff you might have missed in your 17, 22, 4,000 years of gaming experience:
Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110: "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.
Golly, I wonder where the meme of the controlling GM started? Gee, I just don't know. That statement seems so reasonable. The GM always acts in the group's best interest. Always! He's my superhuman perfect daddy.
Fading Suns, 1st ed. page 209, How to Gamemaster: "Feel free to change both the rules and the setting." The text then instructs GMs to kill players with a shovel if they try to get them to follow the rules: "...those players who are going to want to follow every rule to the letter. The easiest way to deal with them is with a shovel..." Page 210 has more gems like "At least try to look like you're being fair.
Right. Completely functional rules set that requires someone to hack it on the fly according to their whim. That never causes problems. No!
Call of Cthulhu, 5th Ed. page 72: "...the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other ramification. To be fair, CoC's advice is generally pretty reasonable (it's also unsupported by actual game mechanics, but that's a discussion for another thread!).
All of the games talk about fun and fairness, enjoyment and entertainment, but then they break that cycle by granting one member of the group power over all of the other members of the group. It's classic power dynamics. Once you have roles of power and powerless, even the most reasonable and compassionate people slide into abuse.
Please ignore those facts!Anche senza citare Crane o altri, l'ho visto succedere abbastanza volte da saperlo anch'io: la regola zero è un vero e proprio veleno per un gruppo di gioco. Trasforma quello che dovrebbe essere un gioco in una squallida manipolazione sociale. Non rovina solamente la qualità del gioco, come altre anticaglie più innocue: rovina amicizie, rovina gruppi, fa strani scherzi al cervello dei giocatori e dei GM (poi li senti parlare, e ti accorgi che fanno gli stessi discorsi di quelli che si trovano incastrati in "abusive relationships": "lo fa per il mio bene", "devo farlo per il suo bene", etc. ). Un qualunque gruppo che la usi, anche se magari per adesso il GM si crogiola nell'idea di essere un "master bravissimo" e che il suo gruppo sia il meglio del mondo, non ha futuro. Prima o poi i nodi vengono al pettine.