Autore Topic: I danni sociali del gdr tradizionale  (Letto 6804 volte)

TartaRosso

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I danni sociali del gdr tradizionale
« il: 2009-08-02 21:16:42 »
DISCLAIMER:
Cosa non dico qui di seguito:
Non dico che queste cose succedono sempre nei gdr tradizionali.
Non dico che i giochi New Wave siano la pancea di tutti i maili da questo punto di vista (nche se sicuramente sono anni luce avanti rispetto ai tradizionali).
Quello di cui sono certo è che ciò che descrivo di seguito sono casi reali dove il funzionamento dei giochi tradizionali ha un suo peso.



Dato che la risposta a questa domanda qui

mi sembrava OT in questo topic qui

Ho aperto un topic apposta.

C'è gente con molta più esperienza di me nel campo del gdr tradizionale (per loro sfortuna e per mia fortuna :) ) ma credo che qualcosa sui "danni sociali" la possa dire. Perchè l'ho vista in azione.

Una classica situazione che un gdr tradizionale spesso non è in grado di dirimere è quando un pg cerca di convincere un png.
Anche se il pg fa tutti i tiri possbili su diplomazia e quant'altro quasi sempre il GM considererà le condizioni al contorno e quello che dice il giocatore.
Questo farà sì che il giocatore assecondi ciò che vuole sentirsi dire il GM. Per un'altro giocatore  però come decide il GM non va bene e così nasce un certo astio.

Da un fatto semplice come questo poi può succedere che alcuni giocatori tentino di essere accondiscendenti verso il GM durante tutto il gioco, incorporando nei loro pg il comportamento che credono voglia il GM. Altri non sopporteranno questa cosa. Sembra una cavolata però ho visto tensioni fra le persone per motivi come questo e sono convinto che sia capitato a tanti.

Altro classico esempio è quello del GM che si lamenta perchè i suoi giocatori non "ruolano" abbastanza. Ovviamente lui ha un suo concetto di ruolo e i giocatori magari un'altro. Oppure ai giocatori piace solo ammazzare e uccidere. bene una delle classiche cose che fà un GM in queste situazioni in un gioco tradizionale è uccidere i PG. Oppure metterli di fronte a sfide impossibili e frustranti.

Dal punto di vista del Forge Model questa sarebbe solo uno scontro di priprità di Creative Sgenda. Ma in un gioco dove non focalizzato dal mio punto di vista hanno ragione entrambe le parti.

Inoltre in un gdr che non ha regole chiare per gestire i conflitti fra giocatori è facile portare in gioco conflitti extra-gioco in maniera "insana".
Simone Lombardo

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #1 il: 2009-08-02 23:09:08 »
Quindi, riassumendo, il "danno sociale" deriva dall'eccessiva autorità che il GM esercita in certi giochi?
Tra l'altro mi sembrano segnali per cui il livello di comunicazione tra i membri del gruppo (della serie "qualcosa secondo me non va, parliamone") è piuttosto minimo o assente...

Michele Gelli

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #2 il: 2009-08-02 23:19:02 »
C'è un'altra cosa su cui il parpuzio medio mette a forte frizione i rapporti sociali.

Il parpuziuo classico parte dall’idea di ricreare un modello semplificato della fisica del mondo e di lasciare al master il compito di dirimere i casi dubbi imponendo la sua autorità con la R0. Ora vi racconto un avvenimento realmente successo (non metterò numeri perché non li ricordo).

Parpuziuo estremamente “classico” (diciamo un CoC), gruppo di persone chiuso in una casa su una colina. Neve fuori, nessun riparo per una certa distanza, poi copertura fitta e costante. Un cecchino in agguato. Un pacco da qualche decina di kg da portare in città.

OK, penso, il mio personaggio è un navy seal perfettamente addestrato, metto il pacco nello zaino e corro sicut capriolum fino al primo muretto. Dopo di quello ho sempre copertura, mostro il medio al cecchino e chi s’è visto s’è visto. Concedo al cecchino di tentare di spararmi X volte, corro un rischio calcolato ma il gioco vale la candela.

Il master obbietta che il terreno è molto difficile, che sono rallentato e quindi concedo al cecchino 3*X colpi: concedere X colpi era rischioso, ma concederne 3*X era un autentico suicidio.

Ora, io non sono un atleta, ma ho giocato qualche anno a Football americano. Alla fine di un massacrante allenamento sotto la neve (quasi al ginocchio), ho dovuto prendere un mio “leggerissimo” compagno sulle spalle completo di armatura e fare alcuni scatti (una specie di “punizione” perché la difesa non era stata abbastanza aggressiva). Non vi dico che goduria, anche visto che probabilmente la sola armatura era più pesante del pacco di cui sopra. Ed io – che non sono esattamente un navy seal perfettamente addestrato – ho fatto lo stesso percorso che avrebbe dovuto fare il mio personaggio in tempi vicini a quelli che avevo stimato. Avendo una esperienza diretta della cosa ho difeso con vigore la mia posizione.

Il master non era particolarmente atletico, ed un poco tentava di applicare le regole, un poco ad occhio non trovava assolutamente la cosa ragionevole.  Ed ha difeso con vigore la sua posizione.

Sia chiaro che qui non si parla di powergaming, ma di frizione fra i risultati proposti dal modello e l’esperienza diretta e personale dei giocatori. Questa è una situazione tipica per cui Parpuzio non ha soluzioni indolori. È sempre una lose / lose situation.
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Mauro

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #3 il: 2009-08-02 23:28:01 »
Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]Sia chiaro che qui non si parla di powergaming, ma di frizione fra i risultati proposti dal modello e l’esperienza diretta e personale dei giocatori

Lo cito a memoria, ma a quanto ho letto (non mi è capitato personalmente) è un caso reale:

Master: Trovate un cadavere.
Giocatore: È qualcuno che conosco?
M: Non riesci a capirlo, è troppo decomposto.
G: Non è possibile, in un simile ambiente un corpo si conserverebbe bene.
M: No, è passato troppo tempo.
G: Ma non c'entra, semplicemente in queste condizioni si conserverebbe.
M (stizzito): E cosa sei, un medico?
G (calmo): Sí.

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #4 il: 2009-08-02 23:45:23 »
Nella gestione della fisica del mondo ogni apporto è importante, sia in un GDR parpuzio che in un gioco NW.
Le competenze e le conoscenze dei giocatori in gruppo sono fondamentali e bisogna trarne profitto.

Sfortunatamente nei Parpuzi l'ultima parola ce l'ha il DM e non ha regole per gestire queste cose tranne il buon senso e l'intelligenza di saper cogliere i consigli dei giocatori.

Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi.

Mauro

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #5 il: 2009-08-02 23:54:22 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi

Bisogna vedere quale gioco: per esempio, in Cani quanto dici è impossibile, per il semplice fatto che uno non può impuntarsi a voler cavolate. Se uno pone il veto, la cavolata automaticamente non passa.
La differenza fondamentale è nel regolamento, se gestisce o no un simile evento; ma che sia gestito è piú probabile in giochi nuovi, che in quelli tradizionali, perché l'idea di fondo (almeno parte delle volte) è proprio che il regolamento dica chi può dire cosa e quando.

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #6 il: 2009-08-03 00:24:54 »
A me pare che il veto di Cani non raggiri il problema, semplicemente funziona dal lato opposto della frittata: un singolo giocatore si impunta (per esempio con una teoria che reputa corretta ma che agli altri appare come una cavolata) per bocciare l'azione di qualcuno / porre il veto / alzare il sopracciglio (al contrario di prima dove chi si impuntava voleva invece difendere la propria di azione, qui ci si può impuntare per fermarne una di un altro). Cioè, alla fine, se vuoi sparare cavolate puoi farlo anche in Cani e rendere l'esperienza frustrante per gli altri.

Ma è solo un'opinione: spero di non aver detto io stesso cavolate :)

Moreno Roncucci

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #7 il: 2009-08-03 00:36:57 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi.


Attenzione, questa è la solita "deviazione verso muchkinopoli" che fa andare a donne di facili costumi tutti questi thread.

Si parte raccontando esempi di comportamenti perfettamente razionali tenuti da buoni giocatori, poi qualcuno (o a favore o più spesso contro, ma non importa) inserisce nella discussione il munchkin, il giocatore frignone, il caso umano o in generale il rompiscatole di professione. Come se si parlasse di lui, E NON E' VERO.  E in brevissimo tempo il thread deraglia in una serie di post molto consolatori, alla "noi non siamo come quelli li'", e una discussione diventa un rito sacrificale in cui si mette al rogo l'effige del mitologico "rompipalle".

Il problema è che questa idea fissa del rompipalle serve, in pratica, per EVITARE di discutere i problemi REALI di gioco che esistono anche fra giocatori come me, come te, come tutti.

Smettiamola di parlare dei problemi di gioco con i rompipalle! Col loro, non ci si gioca e basta! Problema risolto! Non vale la pena spenderci nemmeno una riga. E comunque, SONO OFF TOPIC IN QUESTA DISCUSSIONE!!

Nell'esempio portato da Michele, per esempio, il problema non è "il giocatore rompipalle". E' il fatto che (1) il sistema di gioco dice che "giocare bene" è fare di tutto perchè il tuo personaggio non crepi, (2) la sopravvivenza del personaggio è direttamente legata al numero di tiri per farlo secco, (3) il numero di tiri per farlo secco dipende dalla "modellazione fisica del mondo di gioco" e "dalla modellazione fisica del personaggio". in cui bisogna ricavare:
- cosa significa per il personaggio avere forza x o y (è come un giocatore di football? Come Tarzan? Come un impiegato qualunque?)
- e da lì ricavare la velocità che potrebbe tenere portando una roccia di 60 chili sbilanciata sulla schiena correndo in un campo arato dove sono caduti poi 50 cm di neve fresca. Di notte al buio. E senza scarpe o abiti adatti.

Ora, questa non è una modellazione "neutrale" o su cui i due (GM e giocatore) possano concordare facilmente.  Il sistema dice "un tot di proiettili sparati ogni tot secondi", e poi lascia al GM il compito di ricavare, da dei numeri di gioco (caratteristiche, encumbrance, etc) questi secondi, che sono un valore IMPORTANTISSIMO per il giocatore. Letteralmente, di vita o di morte per il suo personaggio. E per il bene del gioco, invece, il GM deve rendere la cosa difficile e letale.
E' una lite spinta e incoraggiata direttamente dal sistema di gioco.

(nel caso specifico di Call of Cthulhu, è anche un problema di CA: CoC non regge un gioco "gamista" come quello tentato dal giocatore. Per tutte le ragioni viste prima: è un esercizio in frustrazione, il tentare di vincere qualcosa che puoi vincere solo litigando con il GM per ogni singolo tiro. Ma questo nel gdr tradizione non è spiegato per nulla, si dà per scontato che "il giocatore capisca automaticamente" che non deve giocare per vincere...)

Vediamo invece come cambia la situazione introducendo una semplicissima risoluzione a conflitti, e non a task: il GM e il giocatore tirano e risolvono, direttamente, se passa il campo con la roccia sulla schiena. POI la situazione viene descritta, in maniera da giustificare il tiro, e visto che questa spiegazione è a posteriori, e SERVE SOLO ALLA VEROSIMIGLIANZA, visto che non altera il risultato, entrambi (1) sono molto più sinceri nelle loro opinioni, senza portare solo casi estremi, e (2) collaborano senza problemi.

Ma non voglio fissarmi su questi aspetti particolari. I danni sociali della regola zero sono molto più pervasivi di un tiro o di un altro.  Cito una risposta che avevo postato nel thread precedente, ma che stava meglio in questo:
-----------------------------------------------------------------
Menzione speciale infine per la regola zero: se altre cose ormai obsolete del mondo dei gdr possono essere considerate semplici anticaglie, questa è in un altra categoria.  Percitare Luke Crane:
Read this carefully before you grab your torches and pitchforks: I think the cult of the patriarchal GM is corrosive and destructive. I think it holds back the hobby and the medium from great heights. Every other game medium out there can deal with having clear cut rules and defined power/roles for the players, but we're too special to have that. I think this creates weird social dynamics and mutant power-structures that are off-putting to a lot of people.

E più avanti nello stesso thread (dopo che gli avevano fatto girare le scatole con le solite tecniche ninja alogiche:

I can't believe I'm going to do this:

Oh look, a list of facts! Please ignore! But Christ Almighty, I do not make this shit up. I daresay, I feel like the gainsayers are being deliberately obtuse, but I let's assume the best. Here's a random sampling of stuff you might have missed in your 17, 22, 4,000 years of gaming experience:

Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110: "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

Golly, I wonder where the meme of the controlling GM started? Gee, I just don't know. That statement seems so reasonable. The GM always acts in the group's best interest. Always! He's my superhuman perfect daddy.

Fading Suns, 1st ed. page 209, How to Gamemaster: "Feel free to change both the rules and the setting." The text then instructs GMs to kill players with a shovel if they try to get them to follow the rules: "...those players who are going to want to follow every rule to the letter. The easiest way to deal with them is with a shovel..." Page 210 has more gems like "At least try to look like you're being fair.

Right. Completely functional rules set that requires someone to hack it on the fly according to their whim. That never causes problems. No!

Call of Cthulhu, 5th Ed. page 72: "...the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other ramification. To be fair, CoC's advice is generally pretty reasonable (it's also unsupported by actual game mechanics, but that's a discussion for another thread!).

All of the games talk about fun and fairness, enjoyment and entertainment, but then they break that cycle by granting one member of the group power over all of the other members of the group. It's classic power dynamics. Once you have roles of power and powerless, even the most reasonable and compassionate people slide into abuse.

Please ignore those facts!


Anche senza citare Crane o altri, l'ho visto succedere abbastanza volte da saperlo anch'io: la regola zero è un vero e proprio veleno per un gruppo di gioco. Trasforma quello che dovrebbe essere un gioco in una squallida manipolazione sociale. Non rovina solamente la qualità del gioco, come altre anticaglie più innocue: rovina amicizie, rovina gruppi, fa strani scherzi al cervello dei giocatori e dei GM (poi li senti parlare, e ti accorgi che fanno gli stessi discorsi di quelli che si trovano incastrati in "abusive relationships": "lo fa per il mio bene", "devo farlo per il suo bene", etc. ).  Un qualunque gruppo che la usi, anche se magari per adesso il GM si crogiola nell'idea di essere un "master bravissimo" e che il suo gruppo sia il meglio del mondo, non ha futuro. Prima o poi i nodi vengono al pettine.
« Ultima modifica: 2009-08-03 00:39:22 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #8 il: 2009-08-03 00:49:51 »
In un GDR dove il master è collaborativo e accetta le opinioni coerenti e pertinenti dei giocatori (data ad esempio una esperienza specifica in un campo) i problemi citati da Michele calno vistosamente.
Questo per dire che spesso, e parlo per esperienza personale, è l'incaponirsi e la testardaggine delle persone a fare il problema.
Che il sistema a Task nudo e crudo non favorisca "l'accrod fra i giocatori" è palese, infatti il concetto di Conflict è più corretto e certamente più evoluto nei GDR.

Senza tirare in ballo i famigerati rompiballe di rito.

Semmai il problema devastante del parpuzio più classico avviene al contrario, per mia esperienza, ovvero i giocatori dominati volontariamente dal DM vengono plagiati da questi che ha una autorità tale che finisce letteralmnente per "addestrare" i suoi giocatori come piccoli e fedeli cagnolini.
Lo stesso DM, spesso in buona fede, finisce per essere succube del suo ruolo con vari risvolti negati: deliri di onnipotenza, padre padrone ecc.
Tutto per il fatto che a volte per anni il poveretto deve DECIDERE TUTTO anche per ANNI!

Niccolò

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #9 il: 2009-08-03 01:52:49 »
Citazione
In un GDR dove il master è collaborativo e accetta le opinioni coerenti e pertinenti dei giocatori (data ad esempio una esperienza specifica in un campo) i problemi citati da Michele calno vistosamente.


ma

1) come deve decidere se accettarli o meno?
2) se il conflitto è tra duce giocatori?
3) e se invece di "ascoltare i giocatori" volesse giocare?

il problema si sposta solo. invece di un giocatore frustrato perche le idee del master non coincidono con le sue, abbiamo un master frustrato perchè deve mediare ogni decisione altrimenti i giocatori non sono contenti.

quello che un sistema di gioco deve fare, PRIMA DI TUTTo, è PROPRIO mediare tra i giocatori. mediare in in maniera blanda, appieattendo ogni contributo al livello del minimo fastidio, ma in maniera produttiva, trasformando i contributi che con parpuzio sarebbero fastidiosi o ingiusti in equi e utili!

Citazione

Semmai il problema devastante del parpuzio più classico avviene al contrario, per mia esperienza, ovvero i giocatori dominati volontariamente dal DM vengono plagiati da questi che ha una autorità tale che finisce letteralmnente per "addestrare" i suoi giocatori come piccoli e fedeli cagnolini.


qui hai colto perfettamente!
e a volte è il gm a non avere la posizione di leader sociale del gruppo. in tal caso è anche peggio. l'hai letto mai knights of the dinner table? nitro è un master leader, b.a. è un master non-leader :)
« Ultima modifica: 2009-08-03 01:53:19 da Domon »

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #10 il: 2009-08-03 02:08:45 »
Non dimentichiamoci del povero DM però :-)

Settimane di "lavoro" non retribuito per preparare le "avventure". Studio di manualistica più o meno corposa (ambientazione compresa). Cercare di far divertire i giocatori .. perchè siccome lui non è un giocatore può anche non divertirsi affatto: al più in cambio ottiene il riconoscimento di essere un "dio" e la sua parola "legge"! (tu sei il DM la tua parola è legge... me lo ricordo dal manuale del dungeon master di D&D scatola rossa).

Ed infatti.. quanti erano disposti a fare il master? Quante volte abbiamo sentito... ma io non faccio il master perchè preferisco "giocare"! Ve lo ricordate? :-)
Come dire... fare il master mica è giocare!
Lord Zero - (Domon Number 0)

Matteo Suppo

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #11 il: 2009-08-03 02:20:36 »
Quello che sto per dire può sembrare una inezia, ma è una delle tante piccole cose che danno ai nervi.

Dato che nei tradizionali il master fa l'avventura, il master decide, il master è dio... un sacco di altre cose tendono a diventare "compito" del master: organizzare il gioco, sentire se tutti quella sera sono presenti, decidere cosa fare nel caso manchino. Mi è successo anche di litigare, perché i giocatori sostenevano che dato che la campagna è del master è lui che deve sbattersi a telefonare a tutti e trovare un giorno che vada bene. Come se i giocatori giocassero per fare un piacere al master...

Edit: a me piace un sacco preparare xD
« Ultima modifica: 2009-08-03 02:22:18 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #12 il: 2009-08-03 03:05:21 »
quoto triex si possono perdere delle amicizie per queste "inezie"!

Niccolò

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #13 il: 2009-08-03 03:08:42 »
Citazione
Come se i giocatori giocassero per fare un piacere al master...


a nessuno è mai capitato che fosse effettivamente così?

Luca Veluttini

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I danni sociali del gdr tradizionale
« Risposta #14 il: 2009-08-03 09:00:26 »
Citazione
a nessuno è mai capitato che fosse effettivamente così?


Sì. Effettivamente ci sono state occasioni dove si giocava per fare piacere al Master, perchè ci teneva... Ora non rifarei più una cosa del genere...

Ultimamente (non so se rientri nei danni sociali, ma sicuramente nelle credenze dei tradizionali e nel danno mentale che ha causato in anni di inettitudine) mi sono imbattuto nella seguente affermazione:

"Se giochi a Europa Universalis (board game) e la fase diplomatica la interpreti come se fossi il generale del tuo esercito stai giocando di ruolo. Ci sono molti PbF che utilizzano questa soluzione. In fondo il GdR è un sistema meccanico dove i giocatori devono metterci tutto del loro per giocarci bene" o qualcosa del genere...

Allibito... :(

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